Sparat under: Krönikor
Min pappa tycker om Tv-spel. Han spelar sällan, men det är ändå sant att han visar ett visst intresse för spel och att han faktiskt tycker att det emellanåt kan vara ett riktigt trevligt tidsfördriv. En beskrivning av honom som den typiske spelande icke-gamern är visserligen inte spot on – han hänger trots allt med någorlunda i det senaste och han har funnit att varken World of Warcraft eller The Sims erbjuder honom någonting. Nej, min pappa spelar Pirates!.

Tv-spel är på framfart. Alla vet det. Branschen växer och finner allt större bekräftelse från även den mer ointresserade och evigt konservativa allmänheten. Ett kollektivt mål för de senaste årens spelutveckling har varit att skapa produkter som tilltalar även de mindre insatta, icke-gamers om man så vill. Spelbranschen har anammat en tämligen expansiv attityd. Jag behöver knappast tveka, när jag påstår att man ständigt finner än mer träffsäkra recept för hur man fängslar en allt större publik. Exemplen som backar upp mig här är åtskilliga. Men vilka är dessa egenskaper i spel, som tycks kunna tilltala så gott som vem som helst? Bygger 2000-talets stora spelsuccéer kanske rent av på lyckliga tillfälligheter, eller finns det en gemensam nämnare för Pirates! och Wii, World of Warcraft och The Sims?
Jag ska tillåta mig att vara förhastad och dra en extremt grovhuggen generalisering: Det finns två typer av spel, eller snarare två olika åskådningar inom utveckling och konsumtion av spel.
Den första innebär spelandet av ett spel just för spelandets skull. Spelet får vara just ett spel. I viss mån kan man här tala om spelandet som ett självändamål; spelaren strävar inte efter något direkt slutmål, men ändå finns hela tiden en drivkraft för fortsatt spelande. Inom den andra åskådningen betraktas spelupplevelsen istället som en helhet, med början och slut tydligt utstakade. Kanske är det en handling som givits en central roll och tvingar spelaren att ta sig igenom hela spelet; vad än drivkraften må vara, så är poängen att upplevelsen inte kan kallas fullständig om inte ett avslut är nått.

En parallell är möjlig att dra till skillnaden mellan lättsamma Tv-serier och film eller tyngre, mer storydrivna serier. Ett utlåtande om Gudfadern från någon som bara sett halva filmen, gissar jag att få skulle ta på allvar. Njutningen i dennes upplevelse av filmen skulle betraktas som i högsta grad diskutabel. Att det är möjligt att ha stor glädje av några enstaka ströavsnitt av Vänner eller The Simpsons, tvivlar jag dock inte på att många skulle hålla med mig om. Mer simplifierat skulle man kunna göra uppdelningen spel med handling och spel utan handling, men det vore missledande. Att jag istället använder mig av begreppet åskådningar grundar sig i att jag tror att man som spelare kan välja hur man vill ta sig an ett spel. Det är fullt möjligt att spela Final Fantasy för att man tycker att det är roligt att slåss och förbättra sina karaktärer, samtidigt som man ger blanka fan i handlingen. Men låt oss ändå, för enkelhetens skull, betrakta det som att spel är bundna till den ena eller den andra åskådningen.
Man kan tycka att det vore rimligt att anta att spel som mer liknar filmmediet, de spel som försöker engagera spelaren känslomässigt, borde vara de som tilltalar folk som vanligtvis inte spelar i störst utsträckning. Det är dock uppenbart att detta stämmer dåligt överens med verkligheten. Enligt min uppfattning hör majoriteten av de spel som lyckas locka en större publik av människor, som tidigare sällan eller aldrig haft någon relation till spel, till den tidigare kategorin. De är ofta i många avseenden av den mer öppna modellen i sin stil, de gör sällan någon större grej av att berätta en historia, och mycket ofta är de vad man skulle kalla för ”evighetsspel”. Frågan om huruvida ett spel är tidskrävande eller inte, kan således passeras som direkt oviktig i sammanhanget. De två klassiska exemplen på spel som lyckats slå även utanför gamerkretsar, World of Warcraft och The Sims, är utmärkta bevis för att icke-gamers gärna låter de spel de spelar ta tid.
Vad kan det då bero på, att folk som annars inte spelar faller just för dessa spel och håller sig borta från de med långa, långa filmsekvenser och dialoger som vill berätta en historia? Jag funderar: Känner man att spelen ställer ett krav på dem att fortsätta spela? Uppfattas det som alldeles för tråkigt med evinnerligt snack mellan spelsekvenserna? Är berättelserna fåniga och klyschiga? Så rullar jag på men jag inser hela tiden att mina teorier är alldeles för tunna. Till slut slår det mig dock vad det måste vara; allmänheten går med en sedan länge utgången bild av vad spelmediet innebär.
När jag låter min pappa pröva på Grand Theft Auto IV, tänker jag att han liksom jag ska imponeras av spelets bildspråk och mellansekvenser. Jag blir motbevisad när han otåligt trycker förbi dessa. Han vill spela. Att icke-gamers sällan verkar intressera sig för spel som försöker lägga fokus på en berättelse, tror jag ofta beror på en föråldrad uppfattning av vad spel är. I sin linda var spel en omedelbar nöjesform, som simpla lekar, och perspektivet som behandlar spelande som enkel underhållning var ensamt. Att spel ska kunna vara någonting utöver detta, en kulturform med känslomässigt djup, är en uppfattning som har växt fram med tiden. Jag gissar att denna ursprungliga bild av vad spelmediet innebär och vad det är kapabelt till, lever kvar hos många. När någon som tar för givet att spel ska vara på just det viset, testar på ett spel som Metal Gear Solid, är det knappast överraskande att någon slags kollision uppstår. Förväntan och förutfattade meningar är svåra och ofta djupt rotade. Det kan mycket väl vara så att majoriteten av folk som inte är insatta spelare inte väntar sig att spel ska vara mer och därför ogärna ser element av tyngre handling i sina spel.

