Sparat under: Intervjuer | Etiketter: Gameplayer, Gaminglife, Jonny Knutsson, Journalistik, speljournalistik
Speljournalistiken har verkligen exploderat de senaste åren. Från att ha varit en arena där få aktörer har slagits om utrymmet har vi på senare tid sett nya publikationer ploppa upp snabbare än heta popcorn. Internet är framförallt det området där konkurrensen är som hårdast och en av de största giganterna på den banan är Gameplayer, sajten som både satsar på text- och videoinnehåll. Jonny Knutsson, redaktör för Gameplayer och även grundare till Gaminglife, är ett resultat av den nya vågen av speljournalister. Hans journalistiska bana började dock senare en man kanske skulle kunna tro.
- Mitt intresse för mediet dalade under slutet av 90-talet men återvände starkt när jag införskaffade en PlayStation 2, och jag kände att det inte räckte med att ”bara” spela spelen, utan jag var tvungen att skriva om dem också. Att hjälpa till med att sprida evangeliet, kan man säga. I år är det sex år sedan jag blev publicerad för första gången. Sedan dess har jag skrivit för olika publikationer, såsom Spelbasen, Kong, Sportgamers och Gameplayer.
Under sina sex år har branschen givetvis förändrats en hel del för Knutsson. Webbarenan är där utveckling har gått i bräschen, enligt honom.
- De två största skillnaderna är att webbpublikationernas kvalité höjts, såväl skriftligt som innehållsmässigt. Förr var det mesta som publicerades på nätet textmaterial, men med dagens nya teknik samt bättre uppkopplingsmöjligheter har många spelsajten börjat komplettera det mer ”traditionella” innehållet med video- och ljudpublikationer. Vilket jag tycker är bra, möjligheterna att göra något unikt är idag större än någonsin.
Trots de nya möjligheterna menar han dock på att speljournalistiken har mycket kvar att lära. Ibland kan han känna att speljournalistik har blivit lite väl mycket snack om stora rubriker än bra innehåll.
- Speljournalistiken befinner sig, enligt mig, i tonårsstadiet i dagsläget. De senaste åren har den utvecklats enormt mycket, mycket tack vare nätets möjligheter. Det existerar en imponerande vilja bland dagens verksamma skribenter att utveckla den ytterligare, men ibland tycker jag att det blir lite väl bajsnödigt, pretentiöst. Ambitioner är aldrig fel att ha men vissa tar det lite väl långt och ger sig själva rätten att bedöma andras prestationer, men belyser enbart negativa aspekter. Det har blivit en intern sensationsjournalistik av det hela. Pajkastning om man vill ta till hårdare ord – gärna riktad åt aktörer som sticker ut ur mängden. Jag tror att det gäller att fortsätta hitta nya uttryckssätt och medier att framföra sina åsikter genom. Bloggsfären är till exempel ett underskattat medie som i framtiden säkerligen kommer att utgöra en betydande faktor i mediasverige, såsom det är i USA. Dock tror jag inte på att stirra sig blind på andra journalistiska inriktningar, såsom musik- eller filmjournalistiken, det är ju bara ett bevis för att vi i sådant fall inte tror oss vara kapabla att göra det vi gör.
Speljournalisters oberoende är en het diskussionspotatis som har varit i stort fokus den senaste tiden. Bungie och Microsoft var i samband med releasen av Halo 3 inne i en mindre skandal där vissa utvalda skribenter fick värdefull och dyr kringutrustning till sina spel, något som definitivt inte hade behövts för att klara av att recensera spelet på ett rättvist sätt. Knutsson håller med om att speljournalister i alltför hög utsträckning är beroende av företagen inom branschen.
- Det är, utan tvekan, ett problem att det är spelföretag, vars produkter vi dagligen rapporterar om, som bjuder oss på pressvisningar och resor. Oavsett vad man själv hävdar blir man påverkad, undermedvetet, av att behandlas som en gud för att sedan skriva ned sina intryck i en artikel eller ett reportage. Samtidigt är inte speljournalistiken ensam om att ha en nära relation med företagen den granskar, all konsumentupplysande journalistik bygger på samma grunder. Så det är absolut inte unikt för spelbranschen. Stora aktörer inom speljournalistiken, som är respekterade och har en stor läsarkrets, tror jag inte påverkas så mycket av trycket från utgivare men mindre aktörer med små ekonomiska tillgångar är beroende av recensionsexemplar och ligger alltid i farozonen. Jag kommer ihåg att jag skrev en kritisk recension av konsolversionen av The Sims 2 för en spelsajt för några år sedan. Först ansåg chefredaktören att den var bra, men efter att Electronic Arts hört av sig och mer eller mindre hotat med att sluta ge spelsajten recensionsexemplar ”om inte recensionerna blev mer välskrivna”, ändrade sig chefredaktören och kritiserade mig som recensent. Som spelskribent var det nog det mest svekfulla agerandet jag någonsin upplevt. Samtidigt kan jag förstå chefredaktörens tveksamma agerande. Det är inte särskilt lönande att driva svenska spelsajter, det är mest tidsslukande, och står man inför valet att antingen rasera vad man byggt upp eller böja knä för en överlägsen fiende väljer nog de flesta det sistnämnda. Tyvärr.
Knutsson börjar prata om skillnaden mellan vanliga tidskrifter och webbpublikationer. Det finns onekligen en schism mellan de båda formerna, trots de i grund och botten rapporterar om samma medium. Sajten Level7 hade för ett tag sedan en omröstning där de vill kröna Sveriges bästa speltidning. Däremot kunde man inte rösta fram Sveriges bästa spelhemsida, än mindre Sveriges bästa webbpublikation.
- Jag intervjuade Erik Hansson, som är chefredaktör på Level7, efter att Årets spelskribent 2007-utmärkelsen utannonserats och om jag minns rätt så ville juryn under omröstningens första år testa vingarna, se vilken respons de skulle få. Så förhoppningsvis införs nya utmärkelser, eller så breddas den nuvarande, så att alla spelpublikationer kan nomineras. Vi har ju utmärkta tv-program, radioshower, bloggar och traditionella spelsajter som är minst lika bra och viktiga som speltidningarna. Jag är förespråkare för webben av den enkla anledningen att den möjliggör snabbare rapportering och bjuder på ett bredare innehåll, utan att kvalitén behöver vara sämre. Dock verkar det vara mer status att få sina alster tryckta på papper, varför vet jag inte, men det beror nog på tradition. Kommer själv ihåg att mitt stora mål när jag precis börjat skriva om spel var att bli tryckt i printmedia. Många verkar glömma att det inte är var man skriver som räknas, utan vad du skriver och att du skriver för läsarna, oavsett om det är för att upplysa eller konsumentvägleda. Annonsintäkterna är dock större inom printmedia och möjliggör ekonomisk ersättning till skribenterna, även om den inte är något att skryta om. På grund av ovanstående skäl skriver de mest omtalade ”speljournalisterna” för speltidningarna istället för att husera på webben. Men det kommer att bli ändring på det om några år då annonsörerna och spelföretagen inser webbens potential och folket inser att det inte är namnet på skribenten som avgör hur bra en text är.
Att majoriteten av dagens speljournalister inte har någon journalistisk utbildning är ingen hemlighet och något som har diskuterats flitigt sedan uppkomsten av fler publikationer har dykt upp. Har vi verkligen så många kompetenta skribenter i Sverige? En del röster är för att speljournalister bör ha gått någon slags utbildning, något som Knutsson inte är helt förtjust i. Själv vill han lägga fokus på förhållningssättet.
- Jag tycker inte att det är så viktigt. Väldigt få av dem som är aktiva inom speljournalistiken har en journalistik utbildning, inte jag heller, även om mitt mål är att vara utbildad journalist inom de närmsta åren. Istället gäller det att ha sunt förnuft och en ärlig inställning, att alltid skriva vad man tycker oavsett vad följderna och reaktionerna kan tänkas bli. Och, när det är passande, att vara objektiv i sin rapportering.
AV: Johan Karlsson Sjögren
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: Alexander Cederholm, Cederholm, GAMEcore, GAMEcore.se, Nintendo-on.NET, NoN, speljournalistik

