Boompang


Under korkeken – Del tre
juli 30, 2008, 8:04 f m
Sparat under: Uncategorized

 

Det skulle inte dröja mer än två år innan Seiken Densetsu 3, eller Secret of Mana som det kallades här i väst, skulle få sig en uppföljare. Succén i hemlandet Japan hade redan gett det föregående Super NES-spelet en oanad kultstatus och fienden Rabi, den gula och studsande kaninen, hade blivit en fiende värd att älska, ungefär som Super Mario-seriens Goomba.

Att ett nytt spel i serien skulle komma var därför oundvikligt.Koichi Ishii hade i och med succén fått sig allt större resurser att arbeta med och ett betydligt mer erfaret arbetslag. Hiromichi Tanaka, som tidigare hade arbetat med de tre första Final Fantasy-spelen till NES och som var med på ett hörn i arbetet av den föregående titeln, fick nu rollen som regissör medan den berömde mangatecknaren Nobuteru Yüki fick formge spelets sex olika huvudkaraktärer. Uppskattade kompositören Hiroki Kikuta stod återigen för musiken.

Dessa klyschor
Två år hade gått sedan det förra spelet. Året var nu 1995 och givetvis hade Ishii och hans arbetslag lärt sig att hantera Super NES-hårdvaran till max, vilket gjorde Seiken Densetsu 3 till ett av konsolens mest vackra spel. På den fronten var allting bättre än Seiken Densetsu 2. Miljöerna var vackrare, bakgrunderna mer färggranna, karaktärerna hade fått sig ett större rörelseschema, fler animationer, mer storslagna effekter. Som ett av de sista riktigt stora spelen till hårdvaran utnyttjade spelet verkligen maskinen till max, vilket gör att spelet än idag för många stor som den absoluta symbolen för pixelperfektion.

Men det var givetvis inte bara ytan som gjorde Seiken Densetsu 3 speciellt. Det actionorienterade rollspelsupplägget var fortfarande intakt sedan tidigare, men många element hade adderats för att göra upplevelsen än mer komplex. Handlingen centrerade fortfarande kring att rädda världen från all invandrande ondska, men den här gången fanns det hela sex olika huvudkaraktärer med varsin unika bakgrund att välja på. Detta medförde givetvis att det knappast räckte att spela spelet en gång. De allra flesta fantasterna spelade om spelet sex gånger för att faktiskt få del av alla slut som spelet hade att tillhandahålla.

Förutom det nya storyupplägget var klassystemet ett nytt inslag i Seiken Densetsu 3. I det förra spelet fick du leva med att dina karaktärers attribut mer eller mindre var förutbestämda, men i det nya spelet var det faktiskt möjligt att påverka sin karaktärsutveckling. Allt eftersom du blev bättre i spelet kunde du själv bestämma var du skulle lägga krutet på. Ville du bli starkare? Ja, då var det bara att sätta sin intjänade erfarenhetspoäng på det. Snabbare? Samma sak där. Detta gjorde givetvis att olika spelare blev bra på olika saker och satsade på olika element och förmågor för att ta sig vidare i handlingen.

Den sista riktiga stora nyheten med Seiken Densetsu 3 var annars tidsaspekten. Spelet hade en klocka som gjorde att dygnet i växlades från natt till dag och tvärtom, vilket förstås förändrade spelandet drastiskt. Exempelvis kunde du bara komma in på svarta marknaden för att köpa sällsynta föremål på nattetid. Spelet var till och med så pass avancerat att det var indelat en sjudagarsvecka och vissa händelser inträffade bara under särskilda dagar under veckan. På Mana Holy Day, spelets motsvarighet till söndag, kunde spelaren få sova över på vandrarhem helt kostnadsfritt. Tidsaspekten hade kunnat bli ett irritationsmoment om det hade hanterats på fel sätt, men lyckligtvis nog hade Ishii och hans mannar tänkt till och gjort det möjligt att hoppa över vissa dygn för att snabbt gå vidare i handlingen. På så vis var Seiken Densetsu 3 inte bara för The Legend of Zelda: Ocarina of Time när det kommer till användandet av tid utan också mycket mer avancerat och komplext, hela tre år före det hyllade Nintendo 64-spelet.