Spel är en ung kulturform som därför förändras snabbt och drastiskt. Tar man en titt 10, 20 respektive 30 år
tillbaka i dess historia, ser man vilken enorm utveckling varje decennium har inneburit på alla plan för mediet. För att kunna urskilja dessa många och viktiga förändringar, krävs det dock att man faktiskt spelar en hel del. Utåt är det främst, ja, kanske till och med enbart, de tekniska framstegen som är riktigt synliga. Det är förstås lätt att få för sig att dagens spel är 30 år gammalt blipp-blopp förpackat i superavancerad teknik. När allmänheten nu mer och mer börjar acceptera och omfamna Tv- och datorspel, är det beklagligt att det görs med en så ensidig och konservativ bild av vad spel kan vara. Fler och fler invigs idag i spelvärlden, men spelmediet misslyckas fortfarande med att nå ut med en korrekt bild av vad det är. Med en större publik än någonsin, blir spel ändå inte taget på allvar som en seriös kulturform och jag tror att det beror på att en så stor andel av spelare inte heller gör det.
AV: Oscar Nygren
Sparat under: Krönikor

Jag har ett dilemma. Jag är hejdlöst dålig på Tv-spel. Mina färdigheter placerar mig i regel någonstans mellan beskrivningarna halvdassig och direkt värdelös. Lägg till detta ett dåligt tålamod och en kort stubin, så inser vi snart att jag som spelfantast har svåra tillkortakommanden att brottas med. Gång på gång bokstaveras mitt problem i blodröda versaler över Tv-rutan; ”YOU ARE DEAD”.Gamers är hemskt konservativa. Teknik och speldesign rusar framåt och är i ständig förändring, men en väldig andel av spelare nästan skrämmande statiska i sin syn på spel. Ännu, i ett 2000-tal som på mindre än tio år sett spelmediet revolutioneras åtskilliga gånger, lever fantomer från en era då Tv-spel var någonting helt annat än vad det är idag kvar i gamerkretsar. Ninja Gaiden till Xbox höjs till skyarna för sin avskräckande svårighetsgrad, varje dag hör man i forum på Internet högljudda klagoskrin över att senaste storspelet är för lätt, och begreppet ”casual gaming” är enligt många ett i spelkulturen allt för vildvuxet ogräs.
Tv-spel måste vara den enda kulturformen som aktivt jobbar mot sina utövare. Detta är förstås naturligt då vi ju talar om just en form av spel och sådana ska ju per definition vara utmanande. För många spelare är denna utmaning också spelets huvudsakliga ändamål. Här finner vi dock hur spelmediet hamnar i en grav identitetskris, en kluvenhet inför två olika sorters spelare.
Å ena sidan förblir Tv-spel alltid just spel, som ska sätta spelaren på prov. Å andra sidan finns en stark strävan i spelvärlden efter att vinna en status som seriös kulturform. Dessa två egenskaper är en komplicerad historia att försöka kombinera. Själv hör jag till dem som ogärna tvingas till mer än två försök för att ta mig förbi en passage i ett spel. Jag vill hela tiden se nya miljöer, nästa spännande del i handlingen. För mig är spel en konsumtionsvara, i likhet med film och böcker. Hur ska jag och den som vill att spel är ett evigt nötande och tränande kunna njuta av samma spel?

I takt med spelindustrins allt större landvinningar hos den målgrupp som tidigare aldrig ens sneglat åt en Tv-spelskonsol, blir det för spelutvecklare viktigare och viktigare att se till att deras produkter kan tilltala en så bred publik som möjligt. Som en direkt följd av detta ser vi hur nya spel förenklas, blir tydligare och väldigt ofta även lättare. Många håller förmodligen med mig om att det är möjligt att påstå att spelmediet genomgår en ganska tydlig fas av ”casualifiering” och det nya ledordet är ”alla ska kunna vara med”. Medan massorna jublar över denna uppfriskande välkomnande attityd, märker man inte sällan hur en stor skara hardcore gamers känner sig svikna av industrin.
Givetvis är jag, med mina ofärdigheter, en av dem som stämmer in i hyllningarna till spelmediets nya kurs. I ärlighetens namn ser jag inte helt tydligt vad problemet är. Klimatet i spelvärlden är i förändring, visst, och spel av modellen hardcore i stil med Ninja Gaiden är en ovanlig syn. Spelare som håller fast vid en mer old-school-inställning till spel alieneras i min mening alls inte i någon större utsträckning, utan tvärtom tycker jag att vi ännu bara är på väg mot men faktiskt långt ifrån vad jag vill att spel ska vara. Jag tvingas fortfarande ställa oavslutade spel på hyllan på grund av för hög svårighetsgrad, omspelningar och långa tråkiga utfyllnadspartier. Den enda lösning vi ser idag är möjligheten att välja svårighetsgrad i de flesta spel. Visa mig fler och mer innovativa lösningar på mitt problem.
Vad vinner egentligen Tv-spel på att vara smala och svårtillgängliga? Gamers har så länge önskat få se spelande bli accepterat av omvärlden och att mediet ska växa. Nu är den förändringen äntligen på väg, så varför ska vi då klaga? Att dagens spel är lättare att sätta sig in i och ofta lättare att få se allt av kan ju knappast vara någonting negativt. Jag vill slippa se hur onödiga käppar sätts i hjulen på spelaren, bara därför att. Om Tv-spel på allvar ska kunna uppfattas som en vettig kulturform kan det inte vara accepterat att spelaren stjälps mot sin vilja när denne spelar. Låt mig slippa ännu ett stryptag kring min spellust stavat ”You are dead”.
AV: Oscar Nygren
Sparat under: Krönikor | Etiketter: Darth Vader, PlayStation 3, Soul Calibur, Soul Calibur IV, Star Wars, Xbox 360, Yoda