När webbpublikationen Level7 nominerande landets 25 bästa spelskribenter såg många internetanhängare utnämnandet av Alexander Cederholm som en seger. Han var en av de få webbexklusiva skribenter som lyckades slå sig in på listan som dominerandes av pappersjournalisterna och är lite av en veteran i speljournalistiska sammanhang. Sedan början av 2000-talet har han varit en förgrundsfigur för Nintendo-on.NET och GAMEcore.se och har stått som chefredaktör i sju år för båda publikationerna tillsammans. Cederholms journalistiska bana och vilja att skriva om spel började dock tidigare än så.
- För mig började det mest som en kul grej när jag gick i gymnasiet (1997-2000). Detta var en period då ett tidigare hatat skolämne (svenska) plötsligt började bli spännande för mig. I samma veva hade Internet påbörjat sitt intåg och man hängde på mycket tidiga versioner av IGN, Gamespot och Games Domain. Jag huserade även på Club Nintendo-communityt och det var här jag för första gången blev förfrågad om jag ville skriva för en spelsajt efter ägaren sett mina alster lite överallt på communityt. Sajten hette Fatal Zone och skrev om Nintendo 64-spel. Karriären blev dock inte långvarig och efter ynka 5-7 texter slog sajten igen p.g.a. ägaren inte hade tid längre då studier började ta upp hans tid, gymnasiestudier skall tilläggas. Vi var alla unga då. Efter Fatal Zone lade jag spelskrivandet på hyllan i sådär två år och nöjde mig med att skriva på forum och göra min röst hörd där.
Egentligen kanske Cederholms karriär inom speljournalistiken borde ha slutat där, precis som alla andra drömmar man har. Men ibland är ödets vägar outgrundliga.
- 2001 var året då jag anslöt mig till Nintendo on Net. Det skedde av en slump. Efter jag sagt upp mig på mitt jobb och var sysslolös föreslog min lillebror till mig att jag skulle söka till denna nystartade Nintendo-sajt som sökte skribenter på Lunarstorms forum. Jag gjorde ett försök i juli och blev omedelbart en del av redaktionen och drev sen sajten nästan egenhändigt under sommaren följt av att jag blev ombedd att axla rollen som chefredaktör redan i september p.g.a. mitt outtröttliga engagemang som vissa skulle kalla vansinne. Jag brukar säga att min speljournalistiska karriär började den 15 juli 2001. Det var dagen då jag fick min recension av Conker’s Bad Fur Day publicerad på NoN och sen den dagen har jag aldrig slutat skriva om spel. Det enda som skett är att Nintendo on Net blev GAMEcore.se och att jag blivit sju år äldre.
Sju år är en lång tid i spelsammanhang. Sedan han började skriva för NoN har han fått uppleva tre konsolepoker, men det är inte det enda som har ändrats.
- Det är de stora sakerna som skett sen jag började skriva är att speljournalistiken mognade någon gång under 2000-talet, mycket tack vare onlinepublikationerna eftersom de s.k. utbildat duktiga skribenter och tack vare Internet var det plötsligt enklare att göra sin röst hörd och därmed frodades det många fler röster, många människor som vi idag ser i tryckt media. Personligen ger jag inte så mycket för den period då ”ny speljournalistik” var ett modeord. Det var den där perioden omkring 2004-2006 som recensioner skulle vara pretentiösa, kulturrefererande, flummiga eller bara fullständigt obegripliga. Det var en intressant och kul period med experimenterade men det gjorde inte så mycket mer än att det tränade skribenter att bli duktigare att skriva kreativt och det var även då många spelskribenter på allvar började diskutera ämnet speljournalistik och började ta saker på större allvar. Man började inse sitt ansvar kan man säga. Idag anser jag att vi är en betydligt mer självmedveten och i många fall granskande och kritisk speljournalistkår. Vi har fortfarande fler steg att ta men jag ser det ur ett optimistiskt perspektiv. Speljournalister är med hög procenthalt egenutbildade, drivna till utveckling och mognad genom sin passion. Det är inget man skall fnysa åt men det betyder även att vi behöver tid att mogna ytterligare.
Under sin tid som chefredaktör har han själv börjat inse att det finns avdelningar som har spelat ut sin roll för webbpublikationer. Recensioner är ett sådant område.
- Jag skulle nog säga att recensioner tar upp för mycket plats. Det är enligt mig ett nödvändigt ont. Det är något publikationer måste ha för att driva in trafik eller läsare men jag tycker samtidigt att recensioner är det tråkigaste att skriva och det gör inte saken bättre att flera publikationer skriver samtidigt och därmed blir man nästan ekon av varandra. Att skriva en bra recension som sticker ut utan att ta till ”ny speljournalistik”-greppen är väldigt svårt. Många kritiserar speljournalistiken för att inte vara tillräckligt granskande men där tycker jag inte det är så illa. Den är definitivt på uppsving. Vi analyserar nyheter och händelser med nya spännande perspektiv som inte ens yppades för tre-fyra år sen. Så länge speljournalistiken vill bli tagen på allvar och visar ambitioner att leva upp till det är jag redo att låta den ges tid att växa upp och självfallet skall jag samtidigt göra mitt bästa för att leva upp till att önskade kvalitetsnivåer uppnås.
Vad behövs då egentligen för att få speljournalistiken att utvecklas ännu mer? Cederholm menar på att det har hänt mycket de senaste åren. Ändå finns det mycket kvar att arbeta med.
- Läsa, läsa, läsa, lyssna och studera. För att nå nästa nivå måste man ta mediet på allvar och gärna hela industrin. Att få förståelse för branschen är en viktig del av speljournalistiken. Vi måste förstå den för att kunna skriva korrekt om den. Jag håller själv på att få en djupare förståelse i marknadsaspekten av branschen och det skulle verkligen inte skada att få insikt i spelutveckling och speldesign heller. Det kom bara naturligt efter man de senaste åren lyssnat på otaliga podcast-program och läst EDGE. Jag är som sagt sju år äldre idag, det är bara naturligt att jag vill utvecklas och mogna, precis som industrin. Det duger inte att en speljournalist är bra på att spela och kan recensera spel. Jag vill se fördjupning och analys. Vi måste varje gång vi ställs inför en nyhet eller händelse ställa oss frågan ”varför” och inte bara ”vad” som min kära redaktör Samuel Stenberg sagt i många år.
- Framförallt vill jag se nya kreativa synvinklar. Det känns som om man läst mycket hundra gånger tidigare så jag önskar verkligen att speljournalister går långa vägar för att låta fräscha. Samtidigt får man dock inte glömma de nya spelarna. Jag närmar mig 30-årsåldern och har spelat långt över 20 år. Jag har sett och hört det mesta. Jag kan dock inte glömma hur mycket jag som ung uppskattade informerande och allmänbildande artiklar om olika saker i spelvärlden. Idag ser vi knappt sådant, förmodligen för att speljournalisterna själva är trötta på det, vilket kan tolkas som själviskt. Det känns bara lite trist att vi skall förlita oss på att dagens ungdom får sin spelhistoriska utbildning ifrån Wikipedia. Det där är ju vår uppgift egentligen, i alla fall till den dag då det skrivs om det i nationalencyklopedier.