Spelet som västvärlden trånade efter
Seiken Densetsu 3 blev givetvis en enorm framgång för Ishii och Square och en engelsk översättning var planerad. Spelet, som skulle gå under namnet Secret of Mana 2, skulle enligt Square släppas under den sista halvan av 1995, men efter många och men ställdes titeln in helt och hållet från västvärlden.

Ryktesvägen gör gällande att den japanska rollspelsfabriken valde att satsa krutet på Secret of Evermore, något som fick många fantaster att rasa. Den sistnämnda titeln delade många drag och spelmekaniker med Seiken Densetsu 3, men var annars två helt olika spel utvecklade av två helt olika utvecklare. Spelet utvecklades av Squares nya utvecklingskontor i Redmond och chefprogrammeraren för projektet, Brian Fehdrau, har i flera intervjuer senare försäkrat om att Secret of Evermore inte på några vägar hindrade Seiken Densetsu 3 från att översättas till den västerländska marknaden. I stället menade han på att spelet var för dyrt för att översätta på grund av sina stora mängder text som krävde extrastor minneskapacitet och att Super NES höll på att dö ut som hårdvara vid den tidpunkten. PlayStation och Saturn var nya och fräscha konsoler på marknaden och enligt honom var ingen intresserade av japanska, actionorienterade rollspel i två dimensioner. Dessutom menade Fehdrau på att spelet drogs med en rad buggar, något som aldrig hade fått gå igenom Nintendo of Americas hade kvalitétskontroller.

Turligt nog fick till sist fantasterna spela sitt Seiken Densetsu 3 på engelska, men inte tack vare Squares vilja till att översätta titeln. Programmeraren Neill Corrett lyckades tillsammans med sitt arbetslag av översättare år 2000 att göra en inofficiell uppdatering som gjorde det möjligt att spela spelet på engelska med hjälp av en emulator. Tack vare detta kunde många äntligen få spela mästerverket. Däremot kvarstår faktum; valet att inte översätta Seiken Densetsu 3 framstår än idag som ett av Squares mest korkade beslut.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Gröttexturer
juli 28, 2008, 1:41 f m
Sparat under: Uncategorized

Harry Mason och Lara Croft har någonting gemensamt. Några klara bindningspunkter de båda hjältarna emellan är svåra att upptäcka vid en första anblick; Lara är stentuff medan Harry mest är ganska vanlig som du och jag. Men vänta bara – parallellerna finns där. Vad jag tänker på är att båda två har äventyrat i spelvärldar vi ofta minns med lite obekväma påminnelser om 32-bitarsgenerationens tidiga försök till full 3D-grafik. Och visst är det sant att man sällan hör någon beskriva skönheten i hur texturerna dansar besynnerliga små danser över väggarna i Tomb Raider? Ändå sitter jag här nu med nostalgikern i mig alldeles yrvaken och uppe i varv.

Förrenderade bakgrunder hör gårdagen till. Med dagens teknik målas otroligt detaljerade tredimensionella miljöer upp, till synes utan ansträngning. Full 3D har också i stort sett varit standard under både denna och den förra konsolgenerationen. Spolar vi oss däremot tio år tillbaka, till 1998, finner vi oss mitt i 32-bitarskonsolernas storhetstid, ett tämligen annorlunda klimat ska vi upptäcka. Det må vara sant att full 3D var den dominerande grafiska stilen även till Playstation och Saturn, men jag vill påstå att de flesta av konsolernas tidiga spel som riktigt blåste folk av stolen med sin grafik, var de som använde sig av förrenderade bakgrunder. Och det är inte speciellt svårt att förstå; jättetitlar, tillika succéer som Resident Evil och Final Fantasy VII, presenterade rent otroligt detaljerade spelvärldar på våra Tv-apparater, som inga samtida spel i full 3D ens kunde drömma om att komma i närheten av.