Det brukar alltid vara lite svårt att välja mellan olika versioner av spel som kommer ut till både PlayStation 3 och Xbox 360. Om själva spelet är bättre till Xbox 360 (på grund av till exempel lead versions) så låter jag kvalitén få spela den avgörande rollen, men i fler och fler fall så är det ingen märkbar skillnad längre. I de fall som det inte finns någon skillnad är det oftast en sån simpel sak som priset som får avgöra.
En annan faktor som brukar komma med i beräkningen är onlineläget. I spel som till exempel Virtua Fighter 5 finns det inget onlineläge till PlayStation 3 utan bara till Xbox 360. Om det däremot finns ett fungerande onlineläge till bägge konsolerna så skulle jag normalt sett stödja PlayStation 3 då onlinespel är gratis där. Men i praktiken blir det oftast Xbox 360 ändå, som tills nyligen (Sonys Firmwareversion 2.40 lägger till en del bra funktioner som Xbox 360 tidigare haft men PlayStation 3 saknat hittills) har haft bättre funktioner för kompislistor och liknande. Kan jag fortfarande inte bestämma mig så brukar achievements bli den avgörande faktorn, en funktion som jag har börjat gilla mer och mer. Dessutom föredrar jag oftast 360:s lite större och mer greppvänliga gamepad.

Så, det mesta borde tala för Xbox 360 nu i slutet av sommaren när Namcos senaste dräpartitel, Soul Calibur IV, anländer till oss i all sin prakt. Men det är inte riktigt lika enkelt som vanligt den här gången.
Soul Calibur IV slår rekord i installationsstorlek på PlayStation 3:s hårddisk, och det efter att utrymmeskrävande spel som Gran Turismo 5 Prologue och Metal Gear Solid 4 precis käkat ungefär 8 GB tillsammans. Det är väldigt slött gjort av Namco och än värre är att själva sparfilen kommer att bli så pass stor som 1 GB. Även om det utrymmet kanske används till att spara användarens hemmagjorda karaktärer så är det på tok för mycket. Varför inte separata sparfiler för de som faktiskt vill vara kreativa och skapa egna kämpar?
Men allt är inte guld och gröna skogar på Xbox 360 heller. Som en av få titlar kommer även Xbox 360-versionen att kräva en hårddiskinstallation och det är till och med något som många tunga rollspel och andra spel som rör sig i öppna miljöer har klarat sig utan, som till exempel Grand Theft Auto IV. Om Namco verkligen inte kan klara av att göra spelet utan att behöva använda sig av hårddisken så är det lite svagt av dem, men förmodligen handlar det om ren lathet. Som tur är så har jag hårddisken till Xbox 360, så det blir ingen avgörande faktor för mig, men den rejäla bit av kakan som spelet kommer att ta på min PlayStation 3-hårddisk (speciellt efter de två toppspelen Gran Turismo 5 Prologue och Metal Gear Solid 4 som precis tog varsin rejäl bit av kakan) kan faktiskt bli en faktor. Så långt talar det för Xbox 360 alltså. Även Achievements talar för Xbox 360, och med Soul Calibur nyligen släppt på Arcade ökar chanserna att många på 360-sidan köper spelet, vilket ger mer motståndare online.

