Boompang


Sam säger…
juli 17, 2008, 2:25 f m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , ,

Sam Sundberg, journalist för Svenska Dagbladet, har inte sällan varit lite obekväm för andra skribenter inom den speljournalistiska kategorin. Även fast han alltid har gillat att skriva var det dock inte meningen att han skulle arbeta med TV- och datorspel. Han gled in lite som på ett bananskal.

- Jag har spelat spel sedan Vic 20-tiden, och varit intresserad av att skriva minst lika länge. Efter gymnasiet läste jag journalistprogrammet vid Göteborgs universitet, och började sen frilansa. Då skrev jag inte om spel, utan mer musik, litteratur och populärkultur. Efter ett tag tog jag ett jobb som journalist på konsumentorganisationen Goodgame, och det var så jag halkade in på spelspåret. När jag slutade på Goodgame kände jag att spel var ett mycket intressant fält journalistiskt, och att den befintliga speljournalistiken kunde behöva en spark i arslet.

Tack vare sina erfarenheter av andra journalistiska falanger har han kunnat se på speljournalistiken från ett mer distanserat perspektiv. Han ser att TV- och datorspel bara de senaste åren har blivit tagna på mycket större allvar.

- Den stora skillnaden är att dagspress och mainstreamtidningar tar spel på mycket större allvar. De har också ett annorlunda perspektiv jämfört med specialpressen. Jag tycker också att det har dykt upp fler skribenter med verkliga journalistiska ambitioner i exempelvis Super PLAY. Däremot har speljournalister i överlag för dålig fantasi. Det blir mycket slentrianåkande till visningar och intervjutillfällen, och det är fortfarande alltför glest mellan de självständiga journalistiska greppen. Det är i och för sig ett problem i nöjesjournalistiken i stort. Speljournalister behöver tänka mer själva. Jag tror att vi behöver fler spelskribenter som är journalister/kritiker i första hand och spelare i andra hand.

Makten och friheten
Debatten kring speljournalisters beroendeställning till branschen är ingenting som har undgått Sundberg och han håller med om att utgivare och utvecklare har en stor makt över skribenterna.

- Utgivare har stor makt. Spelföretagen är inte myndigheter som lyder under offentlighetsprincipen, utan de väljer vilken information de släpper och när, och spelskribenterna bockar, tar emot, och publicerar. Självklart skrivs det mycket mer på förhand om ett spel som förlaget lägger stora resurser på att marknadsföra. Recensionerna kanske i slutändan blir kritiska ändå, men speltidningar och -sajter är bra på att spela med i PR-spelet fram till release. Förhandsinformationen är ofta den största delen av det som skrivs om ett spel. Det ska man komma ihåg: det viktigaste är inte hur positivt det skrivs om ett kommande spel, utan hur mycket. Bästa sättet att värja sig mot hajpen är nog att dra ner på förhandstittarna.

Sundberg börjar prata om gratissaker som skribenter kan tänkas få i samband med recensionsexemplar och pressvisningar och menar på att detta kan vara ett problem om man har journalistiska ambitioner. Han berättar att han bara några timmar efter den här intervjun är på väg till London för att vara närvarande vid ett PlayStation-event, ett arrangemang där utgivaren Sony gärna betalar såväl resa som hotellvistelse för samtliga journalister. Själv valde Sundberg att betala 450 kronor för en billig Ryanair-tripp och att övernatta hos en kompis. Allt för att värna om det journalistiska oberoendet.

- Det är inte okej att ta emot gratisprylar om man har journalistiska ambitioner. Oberoendet är viktigt. Men alla spelskribenter ser sig å andra sidan inte som journalister, och om de är öppna med det och meddelar sina läsare att de blott är kuggar i PR-maskineriet så kör hårt!

Han arbetar själv för Svenska Dagbladet och märket själv att det finns en slags hierarki inom den speljournalistiska världen. Sundberg tycker dock att det egentligen inte är någon skillnad på innehållet mellan tidningar och webbpublikationer.

- Rent principiellt är det ingen skillnad alls. Praktiskt är det väl så att svenska speltidningar har lite mer resurser, får debugmaskiner och recensionsexemplar av spel, och blir bjudna på fler gratisresor av spelföretagen. Det är svårt att generalisera om sajterna eftersom vissa är knutna till tidningar medan andra drivs helt ideellt. Många upplever nog att det är en sorts hierarki, i och med att vem som helst kan köpa ett domännamn för några hundringar och sätta upp en spelsajt att skriva på, medan det bara finns en handfull speltidningar i landet. Speltidningarna letar förstås också skribenter på sajterna och försöker knyta de bästa till sig.