Full 3D är inte ett val idag, det är en självklarhet. Det finns inte längre någonting att jämföra med. För att förstå vilka enorma styrkor tekniken innebär måste titta bakåt till en period då full 3D inte var det bestämt snyggaste som fanns att tillgå. Att Square och Capcoms många fantastiska spel med förrenderad grafik från den här eran faktiskt fortfarande i viss mån håller måttet utseendemässigt, är ju de flesta överens om. Därför lämnar vi dem här och koncentrerar oss istället på de där gamla 3D-spelen med gröttexturerna som hos många i efterhand framkallar ett lätt illamående. Vi återvänder till Tomb Raider och Silent Hill, till 32-bitskonsolernas 3D-landskap.

Jag var beredd på en besvikelse när jag förra våren bestämde mig för att åter stoppa Tomb Raider i min gamla Saturn. Man läser ju så mycket. Om Toby Gards klassiker ljuder i spelpressen journalisternas eviga mässande: ”daterat, daterat, daterat…”. Och givetvis blir man lite oroad. Glädjande är då att jag på intet sätt fann mig besviken och plågad av spelets påstått föråldrade speldesign. Tvärt om slukade upplevelsen mig snart precis som den gjorde 1996. Tomb Raider är fortfarande bland det mest spännande du kan spela.

Under min återförening med Tomb Raider hittar jag mycket att imponeras av. Det allra mest slående är emellertid 3D-motorn som driver spelet, och hur utvecklarna till fullo insett och utnyttjat dess styrkor. Trots sina 12 år har jag sällan spelat ett spel som bättre lyckas förmedla en sådan känsla av djup i dimensionerna. Motorn bygger en värld nästan som i lego, med en handfull lagar som förutsättningar för hur saker och ting beter sig. Resultatet är enormt övertygande med en verklighetskänsla av interaktivitet och möjligheter som knappt ens Super Mario 64 kan mäta sig med. Faktumet att Tomb Raider gång på gång framkallar svindel hos mig är väldigt talande för hur väl spelet lyckas med 3D-elementen. Detta är sannerligen ett spel i tre dimensioner. Här finner man inga osynliga väggar eller andra nödlösningar som bryter illusionen. Ja, till och med de galna bruna och gråa texturerna som pryder spelets väggar känns rätt. Man kan sedan påpeka för mig alla de brister spelet har, bristfällig spelkontroll och bångstyrig kamera bäst man vill, detta är bara parenteser som inte kan ta ifrån Tomb Raider allt som det gör rätt.

I Silent Hill utnyttjas helt andra styrkor hos 3D-grafiken. Ställer man staden Silent Hill i jämförelse med skådespelsplatsen för konkurrerande Resident Evil, Raccoon City, ser man direkt en betydande skillnad. Silent Hill känns så mycket mer levande. Precis som i fallet Tomb Raider vill jag poängtera illusionen av ”verklighet” och övertygelsen om att världen som visas på Tv-rutan är trovärdig. Allt detta finns också här. Jag menar att detta är direkta vinster spelet har av sitt användande av full 3D. De grumliga och otydliga texturer som spelet tvingas dras med p.g.a. sitt val av grafisk stil har blivit någonting jag upptäckt en fantastisk charm i. Silent Hill karaktäriseras av sin rostigt smutsiga känsla. Denna förmedlas nästan allra mest effektivt i denna seriens inledande del, just tack vare sin färgsättning och otydlighet i texturerna som man själv omedvetet får fylla i med fantasins hjälp. Jag har svårt att tänka mig att Silent Hill hade blivit en av våra mest hyllade spelvärldar om det hade valt att istället använda sig av förrenderad grafik.

Liv och illusionen av en komplett verklighet, det är full-3D:ns största förtjänst. Sätt dig ned med något av spelen jag tagit upp så kommer du snabbt att märka att den känslan bevarats så gott som intakt. Spel som istället valde linjen förrenderad grafik dras i så gott som alla fall med en dissonans mellan extremt klara och detaljerade omgivningar, och 3D-modellerade karaktärer. Och vad vill jag egentligen ha sagt? Föga. Se den här texten blott som en hyllning till någonting som idag är självklart och därför nästan osynligt för oss. Det är en belysning av möjligheterna och styrkorna i 3D-grafik. I själva farten blir detta också en bunt stora ord om två verkligt stora spel. Och där nöjer jag mig också.

AV: Oscar Nygren