Den farliga linan
Han är medveten om att speljournalistiken har stått mycket i skottgluggen för den senaste tidens debatt om oberoende. Problemet för honom stavas entusiastpress.
- Det där är ju en farlig lina att vandra längs. Man får inte glömma att speljournalister är s.k. entusiastpress och som entusiaster är vi extra mottagliga för påverkan. Det är svårt att styra sina känslor om man ställs inför sina idoler. Vilket gamer-hjärta som helst hade säkert gjort några volter extra om de fått chansen att träffa Shigeru Miyamoto. Här är det viktigt att vi kopplar bort känslorna. Det är en nivå. Den andra är när bjudresor, kampen om exklusiva recensioner och swag kommer in i bilden. Swag är ju tufft men samtidigt borde vi bli förolämpade för i det ögonblicket behandlas vi som fanboys, personer som är lätta att styra eftersom man trycker på rätt knappar som gör att gamer-hjärtat klappar lite extra starkt. Personligen har jag sett så pass mycket swag under min karriär att jag inte bryr mig längre. I detta nu ligger det en bag med olika saker i min hall, allt i Wii Fits namn. Coolt men bara i fem minuter.
- Jag kan dock förstå faran om swag-påsen plötsligt blir värd många tusen kronor. Tack och lov har jag inte tvingats ställas inför en sådan situation. Om vi ponerar att min journalistiska integritet segrar i det ögonblicket hade jag nog tävlat ut den till läsarna. Kotaku gjorde det med sin Halo 3-swag bag och det ansåg jag vara ett positivt initiativ av dem. Jag är övertygad att man kan hålla sig distanserad och varje gång jag hör hur spelpublikationer gör något som påverkar dem negativt i kommersiellt intresse men positivt i integritetsyfte vill jag bara resa mig upp och applådera. EGM blev ju nyligen bannlysta från Ubisoft-spel och istället för att släta över det hela gick ex-chefredaktör Dan Hsu till motangrepp genom att tvinga ut deras agerande ur garderoben. Samma magasin och GFW Magazine har det även som sin policy att inte ha recensionsspel på sitt omslag och de gör inte exklusiva recensioner. Sådant gör att min speljournalistiska sida lyser upp som en sol. Om en publikation ger vika eller handlar i kommersiella syften framför sina läsare så har de svikit deras förtroende och mist sin trovärdighet och det är det värsta som kan ske en publikation som lever på sitt förtroende till läsarna.
Mardrömshistorierna har handlat om att utgivare har styrt publikationerna till att sätta de betyg som de är nöjda med. Något som Cederholm personligen inte har någon som helst erfarenhet av.
- Eftersom GAMEcore.se inte rör sig i toppskiktet av spelpublikationer har vi troligen inte samma press på oss som de större. Jag har aldrig råkat ut för att en PR-person har hört av sig med sura miner över ett betyg. Jag tycker den svenska PR-sidan verkar sköta sitt arbete bra utan att pressa oss. Eftersom GAMEcore.se föredrar att ta sin tid med spelen före vi skriver recensionen kunde vi löpt risken att bli ihjältjatade om när vår recension kommer men det sker aldrig. Det enda jag blivit påmind om från utgivare är om vi ”glömt” skriva en nyhet de sänt ut i en pressrelease. Ibland har vi inte helt enkelt hunnit och i andra fall fastnar nyheten i vårt ”reklamfilter” som separerar riktiga nyheter från rent självglorifierande.
- Som entusiast är det ju lätt att bli hypad men jag tycker det borde vara tillåtet så länge man har huvudet på skaft när det väl är recensionsdags. Jag förmodar att din fråga vill veta om hype kan påverka betyget på ett spel. Bara för alla ger ett spel högsta möjliga betyg behöver man ju inte följa trenden eller överträffa den ena publikationen efter den andra i superlativ. Jag är mycket nyfiken på vår GTA IV-recension och hur den kommer att tackla detta för få spel är ju mer hypade just nu. Rent generellt anser jag dock inte att hype är speljournalistikens största problem.
Webben versus papper
I och med Cederholms långa erfarenhet av webbpublikation är det oundvikligt att vi börjar prata om webbens för- och nackdelar gentemot papperstidningarna. Level7-utnämnadet såg han som någonting positivt, men menar samtidigt på att det inte är konstigt att det inte finns fler spelsajter som nomineras.
- Det kan möjligen bero på att vi är för få idag. Svenska spelsajter i större skala blir trots allt färre och färre med åren. Kong slukades upp av Gameplayer.se och GON blev Båko och strävar därmed efter nya mål. I omröstningen kunde man se att rätt få spelskribenter var ifrån onlinepublikationer så det var kanske en indikation på varför de inte lät denna typ av publikationer delta. Personligen skulle jag nästan instämma då väldigt få sajter idag visar prov på de ambitioner och strävan efter genomtänkta artiklar som tidningar idag gör. Online känns det mest som recensionerna är i fokus och de är som jag sagt rätt ointressanta och visar i de flesta fall inte alls hur pass vass en skribent är. Detta är hela skälet till varför vi på GAMEcore.se kämpar hårt med att pressa ut mer alternativt material.
Att det ses som finare att skriva för en tidning än en hemsida är inget nytt, men varför är det så egentligen? Cederholm tror själv att de har att göra med att papperstidningarna är något beständigt, något man faktiskt kan ta på.
- Det känns lite mer exklusivt och smått odödligt att få sina ord på pränt. På nätet trycks ens arbete snabbt åt sidan och i viss mån kan det kännas otacksamt. Har man en tillräckligt stor sajt kan man däremot få tillräckligt med feedback på en dag så man likväl blir nöjd. I övrigt gör man det så fint man vill själv. Man får se till att ens publikation står för något och som i sin tur lockar läsare. Jag menar, det ni försöker göra med Boompang är ju intressant. Jag läser hellre genomtänkt material än ytterligare en recension. Jag är stolt över det som vi vill att GAMEcore.se skall stå för. Det är ”fint” nog för mig. I min värld går ”fint” och vad jag kan vara stolt över hand i hand.