En ytterligare dimension i diskussionen är annars schismen mellan spelbevakning i dagspress och specialtidningar som LEVEL och Super PLAY.

- Den stora skillnaden är målgruppen, att jag inte kan förutsätta lika stora förkunskaper hos Svenska Dagbladets läsare som jag kan hos Super Plays. Det är också väldigt roligt att nå ut till ickespelare och försöka väcka ett intresse för mediet och visa upp allt som det innehåller.

Han är själv en av mycket få speljournalister med en gedigen utbildning i bagaget. Det är lätt att tro att han skulle slå sig extra för bröstet över det, men i själva verket menar han på att det inte det som avgör om man är en journalist eller inte.

- Man kan vara en duktig journalist även utan journalistutbildning, men journalistutbildningen ger en medvetenhet om hur PR kan påverka journalister, och värdet av journalistisk integritet. Att ha någon sorts högskoleutbildning – det behöver inte nödvändigtvis vara just journalistik
- är hur som helst ett stort plus. Förutom journalistik har jag själv läst en hel del filosofi, och jag önskar att jag hade läst konst, film, litteratur, psykologi, spelutveckling…

Som fotbollshuliganer
Som aktiv journalist har även Sundberg haft sin beskärda del av blåsväder. Hans recension av Gears of War i SVD väckte särskilt ont blod bland många spelfantaster. Han gav spelet 2 av 6 med motiveringen ” Det här är anledningen till att folk tittar snett på vuxna människor som spelar TV-spel”.

- När jag skickade recensionen till nöjeschefen skrev jag något i stil med ”Det här kan säkert göra somliga arga”. Men som kritiker ska man akta sig för att fundera kring om man har ”rätt” åsikter. Det viktiga är att vara uppriktig och relevant, inte att alltid stryka läsarna medhårs.

Varför reagerade folk som de gjorde på Sundbergs recension? Han menar på att spelare är ett ganska defensivt släkte som är vana vid att behöva försvara sitt favoritmedium.

- En anledning är att den var så kort, och en del tyckte att det var ohyfsat att såga ett så hajpat spel på 500 tecken. Fair enough. Sen är somliga gamers mycket defensiva. De är vana vid att folk är skeptiska till spelande som hobby, och att dags- och kvällspress under lång tid mest fokuserade på spelens eventuella skadeverkningar, så det blir taggarna utåt så fort någon säger något kritiskt. Gears of War-estetiken är ett exempel på en sorts obehaglig stridspittglorifiering som inte är helt ovanlig i spelvärlden, och den ifrågasätts sällan. Att göra det kan uppfattas som ett angrepp på spelkulturen i stort. Det finns också många besynnerligt hängivna supporters till spelkonsoler och spelserier. De reagerar ungefär lika reflexmässigt och genomtänkt som fotbollshuliganer.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Om en vilja att inte bara vilja spela
juli 14, 2008, 11:00 e m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , ,

Speljournalistiken har verkligen exploderat de senaste åren. Från att ha varit en arena där få aktörer har slagits om utrymmet har vi på senare tid sett nya publikationer ploppa upp snabbare än heta popcorn. Internet är framförallt det området där konkurrensen är som hårdast och en av de största giganterna på den banan är Gameplayer, sajten som både satsar på text- och videoinnehåll. Jonny Knutsson, redaktör för Gameplayer och även grundare till Gaminglife, är ett resultat av den nya vågen av speljournalister. Hans journalistiska bana började dock senare en man kanske skulle kunna tro.

- Mitt intresse för mediet dalade under slutet av 90-talet men återvände starkt när jag införskaffade en PlayStation 2, och jag kände att det inte räckte med att ”bara” spela spelen, utan jag var tvungen att skriva om dem också. Att hjälpa till med att sprida evangeliet, kan man säga. I år är det sex år sedan jag blev publicerad för första gången. Sedan dess har jag skrivit för olika publikationer, såsom Spelbasen, Kong, Sportgamers och Gameplayer.

Under sina sex år har branschen givetvis förändrats en hel del för Knutsson. Webbarenan är där utveckling har gått i bräschen, enligt honom.