Men egentligen så kommer det ner till tre avgörande faktorer i slutändan. Hårddiskstorlek må vara trevligt att ha (kvar) men förr eller senare köper jag ändå en stor hårddisk (över 100 GB, minst) till PlayStation 3, och Achievements må vara en trevlig liten sidosyssla i många spel men inte så pass avgörande för just Soul Calibur IV.
Nej, det som kommer att avgöra valet för mig är svaret på följande frågor. Vill jag spela som Darth Vader eller Yoda? Vilken gamepad tycker jag är skönast för Fightingspel? Och slutligen, den viktigaste frågan, vilken version kommer att bli bäst? Svaret på fråga ett är Darth Vader. Egentligen gillar jag väl Yoda mer som karaktär, men som spelbar figur i ett fightingspel så känns Darth helt enkelt som ett mer logiskt val. Yoda riskerar att bli snudd på en skämtfigur, eller iallafall en ganska svårstyrd sådan. Tänker bland annat på Gon, den lilla dinosaurien i Tekken 3, som likt Yoda var så kort att han knappt nådde till midjan på sina motståndare. Jag är helt enkelt tveksam till huruvida Yoda kommer att fungera som spelbar karaktär i ett fightingspel.
Svaret på fråga två är SixAxiS (eller Dual Shock 3) , helt enkelt för att den har ett bättre digitalt styrkryss. Den tredje frågan, och den kanske viktigaste, har jag inget svar på ännu. Jag får invänta rapporter och recensioner från andra innan jag kan avgöra vilken version som är bäst, alternativt testa demoversioner för både PlayStation 3 och Xbox 360 om det nu kommer sådana till både PS Store och Xbox Live Marketplace. Men Namco brukar inte göra några hafsverk, och Soul Calibur IV har varit på gång rätt länge nu så förmodligen blir spelet precis lika bra till bägge konsolerna. Möjligen talar det till PlayStation 3:s fördel att Namco tidigare har släppt ett fightingspel till formatet (Tekken Dark Ressurrection Online) och just Tekken DR är ett av de större onlinespelen till PlayStation 3, vilket indikerar att det faktiskt finns många fightingtokiga PlayStationspelare där ute, som varken har Dead or Alive 4 eller Virtua Fighter 5 som tävlar om deras gunst. Sen ska det bli intressant att se om Namco har använt det där utrymmet på hårddisken till någonting bra eller om det bara var en akt av slöhet, men mycket talar väl för det senare…

Det lutar alltså åt PlayStation 3 för min del just nu, men helt avgjort är det inte. Intressant ska det dock bli att följa titeln den sista biten in i mål fram till release, och ett bra spel kommer det säkerligen att bli som jag får ta del av oavsett vilken version som jag slutligen bestämmer mig för. Att the Apprentice från det nya Star Wars-spelet, The Force Unleashed, också gör ett gästspel känns också som en trevlig bonus. Det som är lite tråkigt är bara att vi inte kan få både Yoda och Dart Vader i samma spel, men med tanke på hur bra det gick för Soul Calibur II till Gamecube (Med Link som exklusiv spelbar gästkaraktär) och hur pass många Star Wars-tokiga spelare det antagligen finns därute, som kanske rentav känner sig tvungna att skaffa båda versionerna, så är det ett lysande drag rent ekonomiskt av Namco, och Star Wars-karaktärernas gästspel har redan gjort spelet omtalat, samtidigt som det banar väg för det tidigare lite undanskymda The Force Unleashed. Ett smart drag av både Namco och LucasArts.
AV: Simon Liedgren
Sparat under: Krönikor | Etiketter: Arcade, GB, Hårddisk, PlayStation 3, Xbox 360

Ibland undrar man om konsolkriget är ett enda stort kallt krig med agenter till höger och vänster. Precis efter att Microsoft bekräftat att deras Xbox 360 ska få sig en större hårddisk på 60 GB så berättar Sony på sin presskonferens på E3 att de släpper en 80 GB version av PlayStation3. Funktionerna är detsamma som på 40 GB-versionen så den enda skillnaden är storleken på hårddisken. Visst, det kanske bara är ett naturligt steg för de båda, men ändå. Exakt samma storleksökning alltså.
Ska vi prata om att matcha varandra på område för område så blir det också ganska tydligt på några andra punkter. Både Sony och Microsoft pratade mycket om nedladdningsbara spel, Microsoft skapar ett karaokespel som svar på SingStar och båda företagen satsar på nedladdningsbara filmer.
Men åter till ämnet. Hur mycket betyder egentligen det här extra hårddiskutrymmet? Vad är det värt?

För en ägare av Xbox 360 så är 20 GB tydligen ganska lite. Storleken på demospel ökar och ligger inte sällan på mellan 1-1,5 GB. För att inte tala om filmer om man bor i USA och hyr sådana över Xbox Live Marketplace. Något som nu även kommer så smått till Europa. Lägg till det att bara cirka 12 GB finns ledigt när man köper sin hårddisk. Vill man ha mer har man fram tills nu varit hänvisad till Microsofts 120 GB hårddisk, som gått loss på runt 1500 kronor. Som jämförelse får man en DS, en PSP eller den bättre halvan av en Wii för den summan och för min del är det valet ganska enkelt. 60 GB gör stor skillnad på Xbox 360. Speciellt om man också är intresserad av Xbox Live Originals.
Folk som sitter på en PlayStation 3 befinner sig i en helt annan situation. Demospel har ungefär samma storlek och hårddisken innehåller ungefär 35 lediga GB från start. Så långt är allt väl. Problemet är att PlayStation3-spel har börjat kräva rejäla installationer för att fungera. Tre stortitlar som släppts eller släpps under våren och sommaren (Gran Turismo 5 Prologue, Metal Gear Solid 4 och Soul Calibur IV exempelvis) tar runt 5 GB vardera. Lägg till det att många utvecklare lättsamt låter en sparfil bli onödigt stor och att spelen som släpps för nerladdning på PSN är bra mycket större än de till Xbox Live Arcade. Det släpps ju till och med fullspel då och då som Warhawk och Gran Turismo 5 Prologue. 40 GB räcker helt plötsligt inte lika långt. Kanon då med 80 GB, eller? Nja…