Revolutionen
GAMEcore gjorde nyligen en omstart, något de själva valde att kalla för revolution.
- Vi kände att GAMEcore.se började kännas som en dussinsajt som nöjde sig med att skriva recensioner. Efter revolutionen har vi klämt ur oss mer spännande material på väldigt länge. Det viktiga med revolutionen att antända gnistan att vilja leverera det lilla extra och jag tycker att vi funnit den. Enda tänkbara nackdelen är att vi inte vet om våra läsare är 100 procent redo för omställningen. Vi har växt upp men är vår läsarkrets redo att ta samma steg och läsa om det vi finner intressant? På så vis är revolutionen självisk men eftersom vi alla är volontärer på sajten och arbetar utan kontant ersättning så måste arbetet vara kul och det var revolutionens syfte, att göra arbetet utmanande, kul och mer strukturerat.
Det låter onekligen som en intressant satsning, men att gå ut med att kalla något för revolution är givetvis inte helt oproblematiskt. Därför ber jag honom att mer förklara vad denna nytändning egentligen innebär rent konkret för sidans läsare.
- Vi har lagt ett betydligt större fokus på s.k. unikt material, artiklar i olika former. Alla sajter levererar samma recension men för att sticka ut behövs det unikt material och det är en av de viktigaste stöttepelarna med revolutionen. Den banar även vägen för framtida tänk, tränar oss att bli mer organiserade och vi experimenterar hur vi kan syna gamla saker på nya sätt. Nyhetsdelen är en viktig del men tyvärr kan vi inte göra några allvarliga ändringar där förrän i version 2.0. Nyhetsrevolutionen är tyvärr alldeles för beroende av tekniska uppgraderingar för att några tydliga ändringar skall synas nu. Inför revolutionen bad vi även hela redaktionen rannsaka sig själva och verkligen tänka till om de kunde leva upp till våra nya målsättningar. Det har lett till att många lämnat oss men vi ser långsiktigt och hoppas nya talanger ser på våra nya ambitioner och vill ansluta sig till oss. Jag har sett stora avhopp förut, detta är inget nytt. Skillnaden är att detta föddes ur en begäran snarare än en persons egen insikt. Vi har även ritat om vår betygnyckel och våra kriterier för att testa och bedöma spel.
Responsen har varit övervägande positiv för den nya inriktningen för GAMEcore, men ändå finns det saker som är oklara med revolutionen. Betygsnyckeln är en av dem som kanske har varit mest på tapeten och jag ger Cederholm möjligheten att förklara hur tankarna har gått kring detta.
- Den grundläggande tanken var att vi var trötta på att alldeles för lite delar av betygsskalan användes. Vi ansåg även att det fanns för många ”dåligt”-steg på den. Eftersom vi inte kunde byta ut skalan helt och konvertera alla betyg valde vi att arbeta om vår betygsnyckel som gjordes 2003 och som är väldigt flytande och oexakt. Vår nya ämnar vara så konkret som möjligt samtidigt som det finns utrymme för lite fri tolkning. Det måste det finnas. Jag har själv stött på det med Wii Fit som jag recenserar nu. Inget i kriterierna riktar sig till spelet eftersom det är lite speciellt men med lite fri tolkning löser det sig.
- På sajtens informationsdel kan man läsa de grundläggande bitarna kring vår betygsnyckel men på vår arbetssida har vi fler saker att ta i beaktning. Nu är allt ner till 4:a på skalan fullständigt spelbart och kul i olika grad medan det går i nedförsbacke efter betyget 3. Många skulle säga att 5 är medelmåtta men vi ansåg att det resulterade i för många dåliga steg som ingen ändå skulle bry sig om så vi valde att göra 5 till ”bra”. Det ligger väldigt många timmars skrivande och Skype-snackande bakom dessa beslut.
En av ståndpunkterna som kommer fram med den nya betygsnyckeln är valet av uteslutandet av priset. Enligt Cederholm är priset egentligen inte relevant för spelupplevelsen och bör därmed inte vara en av bedömningsfaktorerna.
- Vi resonerar som så att våra läsare är intelligenta och rådiga. Vi måste inte säga vad ett spel kostar för de kan de kolla upp med några enkla musklick. Våra läsare är trots allt vana Internet-användare. Priser kan även variera. Vi vill inte heller berätta för någon om något är billigt eller för dyrt. Dyrt och billigt är en väldigt subjektiv fråga som vi låter våra läsare avgöra själv eftersom vi inte har någon insyn i deras privata ekonomi. För en student kan ett spel vara dyrt medan det är fullständigt överkomligt för en person med fast inkomst. Jag har en vän som har en bra inkomst och han kommer inte sky några medel för att lägga labbarna på Rock Band trots det hiskliga priset. Sist men inte minst får man inte glömma att mycket av det vi recenserar får vi gratis. Vilken rätt har vi då att säga till våra läsare vad som är dyrt? Vi betalade ju inte för produkten så vi kan inte sätta oss in i deras situation. Därför utgår vi från spelets kvalitet och inget annat. Hur bra är spelet? Det är vår uppgift att förklara för läsarna, sen får de avgöra om de är redo att betala för innehållet eller inte.
Innovation är en annan sak som premieras i och med GAMEcores nya betygsnyckel. De menar att utvecklingen av branschen ska främjas, men där råder det onekligen vissa komplikationer. Bör man verkligen laga ett spel som inte är trasigt?
- Det finns en gräns för hur länge man ignorera att ”laga något som inte är trasigt”. Det viktiga här är om spelet känns gammalt och dassigt. Det du beskriver låter ju som ett väldigt polerat spel som inte är i direkt behov av innovation för att vara bra. Vi förespråkar så klart nya spännande grepp i speldesign men så länge spelet inte börjar bli allvarligt påverkat av tidens tand har vi nog inga problem med att döma det korrekt. Som jag tidigare påpekade har vi fler regler bakom kulisserna och man måste tolka saker friare ibland. På samma vis tillåter vi ju inte att ett innovativt spel som är spelmekaniskt förstört erhåller ett högt betyg. Då väntar vi hellre på att någon annan gör om idén men bättre. Det har vi ju sett göras förr.
Efter en del kritik har GAMEcore även valt att de bör vara specialinsatta som recenserar vissa spel. RPG-fantaster bör bedöma ett RPG-spel medan slagsmålsgalningar bör ta itu med fightingliren. Detta kan leda till en viss inskränkthet som inte vidgar perspektiven och Cederholm medger att han gärna hade velat ha lite mer ”oinsatta” på att skriva en recension av välkända spel. Dilemmat ligger som sagt i läsarnas kritik.
- Jag önskade att fler läsare var som du. Jag tycker på det stora hela ungefär som dig på den här punkten men det går inte att blunda för vilken kritik vi får när vi sätter en oinsatt på t. ex. en 2D-fighter eller ett Madden-spel. Dock är inte problemet så allvarligt och vår process att välja ut recensenter är inte så smal som du tror. Vi har låtit alla skribenter internt rangordna en lång lista med spelgenrer där de pekar ut om de är kvalificerade/tycker om, likgiltiga eller okvalificerade/ogillar specifika genrer. Detta använder vi som underlag i vår urvalsprocess.
- Eftersom de flesta tycker om t.ex. äventyr och action så händer det aldrig att bara en recensent alltid får de maffiga eftertraktade spelen, i alla fall inte baserat på enbart de kriterierna. Det vi försöker undvika är att ge en person med ett starkt ointresse i en genre ett spel inom denna. Inför vår GTA IV-bedömning är redaktionens absolut största GTA-fan bannlyst från recensionen. Detta p.g.a. att han inte har online-möjligheter. Med andra ord kommer inte vårt mest galna fan betygsätta GTA IV. Återigen, det blir spännande att se hur den recensionen kommer se ut i slutändan.
Ett av de mest kontroversiella dragen i betygsnyckeln handlar om objektivitet. Enligt GAMEcore finns det vissa speldesignmässiga aspekter som förblir objektiva, fragment som inte kan bedömas ur ett subjektivt perspektiv. Jag ber Cederholm förklara vad det kan vara.
- Spelkontroll är ju enligt vår mening objektivt. Bra kontroll är bra kontroll. Bra ljud är bra ljud och bra grafik ur tekniskt aspekt får väl också anses objektivt. Vi anser helt enkelt att ett spel har en basläggande värde hur hög kvalitet det har i sina produktionsvärden. Sen kommer den subjektiva aspekten in i bilden där musiken, designen och nivåupplägg bedöms, aspekter som olika personer kan tycka väldigt olika om. Det är dock svårt att komma ifrån att spel har grundläggande värden för visst sjutton är det skillnad på Gears of War och Big Rigs? Det är vi överens om, inte sant?
- För oss är det viktigt att en subjektiv åsikt inte svingar ett spels betyg för mycket åt ett håll, det vi kallar x-faktorn eller en känslostorm. Bara för ett spel inte passar en skribent eller för att de har trist/är bittra för de måste recensera det får det inte speglas i betyget. Vi vill helt enkelt inte se ett 2-3-betyg bara för att en recensent inte tyckte om spelet av personliga skäl. Det fungerar ju trots allt fortfarande spelmässigt och är inte s.k. ”broken”. Vi har efter revolutionen blivit extremt måna om att recensentens text speglar siffran korrekt. En recension får inte låta som en 8:a och sen får en 6:a i betyg. Då har inte skribenten gjort en tillräckligt bra analys av det dom skrivit och det bevisar bara hur slarvigt vi ibland hanterar sifferbetyget.
Efter en lång intervjustund börjar Cederholm bli trött. Han har svarat utförligt på alla frågor och varit tålmodig, Dock har han en fråga till att besvara angående betygsnyckeln. Enligt GAMEcore så bör varje recensent ha spelat klart sitt spel innan man bedömer det. Undantaget ligger i om spelet är direkt undermåligt.
- Återigen kommer jag använda fri tolkningsargumentet. Jag tycker inte vi resonerar oresonligt på denna punkt. Vi är väldigt måna om att vår recension blir korrekt och rättvis. Vi är som sagt sällan först ut med en recension men vi kan däremot se till att vara tillförlitliga. I vår informationstext skriver vi att vi spenderar ca. 8 till 10 timmars med ett spel. Det låter inte särskilt extremt enligt mig. Jag kan även tänka mig 5 timmar i somliga spel. Man skall spela spelet tillräckligt länge så man är redo att ge det en bedömning men att bara ge ett spel 1-2 timmars speltid när man recenserar det anser jag är ett förräderi emot läsaren. Enda gången jag kan tänka mig att så kort tid är acceptabelt är om spelet är ospelbart (läs Big Rigs), extremt kort eller upprepande (läs Pac-Man). Är spelet mycket beroende av sitt narrativ tycker jag att man skall försöka att härda ut till slutet, såvida det inte är ospelbart. Det enda vår informationstext vill förklara är att vi inte slarvar. Vi är mycket måna om att ge en korrekt bild av spelet så vi tar den tid vi behöver.
Han är trött, men en sista hälsning vill han dock ge våra läsare. Uppenbarligen kan orden ta slut, trots sju års erfarenhet vid rodret.
- Jag tror orden har tagit slut. Och till er som orkat läsa ner till botten – grattis! Ni är ena riktiga kämpar.
FOTNOT: Om du tycker att GAMEcores nya journalistiska inriktning låter intressant, besök dem på adressen http://www.gamecore.se/article/blog/just_nu_vi_soker_skribenter/13351.1.html
AV: Johan Karlsson Sjögren
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: C64, Chris Hülsbeck, Commodore 64, Giana Sisters, Hülsbeck, spelmusik, Turrican

Han har skrivit spelmusik för över 70 olika titlar sedan 1991, många av hans mest välkända kompositioner ses som klassiker av pålästa entusiaster och i sommar ska en symfoniorkester framföra hans mest omtyckta verk i Cologne. Chris Hülsbeck är en av världens mest kända spelkompositörer och tillhör den yppersta eliten tillsammans med musiker som Nobuo Uematsu. Sedan 16årsålder har han varit spelmusiker, men hans musikaliska bana började faktiskt tidigare än så.
- Jag började i mina tidiga tonår med att spela klassisk piano, men jag blev snabbt uttråkad. Jag var mycket mer intresserad av elektronisk musik, syntar och sådant. Jag började till och med bryta upp olika instrument och pilla med deras kretskort för att få ut galna ljud. Jag gick till och med så långt att jag gjorde sönder en rad med maskiner. Det var fascinerande att leta och experimentera med olika typer av melodier, ljud och harmonier och mina vänner uppmuntrade mig i mitt skapande. Senare började jag att programmera musik för Commodore 64 och resten är, som ni journalister säger, historia.
Historia blev det onekligen. Hülsbeck vann en musiktävling med sin låt Shades för det tyska magasinet 64′er och fick genast jobberbjudanden från en rad olika företag. Han hävdar själv att han hade turen att vara på rätt plats vid rätt tillfälle och väljer i stället att prata om vad det är som inspirerar honom i hans arbete.

- Mitt spektrum är brett när jag lyssnar på musik. Elektronika, filmmusik, pop, rock, klassisk… Jag är en allätare och jag kan uppskatta en simpel basslinga lika mycket som en orkester i fullskala. När jag hör något jag gillar försöker jag ta reda på hur upphovsmakaren har gjort för att skapa stycket. Det var därför jag plockade isär en rad instrument i min ungdom för att ta reda på vilka ljud jag kunde åstadkomma. Jag inspireras fortfarande mest av musik, men jag upptäcker att ju äldre jag blir så har jag även blivit besjälad av andra saker som landskap och känslotillstånd.
Ur skuggan kommer ljuset
Att spelkompositörer inte får lika mycket uppmärksamhet som designers är ingen nyhet, men Hülsbeck är ett av undantagen. Hans stjärnstatus tillskriver han till stor del sin pionjäranda.
- Jag kom in tidigt i industrin och gjorde en hel del banbrytande saker där jag programmerade olika typer av ljud där jag utnyttjade ljudchipen till max. På grund av det fick jag en solid och trogen skara med fans. Jag är tacksam för den möjligheten jag fick och att jag framförallt inte gjorde mig av med den. Jag tror att spelkompositörer kommer att få mer uppmärksamhet i framtiden och det är främst tack vare att det finns människor som organiserar stora konserter med fokus på spelmusik. I dag ser vi också att filmkompositörer skriver musik för spel och tvärtom, något som jag tror är bevis på den här yrkesgruppens professionalism.