- De två största skillnaderna är att webbpublikationernas kvalité höjts, såväl skriftligt som innehållsmässigt. Förr var det mesta som publicerades på nätet textmaterial, men med dagens nya teknik samt bättre uppkopplingsmöjligheter har många spelsajten börjat komplettera det mer ”traditionella” innehållet med video- och ljudpublikationer. Vilket jag tycker är bra, möjligheterna att göra något unikt är idag större än någonsin.

Trots de nya möjligheterna menar han dock på att speljournalistiken har mycket kvar att lära. Ibland kan han känna att speljournalistik har blivit lite väl mycket snack om stora rubriker än bra innehåll.

- Speljournalistiken befinner sig, enligt mig, i tonårsstadiet i dagsläget. De senaste åren har den utvecklats enormt mycket, mycket tack vare nätets möjligheter. Det existerar en imponerande vilja bland dagens verksamma skribenter att utveckla den ytterligare, men ibland tycker jag att det blir lite väl bajsnödigt, pretentiöst. Ambitioner är aldrig fel att ha men vissa tar det lite väl långt och ger sig själva rätten att bedöma andras prestationer, men belyser enbart negativa aspekter. Det har blivit en intern sensationsjournalistik av det hela. Pajkastning om man vill ta till hårdare ord – gärna riktad åt aktörer som sticker ut ur mängden. Jag tror att det gäller att fortsätta hitta nya uttryckssätt och medier att framföra sina åsikter genom. Bloggsfären är till exempel ett underskattat medie som i framtiden säkerligen kommer att utgöra en betydande faktor i mediasverige, såsom det är i USA. Dock tror jag inte på att stirra sig blind på andra journalistiska inriktningar, såsom musik- eller filmjournalistiken, det är ju bara ett bevis för att vi i sådant fall inte tror oss vara kapabla att göra det vi gör.

Speljournalisters oberoende är en het diskussionspotatis som har varit i stort fokus den senaste tiden. Bungie och Microsoft var i samband med releasen av Halo 3 inne i en mindre skandal där vissa utvalda skribenter fick värdefull och dyr kringutrustning till sina spel, något som definitivt inte hade behövts för att klara av att recensera spelet på ett rättvist sätt. Knutsson håller med om att speljournalister i alltför hög utsträckning är beroende av företagen inom branschen.

- Det är, utan tvekan, ett problem att det är spelföretag, vars produkter vi dagligen rapporterar om, som bjuder oss på pressvisningar och resor. Oavsett vad man själv hävdar blir man påverkad, undermedvetet, av att behandlas som en gud för att sedan skriva ned sina intryck i en artikel eller ett reportage. Samtidigt är inte speljournalistiken ensam om att ha en nära relation med företagen den granskar, all konsumentupplysande journalistik bygger på samma grunder. Så det är absolut inte unikt för spelbranschen. Stora aktörer inom speljournalistiken, som är respekterade och har en stor läsarkrets, tror jag inte påverkas så mycket av trycket från utgivare men mindre aktörer med små ekonomiska tillgångar är beroende av recensionsexemplar och ligger alltid i farozonen. Jag kommer ihåg att jag skrev en kritisk recension av konsolversionen av The Sims 2 för en spelsajt för några år sedan. Först ansåg chefredaktören att den var bra, men efter att Electronic Arts hört av sig och mer eller mindre hotat med att sluta ge spelsajten recensionsexemplar ”om inte recensionerna blev mer välskrivna”, ändrade sig chefredaktören och kritiserade mig som recensent. Som spelskribent var det nog det mest svekfulla agerandet jag någonsin upplevt. Samtidigt kan jag förstå chefredaktörens tveksamma agerande. Det är inte särskilt lönande att driva svenska spelsajter, det är mest tidsslukande, och står man inför valet att antingen rasera vad man byggt upp eller böja knä för en överlägsen fiende väljer nog de flesta det sistnämnda. Tyvärr.

Knutsson börjar prata om skillnaden mellan vanliga tidskrifter och webbpublikationer. Det finns onekligen en schism mellan de båda formerna, trots de i grund och botten rapporterar om samma medium. Sajten Level7 hade för ett tag sedan en omröstning där de vill kröna Sveriges bästa speltidning. Däremot kunde man inte rösta fram Sveriges bästa spelhemsida, än mindre Sveriges bästa webbpublikation.