Tittar man på hur läget ser ut idag så har Xbox 360s hårddisk runt 12-14 GB medan PS3an har runt 35. Alltså är PS3ans hårddisk i praktiken ungefär tre ggr så stor. Det ger PS3 ett övertag, trots en del stora installationer. Men frågan är om inte 52 GB hårddisk på en Xbox 360 ger mer värde för pengarna än en 75 GB stor PS3-HD. Speciellt med alla installationer som kommer att ta utrymme från PS3an, installationer som Xbox 360 i nästan alla fall saknar. Dessutom behövdes verkligen en större hårddisk till Xbox 360, den var snudd på minimal. Sonys hårddisk var ändå hyfsat stor som det var, och framförallt kan ju användare av PS3 köpa en hårddisk avsedd för PC i valfri storlek och sedan utan några problem sätta in i PlayStation3. En möjlighet som dumt nog saknas på Xbox 360.
PlayStation3 är fortfarande dyr och att istället för att sänka priset så slängs en lite större hårddisk in. Det känns inte som en alltför bra idé. Det känns som att den större hårddisken mest är ett sätt att öppna för den nya filmdistributionen över PSN. Dessutom utan den bakåtkompabilitet som fanns på den tidigare, numera indragna, 80 GB-versionen. Vill Sony fortsätta ta in på Microsoft försprång så kommer inte 40 GB extra hårddisk att göra tricket.
Men även för Microsofts del så hade väl en prissänkning varit en bättre idé rent ekonomiskt. För de flesta (de som inte laddar hem filmer eller Xbox live Originals-spel) räcker trots allt den där lilla 20 GB-hårddisken ganska väl om man inte propsar på att spara på sig många demosspel på sin hårddisk (ibland saknar jag demoskivornas tid just på grund av att demoskivorna var lite mer beständiga) och då är ju frågan vad som säljer bäst. En Pro med 20 GB för 299 dollar eller en med 60 GB för 349 dollar. Nu skiljer det fortfarande bara femtio dollar mellan konsolerna i USA. Här i europa verkar folk köpa PlayStation3, möjligen för blurayspelarens skull, trots att den är såpass mycket dyrare (skiljer cirka 1400 i Sverige) så här måste nog Xbox 360 också ner i pris ytterligare. Antingen ett Arcadepaket runt 1500 eller Pro för 2000 eller några hundringar över.
AV: Simon Liedgren
Sparat under: Krönikor | Etiketter: betyg, BioWare, genre, Jade Empire, jämförelse, Knights of the Old Republic, KOTOR
- Jag har börjat spela Jade Empire.
- Jaså? Det spelet är ju skitbra.
- Nej, invänder jag. Det är inte skitbra. Jade Empire är bra.
Det här samtalet mellan mig och en vän äger rum när jag har plöjt igenom i runda slängar en tredjedel av Biowares actionrollspelsfusion Jade Empire. Nu har eftertexterna rullat förbi och jag står fast i min åsikt; Jade Empire är inte skitbra och det är absolut inte dåligt. Det är bra. Jade empire är ett bra spel. En sak som jag dock i efterhand börjat fundera över är anledningen till varför jag vid flera tillfällen ogillande blängt mot spelet.

Det börjar trevande. När jag ska välja karaktär begränsas jag till ett urval av en handfull på förhand skapade figurer, med skrämmande små skillnader sinsemellan. Blundar – väljer och spelet tar sin början i den by som tydligen är huvudkaraktärens uppväxtort. Fadersgestalten mäster Li talar till mig med inlevelse likvärdig den av någon som reciterar ur SAOL. Barndomskamrater jag springer in i känns stela och distanserade. Den känsla av ”gemytligt barndomshem” som jag gissar att den lilla byn ska leverera är plastigt smaklös och bräcklig, och den präglar hela vistelsen. Varje moment känns sökt och krystat.
Sen ska det fajtas. Plötsligt. Oj, vad det går undan. Jag kan slå både hårt och löst, visar det sig. Jag kan hoppa. Senare ska det visa sig att jag faktiskt har ytterligare ett par finesser att tillgå. Det hjälper lite ibland.
Inledningen är allt annat än fängslande och jag finner hur jag konstant fumlar efter en knapp att frysa tiden med. Någonting som låter mig planera mina strider i detalj. Varför finns det inte en sådan? Varför är Jade Empire inte lite mer som Knights of the Old Republic?

Stopp. Här kan vi ringa in problematiken.
Förväntningar, förutfattade meningar och förhoppningar. I Jade Empires fall stavas det, i första hand, KOTOR. Biowares första Xbox-titel, den hyllade Stjärnornas Krig-sagan Knights of the Old Republic, var i mångas ögon precis den konstgjorda andning Microsofts Xbox behövde, efter en smärtsamt lång speltorka. KOTOR är ett fantastiskt spel på alla sätt och vis. Framförallt är det ett betydligt mer traditionellt rollspel än Jade Empire.
Jag följer i en hel kritikerkårs fotsteg när jag spelar Jade Empire och oavbrutet gör jämförelser med KOTOR. Alla ställde förväntningarna på Jade Empire att vara ett KOTOR i en historisk asiatisk miljö. På många sätt infriar spelet också dessa förväntningar, för i de flesta avseenden är de två spelen extremt lika varandra. All interaktion med spelvärlden som sker mellan spelets mer actionorienterade delar, är i Jade Empire näst intill identisk med motsvarande spelmoment i KOTOR. Över spelets lösningar för stridssekvenser och simplifierade karaktärsutveckling haglar dock klagomålen in. Så också från mig. Varför är inte Jade Empire lite mer som KOTOR?