Med en meritlista som sträcker sig över 70 titlar är frågan på vilka verk som han är mest stolt över oundviklig. Överraskande nog låter svaret inte vänta på sig särskilt länge. Hülsbeck är säker på sin sak.
- Mina bästa kompositioner är de jag gjort för Turrican-serien. Det var mycket roligt att göra musik för de spelen och jag fick i stort sett helt fria händer att göra låtarna hur jag ville. Däremot har jag svårare att komma på vad jag är mest missnöjd med. De projekt jag inte har gillat har mest berott på att jag har haft för lite tid på mig och att jag har tvingats skriva musik inom en särskild genre som jag inte gillar. Jag jobbade med ett spel som hette Rock ‘n Roll som skulle ha 50- och 60-talsmusik och det var inget jag var särskilt förtjust i. Trots detta fick låtarna bra kritik i media, men jag var själv ganska otillfredsställd med resultatet.
Med tanke på Turrican-seriens rymdtema så kommer svaret på frågan om vilket spel han gärna hade komponerat musik för inte som något oväntat.
- Metroid Prime var ett spel som gjorde djupa intryck på mig. Jag hade gärna gjort musik för det spelet och jag tror att jag hade kunnat göra riktigt häftiga grejor med det om jag hade fått en förfrågan. Jag gillar även musiken i de andra delarna i serien, men musiken i Metroid Prime är enligt mig bäst.
Omdaningar
Att spelbranschen har ändrats rejält de senaste åren är ingen underdrift. Detta har inte undgått Hülsbeck som även sett stora förändringar för hans jobb som spelkompositör.
- När jag började i branschen var spelmusik någonting nytt och coolt som skilde sig från all annan typ av musik. I dag låter så gott som all spelmusik som Hollywood och även om det per automatik inte behöver betyda att det är dåligt så tycker jag att kompositionerna har förlorat en stor del av sin egna identitet.

2003 började Hülsbecks kreativitet inom spelbranschen att avstanna efter flera års aktivtet. Det senaste spelet han gjorde musik för var Star Wars: Rebel Strike för GameCube, men sedan dess har han mest gjort egen musik. Anledningen till detta beror till stor del på spelbranschens efterfrågan att få en mer filmisk ljudbild.
- Jag blev faktiskt först tillfrågad att göra musik för Lair, men utgivaren ångrade sig och anställde en Hollywoodkompositör i stället. Jag var förstås besviken över beslutet, men jag lärde mig faktiskt en hel del av det arbetet jag gjorde tillsammans med utvecklarna som jag kan använda mig av i dag.
Hülsbeck väljer i stället att se framåt och där ser det ljust ut. Den 23 augusti kommer en symfoniorkester att framföra några av hans mest kända verk i Cologne. Ett tydligt bevis på den betydelse han har haft för branschen.
- Jag är så exalterad över det här så det finns inte ord att beskriva. Jag är säker på att det kommer bli ett av mitt livs viktigaste ögonblick. Hela min familj och alla mina vänner kommer att vara där för att lyssna och jag knappt vänta på att få höra den första låten.

Innan vi avslutar intervjun ger han oss en liten vink om vad vi kanske har att vänta oss i framtiden. På frågan om vilket spel han i dag gärna skulle vilja skriva musik för svarar han på ett sätt som borde göra alla hans fans förväntansfulla. Hemlighetsfull är bara förnamnet.
- Ett nytt Turrican-spel hade varit kul att skriva musik för…
AV: Johan Karlsson Sjögren
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: Darwinia, DEFCON, Digital distribution, Introversion, Introversion Software, Uplink, XBLA, Xbox Live, Xbox Live Arcade

Du är antingen eller. Extrovert eller introvert. Om du är det förstnämnda är du antagligen en person som är utåtriktad och som gärna delar med dig av dina känslor. Är du det sistnämnda är du reserverad, inåtvänd och nästan kall mot din omgivning. Psykologen Jung var det som myntade dessa begrepp och det här med att hålla sig för själv är något som den brittiska utvecklaren Introversion Software har velat ta fasta på. Det är klart, kallar man sig själva för ”de sista sovrumsprogrammerarna” får man nog leva med att folk kallar en för introvert. Mer instängd, isolerad eller avskild från omvärlden kan man knappast vara om man gör spel på heltid på sin sovplats.
2002 grundade Mark Morris tillsammans med sina studiekamrater Chris Delay och Thomas Arundel utvecklingsstudion Introversion Software. Den lilla brittiska spelutvecklaren som började sina karriärer i sovrummet med titeln Uplink kan numera titulera sig konsolspelstillverkare med spelet Darwinia + som släppts på onlinetjänsten Xbox Live Arcade senare i höst. Snabba puckar på kort tid alltså för Morris och hans Introversion Software.
- Vårt första spel Uplink gjorde vi bokstavligen talat i Chris sovrum. Han brukade komma hem från militärtjänstgöring på helgerna och när jag och Thomas kom hem från våra krogrundor brukade han sitta där och koda spelet. Jag minns att det gick åt flera liter Red Bull varje natt.

Det var på det här sättet som spelutvecklingen startade en gång i tiden. Små grupper av hardcorespelare som drevs av sin passion att göra spel och som satt hela nätterna i sina garage och sovrum och programmerade spel. Men som småningom började dessa budgetproduktioner att dö ut någon gång i början på 90-talet och helt plötsligt var det bara ett par stora, multinationella företag som styrde utvecklingen av branschen. Morris menar att det var självklart för dem att kalla sig för de sista sovrumsprogrammerarna. De gjorde faktiskt spelet i ett sovrum och han tyckte att de var de sista av sitt slag. Han vill dock påminna om att tiderna förändras.
- Tiderna förändras. Vi var mycket imponerade över de budgetproduktioner vi fick se på det här årets Independent Games Festival på GDC-mässan. Det känns som att det har kommit en nytändning för oberoende spelutvecklare. Kanske är vi inte de sista, trots allt.

Uplink blev Introversions första spel och är också en av företagets största succéer. Spelet ger spelaren rollen som en hacker år 2010 och försöker i bästa möjliga mån att simulera livet av en riktig hacker.
- De tidiga åren gick förvånansvärt bra. De flesta vet inte om detta men Uplink var en stor kommersiell framgång för oss och det säljer fortfarande bra än idag, trots att det var sju år sedan vi släppte det. Vi hade ingen aning om att spelet skulle sälja så här bra. Helt plötsligt kom de in massor av pengar till våra bankkonton och allvarligt talat trodde jag att vi skulle bli miljonärer. Vi började bli styva i korken och vi insåg inte att ett spels största försäljningsperiod är de första sex månaderna. Sedan avtar försäljningen i raskt takt och halvvägs in i utvecklingen av vårt nästa spel började vi inse att våra konton höll på att bli länsade. Vid det här laget ångrade vi att vi hyrde in en massa snygga bilar och motorbåtar till E3-mässan som vi var med på.
Introversion Software höll på att gå i konkurs och det med ett spel, Darwinia, som var halvvägs genom produktionsfasen. Morris och hans kompisar ville inte att deras arbete skulle vara förgäves och allt mer desperata metoder användes för att hålla skutan ovanför ytan.
- Det var en hemsk tid för oss. En av våra regissörer var tvungen att flytta hem till sina föräldrar eftersom han inte hade råd att betala av hyran. Vi andra försökte att sälja allt vi ägde på Ebay för att få ekonomin att gå ihop. Det var en tuff period för oss och det som gjorde saken ännu värre var att vi inte visste åt vilket håll vi skulle gå med Darwinia. Projektet hade nu blivit riktigt komplext och avancerat. Den inhyrda programmeraren fick hoppa av halvvägs genom utvecklingen då vi inte hade råd med att betala honom och Chris fick göra allt arbete själv med kodningen samtidigt som vi kom allt längre ifrån ett färdigt spel. Trots detta hade jag en inre övertygelse om att vi hade ett bra spel på gång och detta bekräftades när vi fick de där priserna på IGF-galan. Då bevisade vi att all svett, tårar och hårda nätters arbete var värt det i slutändan. Jag tror jag talar för oss alla när jag säger att det var en av de bästa nätterna i våra liv.