- Jag intervjuade Erik Hansson, som är chefredaktör på Level7, efter att Årets spelskribent 2007-utmärkelsen utannonserats och om jag minns rätt så ville juryn under omröstningens första år testa vingarna, se vilken respons de skulle få. Så förhoppningsvis införs nya utmärkelser, eller så breddas den nuvarande, så att alla spelpublikationer kan nomineras. Vi har ju utmärkta tv-program, radioshower, bloggar och traditionella spelsajter som är minst lika bra och viktiga som speltidningarna. Jag är förespråkare för webben av den enkla anledningen att den möjliggör snabbare rapportering och bjuder på ett bredare innehåll, utan att kvalitén behöver vara sämre. Dock verkar det vara mer status att få sina alster tryckta på papper, varför vet jag inte, men det beror nog på tradition. Kommer själv ihåg att mitt stora mål när jag precis börjat skriva om spel var att bli tryckt i printmedia. Många verkar glömma att det inte är var man skriver som räknas, utan vad du skriver och att du skriver för läsarna, oavsett om det är för att upplysa eller konsumentvägleda. Annonsintäkterna är dock större inom printmedia och möjliggör ekonomisk ersättning till skribenterna, även om den inte är något att skryta om. På grund av ovanstående skäl skriver de mest omtalade ”speljournalisterna” för speltidningarna istället för att husera på webben. Men det kommer att bli ändring på det om några år då annonsörerna och spelföretagen inser webbens potential och folket inser att det inte är namnet på skribenten som avgör hur bra en text är.

Att majoriteten av dagens speljournalister inte har någon journalistisk utbildning är ingen hemlighet och något som har diskuterats flitigt sedan uppkomsten av fler publikationer har dykt upp. Har vi verkligen så många kompetenta skribenter i Sverige? En del röster är för att speljournalister bör ha gått någon slags utbildning, något som Knutsson inte är helt förtjust i. Själv vill han lägga fokus på förhållningssättet.

- Jag tycker inte att det är så viktigt. Väldigt få av dem som är aktiva inom speljournalistiken har en journalistik utbildning, inte jag heller, även om mitt mål är att vara utbildad journalist inom de närmsta åren. Istället gäller det att ha sunt förnuft och en ärlig inställning, att alltid skriva vad man tycker oavsett vad följderna och reaktionerna kan tänkas bli. Och, när det är passande, att vara objektiv i sin rapportering.

AV: Johan Karlsson Sjögren



En revolutionär
juli 11, 2008, 12:40 e m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , , , ,

När webbpublikationen Level7 nominerande landets 25 bästa spelskribenter såg många internetanhängare utnämnandet av Alexander Cederholm som en seger. Han var en av de få webbexklusiva skribenter som lyckades slå sig in på listan som dominerandes av pappersjournalisterna och är lite av en veteran i speljournalistiska sammanhang. Sedan början av 2000-talet har han varit en förgrundsfigur för Nintendo-on.NET och GAMEcore.se och har stått som chefredaktör i sju år för båda publikationerna tillsammans. Cederholms journalistiska bana och vilja att skriva om spel började dock tidigare än så.

- För mig började det mest som en kul grej när jag gick i gymnasiet (1997-2000). Detta var en period då ett tidigare hatat skolämne (svenska) plötsligt började bli spännande för mig. I samma veva hade Internet påbörjat sitt intåg och man hängde på mycket tidiga versioner av IGN, Gamespot och Games Domain. Jag huserade även på Club Nintendo-communityt och det var här jag för första gången blev förfrågad om jag ville skriva för en spelsajt efter ägaren sett mina alster lite överallt på communityt. Sajten hette Fatal Zone och skrev om Nintendo 64-spel. Karriären blev dock inte långvarig och efter ynka 5-7 texter slog sajten igen p.g.a. ägaren inte hade tid längre då studier började ta upp hans tid, gymnasiestudier skall tilläggas. Vi var alla unga då. Efter Fatal Zone lade jag spelskrivandet på hyllan i sådär två år och nöjde mig med att skriva på forum och göra min röst hörd där.

Egentligen kanske Cederholms karriär inom speljournalistiken borde ha slutat där, precis som alla andra drömmar man har. Men ibland är ödets vägar outgrundliga.