Men vad är egentligen detta för rättvisa? Hade jag bedömt samma spel på samma sätt om det inte hade varit signerat Bioware? Ska min slutsats om Jade Empire verkligen få lyda: ”Inte lika bra som KOTOR”?
Jade Empire har väckt en dialog i mig i frågan om hur spel ska bedömas. Jag tycker mig finna hur olika spel bedöms efter helt olika modeller. Ett spel ställs i idel jämförelse med ett annat, medan nästa bedöms stenhårt efter mallar bestämda av dess genre. Vissa spel granskas alldeles nakna, som de är och andra på grunder av dess skapares tidigare prestationer. Sannerligen är väl denna inkonsekvens ett ogräs vi vill rensa vår speljournalistik ren från?
Hur vill jag att då att den moderna spelkritiken ska se ut, undrar ni väl då. Vilken modell förespråkar jag? Ärligt talat kan jag inte helt klart uttala mig om det, för jag vet helt enkelt inte riktigt. Min luddiga vision är verkligen allt annat än nyskapande. Det borde och ska vara recensentens plikt att behandla varje spel och sig själv inför detta som ett alldeles tomt nytt blad. Är inte detta också recensentens klassiska uppgift? Varför måste storebröder och släkthistorier blandas in i bedömningen? Vem har sagt att det är självklart att ett spel ska ställas inför iskall, grundlig jämförelse med sin närmsta konkurrent?

Låt oss återgå till Jade Empire för ett ögonblick. Jag har nämnt stridssystemet som hastigast. Fajtingen i spelet sker i realtid, på ett för rollspel tämligen ovanligt sätt och ligger till stilen faktiskt ganska nära slagsmålssystemen i klassiska beat em up-spel. Jämfört med vad jag är van vid att se i rollspel, är det dessutom i högsta grad simplifierat. Det finns två knappar för attack, en för block, en för att hoppa och två stycken som aktiverar olika förmågor. Man kan när man vill byta stil. Trots att striderna faktiskt är ganska roliga, har det riktats stora mängder kritik mot denna lösning, just för att det i sammanhanget kan kännas tunna.
Själv vill jag inte heller påstå att jag är överdrivet förtjust i striderna, just eftersom jag vill sätta stämpeln på Jade Empire som ett rollspel och att detta innebär vissa förväntningar från spelaren på hur spelet kommer att vara och vad jag kommer att finna i det. Men istället för att bedöma spelet efter någon slags mall för hur rollspel ska vara och kort och gott nöja mig med att säga att det vore bättre om striderna fungerade som i KOTOR, borde jag inte istället se Jade Empire för vad det är och lämna ett omdöme därefter? Tänk om Jade Empire inte klassades som ett rollspel. Vad hade jag tyckt om stridssystemet då? Tänk om vi inte bortsåg från genrebestämningar?

Jag är less på att se hur vår spelbedömning präglas av segregation. Förväntningar, genrenormer, förutfattade meningar och preferenser ligger som en dimma över vår förmåga att rättvist ge omdömen på spel. När olika spel sedan bedöms efter olika förutsättningar blir det i ordets sanna mening orättvist. Ja, jag vet att jag är en del av det. Jag kan inte förneka hur jag sitter med Forza Motorsport under luppen för att finna alla punkter på vilka det överglänser Gran Turismo, av den enkla anledningen att mitt indiehjärta tenderar att dunka svettiga kåtslag för starka underdogs.
Visst är det svårt att försöka rensa ut alla tankar och känslor som dessa när man sitter med ett spel. Men för att närma oss riktig rättvisa i vår kritik är detta ett måste. Det blir uppenbart att vi är i behov av en modell. Speljournalistiken behöver, på Vinterberg-Von Trier-manér, ett manifest för hur spelkritik ska utövas.
Ge mig konsekvens.
AV: Oscar Nygren
Sparat under: Krönikor | Etiketter: Alone In The Dark, Bloodrayne, Boll, Hollywood, Uwe Boll