Att beskriva Darwinia är egentligen ett hopplöst projekt, men kan som bäst beskrivas som ett spel som påminner om actionklassikern Cannon Fodder blandat med retrodoftande arkadspelsgrafik. Trots detta består spelet av en rad genremixningar och kategorier som strategi, pussel och action blandas i en salig röra. Darwinia blev en kritikerrosad succé, men den lavinartade försäljningen uteblev till en början.
- Till en början var försäljningen av spelet en riktig besvikelse för oss. Jag tror att vi gjorde spelet alldeles för svårt att få grepp om till en början och det var svårt att sätta sig in i det. Darwinia var extremt ovanligt och det var få som förstod vad det gick ut på. Det krävdes en stor portion tålamod från spelaren och jag tror att vi förväntade oss för mycket. Försäljningen blev dock bättre när vi fick avtal med Valve om att lägga upp spelet på deras Steam-tjänst och de pengarna lade grunden för utvecklingen av vårt nästa spel DEFCON. Vi har en bra relation med Valve och de räddade oss under en tid då det gick dåligt för oss. På sätt och vis är det fantastiskt att höra folk hylla ens spel och på ett annat sätt är det viktigare än att sälja i en miljon exemplar. Trots detta behövde vi ha smör på bordet och trots allt så älskar vi att köra runt i snygga bilar.
När vi pratar om Steam är det oundvikligt att börja snacka om digital distribution. Introversion är ett företag som verkligen har velat satsa på den fronten och i och med kommande Darwinia + ser det inte ut som att de vill ändra på sitt vinnande koncept.
- Jag tror att digital distribution har haft stor betydelse för PC-spelens utveckling i den meningen att det tidigare inte har varit lönsamt för en ensam, oberoende spelutvecklare att släppa sina spel i handeln. Detta gör det mycket enklare för små företag att komma i direktkontakt med kunden och på så vis kapa mellanhänderna. Vi behöver inte sälja lika många exemplar som tidigare och jag tror att utvecklare i större utsträckning vågar chansa med mer innovativa titlar i och med att digital distribution innebär en mindre ekonomisk risktagning. Vi har ju pratat om Steam, så vi kan den tjänsten som ett exempel. Steam ändrade våra förutsättningar helt och hållet. Helt plötsligt såg vår framtid mycket ljusare ut och jag vet om att flera mindre spelutvecklare har räddats av Steam. Vi försökte komma i kontakt med Valve i och med släppet av Darwinia, men det var inte förrän när den andra demoversionen släpptes som de hörde av sig tillbaka. Om vi ska prata om försäljning så är Steam i en helt annan liga. Vi får möjligheten att komma i kontakt med en bra mycket större målgrupp än tidigare. Vi lyckades till och med att sälja fler exemplar av Darwinia på Steam under de tre första veckorna än vi gjorde under hela lanseringsperioden i brittiska butiker!

Med Darwinia + tar Introversion steget från PC-spel och Steam till Xbox 360 och Live. Spelet kommer att bli deras första konsoltitel. Steget mellan plattformarna är inte helt okomplicerat för Morris och hans kollegor.
- En av de största utmaningarna med Darwinia + var att göra det användarvänligt. Vi vill att man bara ska kunna ta upp och spela spelet utan några krusiduller och det är inte alldeles enkelt. Man brukar säga att konsolspel är lite simplare än PC-spel och det är därför vi har jobbat hårt med kontrollen. Men ärligt talat, när jag tänker på det, tycker jag att det är en ganska krass generalisering. Bra speldesign är bra speldesign och då borde inte plattformen spela någon roll. Portal är ett bra exempel på ett spel som fungerar minst lika bra på PC som konsol eftersom speldesignen är universell. Det funkar för båda formaten. Som jag sade förut så gjorde vi många fel med originalet Darwinia. Det var för omständligt och komplicerat och vi försökte inte leda in spelaren på ett snyggt sätt. Spelet börjar med att kameran visar upp ett landskap och då är tanken att spelaren ska trycka CTRL + C för att rita en triangel. Ingen instruktion på något sätt, ändå förväntade vi oss att alla skulle förstå vårt geniala koncept. När vi släppte en prolog till spelet började folk genast att förstå sammanhanget. Det skulle vara helt galet av oss att inte ta med den möjligheten till Darwinia +.

Morris tror att man får mer respekt som utvecklare när man gör konsolspel, men med högre status kommer också större noggrannhet.
- Vi vill försöka nå ut till så många som möjligt med våra spel. Jag vet inte hur det kommer att sluta, men förhoppningsvis kommer konsolspelare att gilla Darwinia + lika mycket som konsolpubliken. Jag tror att man får kudos för att göra konsolspel. Man ses inte längre som en dagslända utan som ett arbetslag med stora kunskaper och mycket erfarenhet. Men i och med att vi nu gör ett konsolspel så är vi också mer ordningsamma än innan. För första gången har vi betaspelare som testar på ett spel. Vi brukar iaktta dem noggrant under sessionerna och se vad vi gör bra och vad vi kan göra bättre.
Under sin korta karriär har Introversion växt till att bli en av spelbranschens mest intressanta utvecklare. Med steget till konsolmarknaden har de tagit ytterligare ett steg i utvecklingen. Trots detta vill företaget behålla fötterna på jorden. Eller åtminstone ha dem kvar innanför sängkanten.
AV: Johan Karlsson Sjögren
Sparat under: Artiklar | Etiketter: Analys, Derby Stallion, PS3, Sony, Uppdatering

Sony drar tillbaka sin PS3-uppdatering
I onsdags i förra veckan släppte Sony sin omtalade 2.4-uppdatering för PlayStation 3. Uppdateringen var framförallt eftertraktad på grund av sitt nya trofésystem, men bara på torsdagen, dagen efteråt, valde Sony att ta bort den nya mjukvaran från sina servrar. Skälet till detta är enligt Sony att en okänd, men uppenbarligen tillräckligt stor, mängd PS3-ägare har stött på problem med den nya mjukvaran. På grund av detta kommer Sony att finputsa på 2.4-versionen ett tag till, men enligt uppgifter bör detta inte dröja alltför länge.
Kommentar:
Det oroväckande att Sony omedelbart är tvunget att dra bort sin nya och mycket efterlängtade uppdatering från sina servrar. Det som gör saken än mer bekymmersam är att de inte heller vill gå ut med vad skälet bakom beslutet är. Att ett otal PS3-ägare haft problem med den nya uppdateringen säger inte så mycket. Vilka problem har uppstått? Det vill inte Sony kommentera. Går det att tolka på något annat sätt än att problemet är mer allvarligt än vad som det ges sken av? Situationen är märklig och de som tjänar på det är Microsoft och Nintendo.
Nytt Halo-spel på ingång?
Välrespekterade CVG rapporterade i fredags att de enligt säkra källor visste om att Microsoft skulle visa upp ett helt nytt Halo-spel under årets upplaga av spelmässan E3. Det som är mest intressant med uppgifterna är att det tydligen inte ska innehålla Master Chief som huvudkaraktär och ska också vara en fristående del i serien. Om det rör sig om Peter Jacksons kommande projekt eller det beryktade prologspelet verkar inte källan klargöra.
Kommentar:
Att Microsoft vill fortsätta att exploatera Halo-varumärket är knappast en hemlighet och det känns som en smart grej att inte visa upp en officiell fjärde del alltför tätt inpå trean. En fristående uppföljare känns därför naturlig, men frågan är hur mycket sanning det ligger i nyheten. Det kan mycket väl röra sig om Peter Jacksons kommande projekt och det är nog inte lika intressant för fansen. Om ett par veckor får vi svaret på E3.
Teoretisk möjlighet för konsolversion av Diablo III
Blizzards vicedirektör Rob Pardo satte i veckan igång en rejäl ryktesspridning då han intervjuades av webbsajten Eurogamer. På frågan om det kommer att komma en konsolversion av kommande Diablo III svarade Pardo att ”det skulle vara en teoretisk möjlighet” och fortsatte intervjun med att peka på att Diablo-serien antagligen är enklast av bolagets fyra stora varumärken (StarCraft, Warcraft, World of Warcraft och Diablo) att förvalta till konsol. Pardo menade också att en konsolversion inte nödvändigtvis hade behövts simplifieras, men att en stor mängd bearbetning i så fall hade krävts.
Kommentar:
Att nämna att det finns en teoretisk möjlighet av PC-hitten Diablo är egentligen inte så intressant, utan det är snarare sättet som Pardo spekulerar kring ämnet som gör det matnyttigt. För min del låter det uppenbart att Blizzard ser över möjligheterna för en konsolversion, vilket egentligen inte är så konstigt med tanke på att multiformat är vägen att gå för att håva in de stora summorna. Mycket hett stoff som vi lär höra mer av om senare år.
Japanska spelförsäljningen vecka 26
1. Derby Stallion DS (NDS) – 148,000
2. Tales of Symphonia: Dawn of the New World (Wii) – 137,000
3. Daigasso! Band Brothers DX (NDS)- 120,000
4. Shinseki Evangelion Pachislot Vol. 12 (PS2) – 55,000
5. Higurashi no Nakukoru ni Kizuna: Dai-Ichi-Kan (NDS) – 55,000
6. Wii Fit (Wii) – 34,000 (2,292,000)
7. Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots (PS3) – 34,000 (566,000)
8. Mario Kart Wii (Wii) – 31,000 (1,508,000)
9. Super Mario Stadium Family Baseball (Wii) – 31,000 (89,000)
10. Gundam Operation Troy (360) – 28,000
Kommentar:
Mängder av nykomlingar på listan och mest populärt var hästspelet Derby Stallion för Nintendo DS. Nya Tales-spelet Dawn of the New World säljer bra sett ur Wii-perspektiv, allt medan Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fortsätter att tappa men ändock håller en stabil sjundeplats. Därefter är det mest långkörare som håller sig kvar på den japanska topplistan.
AV: Johan Karlsson Sjögren
Sparat under: Nyheter
Boompang har fortsatt datorbekymmer. Som ni redan vet har publikationen varit nere ett tag på grund av nätverksstrul och det ser ut som att det fortsätter så ett tag till. Vi hoppas nu på att kunna leverera nytt material måndagen den 7 juli, då vi tror att våra tekniker har löst problem. Vi ber så hemskt mycket om ursäkt för uppehållet och hoppas ni kan hålla modet uppe!
Som ni säkert har märkt har Boompang inte uppdaterats sedan i onsdags i förra veckan. Det betyder att vi inte har publicerat nya texter vare sig i fredags eller i går. Webbpublikationen lider just nu av tekniska problem och det är dagsläget svårt att säga när vi är tillbaka på banan. Tills vidare tar vi ett avbrott där vi hoppas att vi kan vara tillbaka onsdagen den 11 juni.
Vi ber om ursäkt för omständigheterna. Besök www.boompang.se för att hålla dig uppdaterad om situationen.
AV: Johan Karlsson Sjögren
Sparat under: Krönikor | Etiketter: betyg, BioWare, genre, Jade Empire, jämförelse, Knights of the Old Republic, KOTOR
- Jag har börjat spela Jade Empire.
- Jaså? Det spelet är ju skitbra.
- Nej, invänder jag. Det är inte skitbra. Jade Empire är bra.
Det här samtalet mellan mig och en vän äger rum när jag har plöjt igenom i runda slängar en tredjedel av Biowares actionrollspelsfusion Jade Empire. Nu har eftertexterna rullat förbi och jag står fast i min åsikt; Jade Empire är inte skitbra och det är absolut inte dåligt. Det är bra. Jade empire är ett bra spel. En sak som jag dock i efterhand börjat fundera över är anledningen till varför jag vid flera tillfällen ogillande blängt mot spelet.