- 2001 var året då jag anslöt mig till Nintendo on Net. Det skedde av en slump. Efter jag sagt upp mig på mitt jobb och var sysslolös föreslog min lillebror till mig att jag skulle söka till denna nystartade Nintendo-sajt som sökte skribenter på Lunarstorms forum. Jag gjorde ett försök i juli och blev omedelbart en del av redaktionen och drev sen sajten nästan egenhändigt under sommaren följt av att jag blev ombedd att axla rollen som chefredaktör redan i september p.g.a. mitt outtröttliga engagemang som vissa skulle kalla vansinne. Jag brukar säga att min speljournalistiska karriär började den 15 juli 2001. Det var dagen då jag fick min recension av Conker’s Bad Fur Day publicerad på NoN och sen den dagen har jag aldrig slutat skriva om spel. Det enda som skett är att Nintendo on Net blev GAMEcore.se och att jag blivit sju år äldre.

Sju år är en lång tid i spelsammanhang. Sedan han började skriva för NoN har han fått uppleva tre konsolepoker, men det är inte det enda som har ändrats.

- Det är de stora sakerna som skett sen jag började skriva är att speljournalistiken mognade någon gång under 2000-talet, mycket tack vare onlinepublikationerna eftersom de s.k. utbildat duktiga skribenter och tack vare Internet var det plötsligt enklare att göra sin röst hörd och därmed frodades det många fler röster, många människor som vi idag ser i tryckt media. Personligen ger jag inte så mycket för den period då ”ny speljournalistik” var ett modeord. Det var den där perioden omkring 2004-2006 som recensioner skulle vara pretentiösa, kulturrefererande, flummiga eller bara fullständigt obegripliga. Det var en intressant och kul period med experimenterade men det gjorde inte så mycket mer än att det tränade skribenter att bli duktigare att skriva kreativt och det var även då många spelskribenter på allvar började diskutera ämnet speljournalistik och började ta saker på större allvar. Man började inse sitt ansvar kan man säga. Idag anser jag att vi är en betydligt mer självmedveten och i många fall granskande och kritisk speljournalistkår. Vi har fortfarande fler steg att ta men jag ser det ur ett optimistiskt perspektiv. Speljournalister är med hög procenthalt egenutbildade, drivna till utveckling och mognad genom sin passion. Det är inget man skall fnysa åt men det betyder även att vi behöver tid att mogna ytterligare.

Under sin tid som chefredaktör har han själv börjat inse att det finns avdelningar som har spelat ut sin roll för webbpublikationer. Recensioner är ett sådant område.

- Jag skulle nog säga att recensioner tar upp för mycket plats. Det är enligt mig ett nödvändigt ont. Det är något publikationer måste ha för att driva in trafik eller läsare men jag tycker samtidigt att recensioner är det tråkigaste att skriva och det gör inte saken bättre att flera publikationer skriver samtidigt och därmed blir man nästan ekon av varandra. Att skriva en bra recension som sticker ut utan att ta till ”ny speljournalistik”-greppen är väldigt svårt. Många kritiserar speljournalistiken för att inte vara tillräckligt granskande men där tycker jag inte det är så illa. Den är definitivt på uppsving. Vi analyserar nyheter och händelser med nya spännande perspektiv som inte ens yppades för tre-fyra år sen. Så länge speljournalistiken vill bli tagen på allvar och visar ambitioner att leva upp till det är jag redo att låta den ges tid att växa upp och självfallet skall jag samtidigt göra mitt bästa för att leva upp till att önskade kvalitetsnivåer uppnås.

Vad behövs då egentligen för att få speljournalistiken att utvecklas ännu mer? Cederholm menar på att det har hänt mycket de senaste åren. Ändå finns det mycket kvar att arbeta med.

- Läsa, läsa, läsa, lyssna och studera. För att nå nästa nivå måste man ta mediet på allvar och gärna hela industrin. Att få förståelse för branschen är en viktig del av speljournalistiken. Vi måste förstå den för att kunna skriva korrekt om den. Jag håller själv på att få en djupare förståelse i marknadsaspekten av branschen och det skulle verkligen inte skada att få insikt i spelutveckling och speldesign heller. Det kom bara naturligt efter man de senaste åren lyssnat på otaliga podcast-program och läst EDGE. Jag är som sagt sju år äldre idag, det är bara naturligt att jag vill utvecklas och mogna, precis som industrin. Det duger inte att en speljournalist är bra på att spela och kan recensera spel. Jag vill se fördjupning och analys. Vi måste varje gång vi ställs inför en nyhet eller händelse ställa oss frågan ”varför” och inte bara ”vad” som min kära redaktör Samuel Stenberg sagt i många år.