Ingen tycker om Uwe Boll. I alla fall verkar det så. Varje gång jag frågar någon om vad de tycker om tysken och hans filmer får jag antingen ett raseriutbrott eller hånleende som svar. Att han är inkompetent verkar vara någon slags grundlag spelare emellan som det krävs ett oändligt antal konsolgenerationer för att rubba på.
Må så vara för att Boll inte är någon Lynch, men jag vill mena på att han är missförstådd. Jag kan hålla med om att han inte är någon fantastisk regissör, men det är inte där i hans storhet ligger. Han har sett potentialen i att föra över TV- och datorspel till den vita duken, något som gått många stora produktionsbolag i Hollywood obemärkt förbi. Spel ansågs inte hålla en tillräckligt sofistikerad handling för att bli film. Boll tyckte annorlunda och satte sitt koncept i system. Visst har det kommit en rad med filmer baserade på spel innan Uwe Boll tog sig in i branschen, men det är han som verkligen har försökt etablera det. Det är en god kulturgärning om något.
I dag ska så gott som varje produktionsbolag i Hollywood värdiga sin titel köpa upp licenser att göra film på. Utan Uwe Boll kanske vi fortfarande hade fått vänta på att få se våra älsklingsspel på bio. Man kan givetvis säga vad man vill om det. Att de allra flesta filmskaparna inte bryr sig om att följa spelets koncept utan bara kör sitt eget race och förstör den bilden som miljontals spelare världen över har av sina favoritserier. Å andra sidan tror jag att vi, genom att få se fler spel på bio, kommer att öka förståelsen för vår kulturform bland vanligt folk. Spel kan faktiskt innehålla djupa manuskript.
Bolls filmer kanske inte är någon kulturgärning sett till deras kvalité, men sett till den inverkan han haft borde han ha en eloge och inte en utskällning. Dessutom är jag övertygad om att han gjort de bästa han kunnat med de medlen han har. Medan hans kollegor i USA leker med miljardbelopp så kostade Alone In The Dark 20 miljoner dollar att göra. Det hade bara räckt till att göra 45 minuter av The Matrix. Det säger en hel del om de kaffepengarna han gör filmer på. Då är det genast förståeligt att hans filmer kanske inte håller yppersta toppklass.
När man pratar med Boll får man också känslan av att man verkligen pratar med en passionerad romantiker. I en bransch där den stora gräddan regissörer och producenter tänker med dollartecken framför ögonen är han bara intresserad av att sammanföra sina två största intressen; spel och film. Det går bara att inte hata en person som berättar om sina största ögonblick tillsammans med Metal Gear Solid och förklarar sin kärlek till spel på samma gång.
Han är bara ett fan, precis som oss.
AV: Johan Karlsson Sjögren
Sparat under: Krönikor | Etiketter: 100 %, rekord, speedrun, speedruns, strategi
Vad gör man när man redan har hittat alla hemliga bilar, bonuskaraktärer och alternativa slut i ett spel? Tja, för de flesta är frågan inte särskilt intressant då många nöjer sig med att klara spelet en eller två gånger. Men så finns det de som börjar om från början och försöker klara spelet en gång till, så som det inte var tänkt att spelas.

En speedrun är i grunden många gånger en helt ny slags utmaning i ett spel, eftersom målet är ett helt annat än det brukar vara. I ett racingspel faller det sig naturligt att ta sig från start till mål så fort som möjligt. Men så är det inte alls i de flesta spel. Vi samlar på oss power-ups, nya vapen och föremål, utökar vårt hälsoförråd med extra hjärtan och energibehållare. Vi spelar strategiskt, tar ut en fiende i taget och utforskar varje liten vrå tålmodigt.
Allt det är bara att slänga i diket när det kommer till speedruns. Det är inget annat än slöseri med tid. En speedrun handlar mycket om att bryta mot invanda vanor och mönster. Att tänka i nya banor, utanför boxen för att använda ett slitet, men fortfarande gångbart uttryck. För varför ödsla tid på extra energi om det bara är just misshushållning med klockan? Varför besegra en fiende när du kan gå runt honom ?
Speedrunfenomenet tycker jag bara blir mer och mer beundransvärt ju större och mer komplext spelet är. Den tekniska skickligheten som krävs för att springa igenom ett linjärt spel som Super Mario Bros eller Mega Man 2 på en snudd på perfekt tid är otroligt imponerande, det är många gånger en strålande bedrift när det kommer till finmotorik, kyla och stresstålighet då en liten miss kan innebära att hela försöket måste börjas om från början.

Men det som verkligen gör att speedrun lyfter till ännu högre höjder än bara skickligt fingrande och knappande på handkontrollen är just den där kreativa, innovativa sidan, när spelen spelas så som det inte var tänkt. När någon faktiskt lyckas utnyttja spelets regler till sin fördel och hitta nya snabbare vägar eller klara spelet utan att ens utforska områden som vi alla antog förtjänade ett obligatoriskt besök.
Att klara långa spel med få energitankar, att kanske till och med bli skadad med avsikt genom att storma förbi fiender eller att hoppa ner från en hög platå, med minskad energi som följd, och ändå lyckas fullfölja spelet, det är en fantastisk bedrift av de få spelare som verkligen lyckas.
I labyrintliknande, fria spel som har en enda stor värld snarare än att vara indelade i banor, som Metroid eller Zelda, krävs även en tydlig strategi för vilka områden spelaren ska ta sig till (och vilka som kan skippas) samt i vilken ordning det går snabbast. Just det faktumet som jag nämnde ovan, att en liten miss kan innebära att hela speedrunförsöket måste börjas om från början igen, gör att det blir lite av ett hasardspel över det hela. Hur mycket energi vågar jag klara mig utan på en bana egentligen, utan att jag blir så pressad och stressad att jag missar av ren nervositet? I ett långt spel kan man inte bara börja om lika lätt som i ett kortare spel där man vågar ta mer risker.