Det börjar trevande. När jag ska välja karaktär begränsas jag till ett urval av en handfull på förhand skapade figurer, med skrämmande små skillnader sinsemellan. Blundar – väljer och spelet tar sin början i den by som tydligen är huvudkaraktärens uppväxtort. Fadersgestalten mäster Li talar till mig med inlevelse likvärdig den av någon som reciterar ur SAOL. Barndomskamrater jag springer in i känns stela och distanserade. Den känsla av ”gemytligt barndomshem” som jag gissar att den lilla byn ska leverera är plastigt smaklös och bräcklig, och den präglar hela vistelsen. Varje moment känns sökt och krystat.
Sen ska det fajtas. Plötsligt. Oj, vad det går undan. Jag kan slå både hårt och löst, visar det sig. Jag kan hoppa. Senare ska det visa sig att jag faktiskt har ytterligare ett par finesser att tillgå. Det hjälper lite ibland.
Inledningen är allt annat än fängslande och jag finner hur jag konstant fumlar efter en knapp att frysa tiden med. Någonting som låter mig planera mina strider i detalj. Varför finns det inte en sådan? Varför är Jade Empire inte lite mer som Knights of the Old Republic?

Stopp. Här kan vi ringa in problematiken.
Förväntningar, förutfattade meningar och förhoppningar. I Jade Empires fall stavas det, i första hand, KOTOR. Biowares första Xbox-titel, den hyllade Stjärnornas Krig-sagan Knights of the Old Republic, var i mångas ögon precis den konstgjorda andning Microsofts Xbox behövde, efter en smärtsamt lång speltorka. KOTOR är ett fantastiskt spel på alla sätt och vis. Framförallt är det ett betydligt mer traditionellt rollspel än Jade Empire.
Jag följer i en hel kritikerkårs fotsteg när jag spelar Jade Empire och oavbrutet gör jämförelser med KOTOR. Alla ställde förväntningarna på Jade Empire att vara ett KOTOR i en historisk asiatisk miljö. På många sätt infriar spelet också dessa förväntningar, för i de flesta avseenden är de två spelen extremt lika varandra. All interaktion med spelvärlden som sker mellan spelets mer actionorienterade delar, är i Jade Empire näst intill identisk med motsvarande spelmoment i KOTOR. Över spelets lösningar för stridssekvenser och simplifierade karaktärsutveckling haglar dock klagomålen in. Så också från mig. Varför är inte Jade Empire lite mer som KOTOR?

Men vad är egentligen detta för rättvisa? Hade jag bedömt samma spel på samma sätt om det inte hade varit signerat Bioware? Ska min slutsats om Jade Empire verkligen få lyda: ”Inte lika bra som KOTOR”?
Jade Empire har väckt en dialog i mig i frågan om hur spel ska bedömas. Jag tycker mig finna hur olika spel bedöms efter helt olika modeller. Ett spel ställs i idel jämförelse med ett annat, medan nästa bedöms stenhårt efter mallar bestämda av dess genre. Vissa spel granskas alldeles nakna, som de är och andra på grunder av dess skapares tidigare prestationer. Sannerligen är väl denna inkonsekvens ett ogräs vi vill rensa vår speljournalistik ren från?
Hur vill jag att då att den moderna spelkritiken ska se ut, undrar ni väl då. Vilken modell förespråkar jag? Ärligt talat kan jag inte helt klart uttala mig om det, för jag vet helt enkelt inte riktigt. Min luddiga vision är verkligen allt annat än nyskapande. Det borde och ska vara recensentens plikt att behandla varje spel och sig själv inför detta som ett alldeles tomt nytt blad. Är inte detta också recensentens klassiska uppgift? Varför måste storebröder och släkthistorier blandas in i bedömningen? Vem har sagt att det är självklart att ett spel ska ställas inför iskall, grundlig jämförelse med sin närmsta konkurrent?

Låt oss återgå till Jade Empire för ett ögonblick. Jag har nämnt stridssystemet som hastigast. Fajtingen i spelet sker i realtid, på ett för rollspel tämligen ovanligt sätt och ligger till stilen faktiskt ganska nära slagsmålssystemen i klassiska beat em up-spel. Jämfört med vad jag är van vid att se i rollspel, är det dessutom i högsta grad simplifierat. Det finns två knappar för attack, en för block, en för att hoppa och två stycken som aktiverar olika förmågor. Man kan när man vill byta stil. Trots att striderna faktiskt är ganska roliga, har det riktats stora mängder kritik mot denna lösning, just för att det i sammanhanget kan kännas tunna.
Själv vill jag inte heller påstå att jag är överdrivet förtjust i striderna, just eftersom jag vill sätta stämpeln på Jade Empire som ett rollspel och att detta innebär vissa förväntningar från spelaren på hur spelet kommer att vara och vad jag kommer att finna i det. Men istället för att bedöma spelet efter någon slags mall för hur rollspel ska vara och kort och gott nöja mig med att säga att det vore bättre om striderna fungerade som i KOTOR, borde jag inte istället se Jade Empire för vad det är och lämna ett omdöme därefter? Tänk om Jade Empire inte klassades som ett rollspel. Vad hade jag tyckt om stridssystemet då? Tänk om vi inte bortsåg från genrebestämningar?