- Framförallt vill jag se nya kreativa synvinklar. Det känns som om man läst mycket hundra gånger tidigare så jag önskar verkligen att speljournalister går långa vägar för att låta fräscha. Samtidigt får man dock inte glömma de nya spelarna. Jag närmar mig 30-årsåldern och har spelat långt över 20 år. Jag har sett och hört det mesta. Jag kan dock inte glömma hur mycket jag som ung uppskattade informerande och allmänbildande artiklar om olika saker i spelvärlden. Idag ser vi knappt sådant, förmodligen för att speljournalisterna själva är trötta på det, vilket kan tolkas som själviskt. Det känns bara lite trist att vi skall förlita oss på att dagens ungdom får sin spelhistoriska utbildning ifrån Wikipedia. Det där är ju vår uppgift egentligen, i alla fall till den dag då det skrivs om det i nationalencyklopedier.

Den farliga linan
Han är medveten om att speljournalistiken har stått mycket i skottgluggen för den senaste tidens debatt om oberoende. Problemet för honom stavas entusiastpress.

- Det där är ju en farlig lina att vandra längs. Man får inte glömma att speljournalister är s.k. entusiastpress och som entusiaster är vi extra mottagliga för påverkan. Det är svårt att styra sina känslor om man ställs inför sina idoler. Vilket gamer-hjärta som helst hade säkert gjort några volter extra om de fått chansen att träffa Shigeru Miyamoto. Här är det viktigt att vi kopplar bort känslorna. Det är en nivå. Den andra är när bjudresor, kampen om exklusiva recensioner och swag kommer in i bilden. Swag är ju tufft men samtidigt borde vi bli förolämpade för i det ögonblicket behandlas vi som fanboys, personer som är lätta att styra eftersom man trycker på rätt knappar som gör att gamer-hjärtat klappar lite extra starkt. Personligen har jag sett så pass mycket swag under min karriär att jag inte bryr mig längre. I detta nu ligger det en bag med olika saker i min hall, allt i Wii Fits namn. Coolt men bara i fem minuter.

- Jag kan dock förstå faran om swag-påsen plötsligt blir värd många tusen kronor. Tack och lov har jag inte tvingats ställas inför en sådan situation. Om vi ponerar att min journalistiska integritet segrar i det ögonblicket hade jag nog tävlat ut den till läsarna. Kotaku gjorde det med sin Halo 3-swag bag och det ansåg jag vara ett positivt initiativ av dem. Jag är övertygad att man kan hålla sig distanserad och varje gång jag hör hur spelpublikationer gör något som påverkar dem negativt i kommersiellt intresse men positivt i integritetsyfte vill jag bara resa mig upp och applådera. EGM blev ju nyligen bannlysta från Ubisoft-spel och istället för att släta över det hela gick ex-chefredaktör Dan Hsu till motangrepp genom att tvinga ut deras agerande ur garderoben. Samma magasin och GFW Magazine har det även som sin policy att inte ha recensionsspel på sitt omslag och de gör inte exklusiva recensioner. Sådant gör att min speljournalistiska sida lyser upp som en sol. Om en publikation ger vika eller handlar i kommersiella syften framför sina läsare så har de svikit deras förtroende och mist sin trovärdighet och det är det värsta som kan ske en publikation som lever på sitt förtroende till läsarna.

Mardrömshistorierna har handlat om att utgivare har styrt publikationerna till att sätta de betyg som de är nöjda med. Något som Cederholm personligen inte har någon som helst erfarenhet av.

- Eftersom GAMEcore.se inte rör sig i toppskiktet av spelpublikationer har vi troligen inte samma press på oss som de större. Jag har aldrig råkat ut för att en PR-person har hört av sig med sura miner över ett betyg. Jag tycker den svenska PR-sidan verkar sköta sitt arbete bra utan att pressa oss. Eftersom GAMEcore.se föredrar att ta sin tid med spelen före vi skriver recensionen kunde vi löpt risken att bli ihjältjatade om när vår recension kommer men det sker aldrig. Det enda jag blivit påmind om från utgivare är om vi ”glömt” skriva en nyhet de sänt ut i en pressrelease. Ibland har vi inte helt enkelt hunnit och i andra fall fastnar nyheten i vårt ”reklamfilter” som separerar riktiga nyheter från rent självglorifierande.