Det är just den kreativa sidan och nytänkandet som behövs för att lyckas med en riktigt bra speedrun. Jag blir ofta lite fascinerad och ibland tappar jag nästan hakan av ett riktigt bra genomfört rekordförsök. Precis som att se ett riktigt bra high score eller att se en skicklig spelare navigera sig i genom ett intensivt japanskt shoot ém up-spel, handlar en bra speedrun om att se en äkta power player i aktion. Det är lite av spelvärldens motsvarighet till skateboardvärldens grymma grabs eller att se en bolltrollande fotbollspelare joxa med trasan. Precis som med idrottsvärldens motsvarigheter så ligger en stor del av behållningen med speedruns i att själv försöka att bli så bra som möjligt.
Speedruns är helt enkelt ett kul, om än lite tålamodskrävande, sätt att återkomma till ett gammalt favoritspel men med ett nytt sätt att ta sig an spelet. Det ger spel som man tidigare hade varvat, klarat och förpassat till spelhyllan, ett riktigt bra återspelningsvärde. Att spelarna själva kommer på nya sätt att spela spelen på långt efter att de lämnat utvecklarnas datorer och butikernas hyllor är ett tecken på att spelet fortsätter att vara omtyckt långt efter att det dalat ner från topplistorna. Speedruns är som ett litet sätt för oss spelare att säga tack till utvecklarna för ett riktigt bra spel, genom att få spelet att fortsätta leva, vara aktuellt och utforska dess gränser.
AV: Simon Liedgren
Sparat under: Krönikor | Etiketter: Mega Man III, Rallisport Challenge, rekord, speedrun, speedruns
Jag kan ta mig i genom Mega Man 3 på två timmar. Då är jag ”the man”. På riktigt. Då har jag spelat ganska snabbt och ja, om jag får säga det själv, hyfsat stiligt. Mega Man är min grej helt enkelt. Självsäkert och målmedvetet knappar jag mig in på Youtube. Mina Mega Man-skills, som jag är så innerligt stolt över, ska möta verkligheten. Här ska mätas TV-spelskuk.

Jag vet inte vilken känsla som infinner sig först; chock eller fascination. 37 minuter och 41 sekunder. Det är rekordet jag hittar och jag inser med ens vidderna av hur patetiskt mitt förhastade högmod varit. Jag är en nolla igen, en amatör. Plötsligt är jag lika medelmåttig på Mega Man som jag är på alla andra spel.
Efter att i detta skede ha satt min stolthet i vrångstrupen, lyckas jag så småningom, trots en viss motvilja, svälja den. Så jag tittar på videon, men oväntat nog blir min reaktion den rakt motsatta till vad jag föreställt mig. Den känsla som spontant griper mig liknar närmast avsmak. Titelskärmen blixtrar förbi i en blinkning. Nästa bildruta kommer och går, minst lika snabbt. Varje rörelse är i minsta detalj genomtänkt och en extremt noggrann plan följs in i minsta detalj. Klockans tryckande närvaro är en iskall revolvermynning hårt pressad i nacken. Dr. Wily har blivit en biroll och ärkeskurkrollen axlas plötsligt av Fröken Ur.

Det står klart för mig nu. Speedrunning är ett spelsätt som med imponerande effektivitet förtar allt det jag älskar med TV-spel. Personligen kan jag direkt erkänna att för mig har rekordjakter av detta slag ingenting att erbjuda. Till detta har jag ett flertal skäl, av vilka det allra viktigaste givetvis är att jag anser att spelupplevelsen ställs i bakgrunden. Jag missar helt enkelt för mycket. När jag plockar fram någon av mina gamla favoriter (ja, det gäller förstås nyare spel också) så gör jag det av samma anledningar som när jag sätter mig och ser om en film; jag vill uppleva det igen. Jag tillåter mig att dröja och tittar på färger, nynnar med i musiken och varje gång lägger jag märke till nya små detaljer och nyanser. Jag njuter mina spel och om jag inte får göra det, då lyckas jag inte se nöjet i spelandet. Speedruns förbjuder mig allt detta.
Sedan har vi förstås det här med stressen och pressen. Att spela snabbt kräver, som jag tidigare nämnt, skrämmande stora mått precision. Varje rörelse är lika vital för slutresultatet och för misstag råder nolltolerans. Allting måste göras perfekt. I mitt fall påminner detta mig snarast om mina allra svettigaste och krampaktigaste åkturer i Rallisport Challenge; en allt annat än angenäm känsla som jag ogärna återvänder till. Att spela efter konceptet speedruns är inte avslappnat. Det är att sitta på oavbruten helspänn i kväljande obehag.

Jag spelar gärna snyggt. När det kommer till spel som jag är väl bevandrad i, ser jag en stor glädje i att spela med stil. I en speedrun borde väl begreppet stil ändå tas till sin spets, kan man tycka. Men icke. Jag vill mena på att detta är långt ifrån en ständigt gällande sanning. Speedruns är ofta lite som blixtkrig; smutsigt och rått där ohejdat avancemang är det enda som prioriteras. Spelregler ska tänjas på och buggar ska utnyttjas. I slutändan tycker jag inte att det är särskilt vackert.
Nu är ni säkert många som vill sticka hål på min bubbla och minst lika många är ni säkert som enkelt genomskådar vilket okomplicerat uppdrag detta vore att genomföra. Speedruns är onekligen ofta mycket imponerande. Jag är medveten om att de i huvudsak heller inte handlar om just det jag tar upp. En speedrun spelas av helt andra skäl och jag saknar visserligen inte förståelse för varför somliga tilltalas av detta sätt att spela. Speedruns är helt enkelt ett mycket annorlunda sätt att uppleva spel på än vad jag helst gör. Det handlar om innötning och färdigheter. Men mig tilltalar det inte alls. Jag föredrar och förespråkar en spelkonsumtion som mer liknar den vanligaste formen av filmtittning. Låt mig njuta av mina fina spel som andra dricker sina fina viner. Låt mig skita i er andra och vad ni kan.
AV: Oscar Nygren