Jag är less på att se hur vår spelbedömning präglas av segregation. Förväntningar, genrenormer, förutfattade meningar och preferenser ligger som en dimma över vår förmåga att rättvist ge omdömen på spel. När olika spel sedan bedöms efter olika förutsättningar blir det i ordets sanna mening orättvist. Ja, jag vet att jag är en del av det. Jag kan inte förneka hur jag sitter med Forza Motorsport under luppen för att finna alla punkter på vilka det överglänser Gran Turismo, av den enkla anledningen att mitt indiehjärta tenderar att dunka svettiga kåtslag för starka underdogs.
Visst är det svårt att försöka rensa ut alla tankar och känslor som dessa när man sitter med ett spel. Men för att närma oss riktig rättvisa i vår kritik är detta ett måste. Det blir uppenbart att vi är i behov av en modell. Speljournalistiken behöver, på Vinterberg-Von Trier-manér, ett manifest för hur spelkritik ska utövas.
Ge mig konsekvens.
AV: Oscar Nygren
Sparat under: Artiklar | Etiketter: Bergsala, Bioshock, Guitar Hero, Leipzig, Monster Hunter, Nintendo, Rock Band, Square Enix, Wii Sports, Yoichi Wada

Bioshock expanderar
Till jul beräknas Bioshock släppas till PlayStation 3. Tidningen Electronic Gaming Monthly har antytt att grafiska uppfräschningar kan komma att genomföras. Spelet släpptes till PC och Xbox 360 i augusti 2007, vid jul samma år hade 2 miljoner exemplar skeppats ut och spelet hyllades på flera håll med många fullpoängare i betyg. Uppföljaren är inplanerad till sent 2009. En film som bygger på spelet är också planerad med Universal, Gore Verbinski (Pirates of the Carribean) står som regissör.
Kommentar:
Ett inte särskilt förvånande avslöjande, Bioshock har sålt mycket bra och det vore bara dumt att inte släppa ettan till PlayStation 3, speciellt med tanke på den kommande uppföljaren som då även får en publik på Sonys maskin. Det ska bli intressant att följa försäljningen, jag kan tänka mig att den inte kommer att bli särskilt imponerande. Möjligen gör 2K en Resident Evil 4: Wii Edition och lägger till ett par fräcka saker till nysläppet, allt för att locka till sig de som köpte originalet. Filmen då? Tja, är den hyfsat kan den ge serien en boost i försäljningen, i synnerhet tvåan. Men antagligen kommer den att bli dålig, precis som alla andra filmer baserade på spel, kanske till och med jättedålig.
Nintendo skippar Leipzig
Varje år hålls en spelmässa i Leipzig, östra Tyskland. Förra året ägde den rum från 23 till 26 augusti och drog 185 000 besökare till dess 115 000 kvadratmeter. I år kommer Nintendo att hoppa över mässan, efter E3 kommer man satsa mer på mindre lokala shower och tillställningar, något man har bra erfarenheter av. Nintendo är mycket noga med att påpeka att det inte är ett permanent avhopp det rör sig om, nästa år kommer mässan äga rum i Köln i västra Tyskland och Nintendo har ännu inte uteslutit möjligheten att deltaga på den nya mässan 2009.
Kommentar:
Det är allt lite märkligt kan man tycka, att en gigant som Nintendo väljer att strunta i Europas störta spelmässa. Eller är det verkligen så konstigt? Som tidigare rapporterat här i nyhetsanalyserna hoppar ett par företag av årets E3. Man kan ana en trend, mässor är inte lika hett längre, eller för att tala klarspråk; lika vinstgivande. Lokala shower, som Nintendo säger sig satsa mer på, kan vara en väg att gå. Att vara ute bland folk och marknadsföra sina produkter istället för att bjuda in journalister till kostsamma mässor är säkert mer effektivt i viss grad. Internet gör att varenda människa kan följa de stora mässorna framför datorn, vilket krasst sett är betydligt mer lättöverskådligt än att vara på plats. Vi behöver inte längre vänta på att tidningen med E3-specialen ska komma ut, utan vi matas med smaskiga trailers och utannonseringar som bara är musklick iväg. Att Nintendo nu väljer att skippa Leipzig kan vara det slutgiltiga första steget mot en ny tid inom spelbranschen, en tid utan stora mässor.
Square-Enix ser om sitt hus
Det har varit en minst sagt turbulent period de senaste åren för världens alla utvecklare och utgivare. Stora hårdvarujättar som Sega fick i början av 2000-talet lägga ned sin konsolsatsning och är nu en i mängden av utvecklare och utgivare. Electronic Arts har fått sig ett allt större grepp om konsumenterna medan bolag som Activision och Vivendi går ihop för att klara av den tuffa konkurrensen.
De japanska rollspelsfabrikerna Square och Enix ingick år 2003 i ett eget bolag, Square-Enix, och i förra veckan uttalade sig företagets VD Yoichi Wada om det rådande branschklimatet. Han menar på att konkurrensen har blivit tuffare, inte bara från japanska spelföretag utan även från utländska bolag. Square-Enix skulle, enligt Wada, börja se sig om efter andra typer av allianser och söka upp möjligheterna för andra affärsplaner. Som följd av den tuffa stämningen i branschen har Square-Enix själv varit tvungna att lägga ned ett flertal produktioner. Vilka projekt det rör sig om ville inte Wada avslöja.
Kommentar:
Att branschklimatet har blivit tuffare de senaste åren lär knappast ha undgått någon och det är många utvecklare och utgivare som har börjat ingå i mer eller mindre ofrivilliga samarbeten för att överleva. Näst på tur sägs Take-Two vara i samband med den förmodade EA-affären, för att nämna ett exempel. Men vad betyder då detta för oss konsumenter? Jo, i det långa loppet innebär detta att utgivare väljer att satsa på fler säkra kort. Väletablerad serie och varumärken istället för nya grepp. Något som givetvis är problematiskt för branschens framtida utveckling. Att ett stort företag som Square-Enix redan har fått lägga ned ett antal projekt bådar inte gott, speciellt inte för oss som vill se andra titlar än Final Fantasy från nyss nämnda företag.
Nintendo vill få lägre bot
År 2002 dömdes Nintendo tillsammans med sju stycken distributörer i Europa (svenska Bergsala AB inräknat) för att ha utövat olaglig kartellverksamhet där de medvetet har hållit priserna på hård- och mjukvara på höga nivåer mellan åren 1991 till 1998. Den europeiska domstolen dömde Nintendo till att betala 1,3 miljarder svenska kronor, den största boten som domstolen någonsin har delat ut för olaglig affärsverksamhet.
Nu vill dock Nintendo sänka boten. Representanten Ian Forrester menar på att domen var orättvis, olaglig och chockande och vill få ner böteslappen på en resonabel nivå. Han vill starkt understryka att Nintendo inte vill ogiltigförklara boten, bara sänka den till en vettig höjd.
Kommentar:
Det Nintendo sysslade med i mitten av 90-talet var verkligen fult spel. Många var vi som lurades på stora summor pengar av det bolag som vi lärde oss att älska. Spelen var inte långt ifrån tusenlappen, allt medan deras konkurrenter låg betydligt lägre ner i prisklassen. Till sist straffade sig detta dubbelt för Kyoto-företaget då de tappade sin marknadsledande position och sedan även blev tilldömd denna bot.
Detta kan tyckas snålt av Nintendo att börja argumentera om denna avgift sex år efter domen. 1,3 miljarder är visserligen en summa, men med tanke på det de drar in dagligen på DS- och Wii-försäljningen så känns det futtigt. Antagligen gör Nintendo detta för att få en slags upprättelse och inte ses som bovar längre. Deras rykte blev något skamfilat för sex år sedan och de försöker troligen få tillbaka sin helylleapproach. Detta handlar inte om pengar, utan om heder, för det japanska företaget.
Nu har vi sett Guitar Hero World Tour
Istället för att bara döpa nästa del i serien efter numret fyra så har Activision valt en annan väg nu. Guitar Hero World Tour heter det fjärde spelet som planeras att släppas i år till samtliga stationära konsolformat. Neversoft står även den här gången för utvecklingen av spelet och de visade i sitt filmklipp att man nu kan vara en hel orkester som spelar ihop med olika instrument, inte helt olikt Rock Band.
Kommentar:
Man börjar ana en viss prestationsångest hos Neversoft när de bara plankar konceptet från Rock Band rätt av. Idén med flera instrument är sannerligen inte deras och det enda som jag ser kommer att rättfärdiga spelet är om det är betydligt billigare. Annars är risken att Rock Band vinner på sin originalitet. Å andra sidan är Guitar Hero ett betydligt mer välbevandrat varumärke som lär sälja bara på grund av det. Priset blir därmed avgörande för om det här spelet lyckas slå Rock Band i försäljningssiffror.
Japanska konsolförsäljningen – Vecka 20
1. Monster Hunter Portable 2nd G (PSP) – 53,000 (2,045,000)
2. Mario Kart Wii (Wii) – 42,000 (1,269,000)
3. Luminous Arc 2: Will (NDS) – 41,000
4. Bleach: Heat the Soul 5 (PSP) – 39,000
5. Wii Fit (Wii) – 35,000 (2,074,000)
6. Battalion Wars 2 (Wii) – 24,000
7. DS Beautiful Letter Training (NDS) – 15,000 (218,000)
8. Links Crossbow Training (Wii) – 14,000 (156,000)
9. Taiko Drum Master DS: Seven Island Adventure (NDS) – 14,000 (147,000)
10.Wii Sports (Wii) – 10,000 (2,989,000)
Kommentar:
Omåttligt populära Monster Hunter Portable 2nd G till PSP passade i veckan på att ta sig över två miljoner sålda exemplar. Anmärkningsvärt är dock att detta är spelets sämsta vecka sedan lanseringen, trots detta en förstaplats. Samma sak gäller för Mario Kart Wii, som också hade en dålig vecka i jämförelse med tidigare. På tionde plats hittar vi Wii Sports som är så nära att slå tre miljonärsspärren så att det nästan är löjligt.
AV: Johan Karlsson Sjögren & Emil Johansson