- Som entusiast är det ju lätt att bli hypad men jag tycker det borde vara tillåtet så länge man har huvudet på skaft när det väl är recensionsdags. Jag förmodar att din fråga vill veta om hype kan påverka betyget på ett spel. Bara för alla ger ett spel högsta möjliga betyg behöver man ju inte följa trenden eller överträffa den ena publikationen efter den andra i superlativ. Jag är mycket nyfiken på vår GTA IV-recension och hur den kommer att tackla detta för få spel är ju mer hypade just nu. Rent generellt anser jag dock inte att hype är speljournalistikens största problem.

Webben versus papper
I och med Cederholms långa erfarenhet av webbpublikation är det oundvikligt att vi börjar prata om webbens för- och nackdelar gentemot papperstidningarna. Level7-utnämnadet såg han som någonting positivt, men menar samtidigt på att det inte är konstigt att det inte finns fler spelsajter som nomineras.

- Det kan möjligen bero på att vi är för få idag. Svenska spelsajter i större skala blir trots allt färre och färre med åren. Kong slukades upp av Gameplayer.se och GON blev Båko och strävar därmed efter nya mål. I omröstningen kunde man se att rätt få spelskribenter var ifrån onlinepublikationer så det var kanske en indikation på varför de inte lät denna typ av publikationer delta. Personligen skulle jag nästan instämma då väldigt få sajter idag visar prov på de ambitioner och strävan efter genomtänkta artiklar som tidningar idag gör. Online känns det mest som recensionerna är i fokus och de är som jag sagt rätt ointressanta och visar i de flesta fall inte alls hur pass vass en skribent är. Detta är hela skälet till varför vi på GAMEcore.se kämpar hårt med att pressa ut mer alternativt material.

Att det ses som finare att skriva för en tidning än en hemsida är inget nytt, men varför är det så egentligen? Cederholm tror själv att de har att göra med att papperstidningarna är något beständigt, något man faktiskt kan ta på.

- Det känns lite mer exklusivt och smått odödligt att få sina ord på pränt. På nätet trycks ens arbete snabbt åt sidan och i viss mån kan det kännas otacksamt. Har man en tillräckligt stor sajt kan man däremot få tillräckligt med feedback på en dag så man likväl blir nöjd. I övrigt gör man det så fint man vill själv. Man får se till att ens publikation står för något och som i sin tur lockar läsare. Jag menar, det ni försöker göra med Boompang är ju intressant. Jag läser hellre genomtänkt material än ytterligare en recension. Jag är stolt över det som vi vill att GAMEcore.se skall stå för. Det är ”fint” nog för mig. I min värld går ”fint” och vad jag kan vara stolt över hand i hand.

Revolutionen
GAMEcore gjorde nyligen en omstart, något de själva valde att kalla för revolution.

- Vi kände att GAMEcore.se började kännas som en dussinsajt som nöjde sig med att skriva recensioner. Efter revolutionen har vi klämt ur oss mer spännande material på väldigt länge. Det viktiga med revolutionen att antända gnistan att vilja leverera det lilla extra och jag tycker att vi funnit den. Enda tänkbara nackdelen är att vi inte vet om våra läsare är 100 procent redo för omställningen. Vi har växt upp men är vår läsarkrets redo att ta samma steg och läsa om det vi finner intressant? På så vis är revolutionen självisk men eftersom vi alla är volontärer på sajten och arbetar utan kontant ersättning så måste arbetet vara kul och det var revolutionens syfte, att göra arbetet utmanande, kul och mer strukturerat.

Det låter onekligen som en intressant satsning, men att gå ut med att kalla något för revolution är givetvis inte helt oproblematiskt. Därför ber jag honom att mer förklara vad denna nytändning egentligen innebär rent konkret för sidans läsare.

- Vi har lagt ett betydligt större fokus på s.k. unikt material, artiklar i olika former. Alla sajter levererar samma recension men för att sticka ut behövs det unikt material och det är en av de viktigaste stöttepelarna med revolutionen. Den banar även vägen för framtida tänk, tränar oss att bli mer organiserade och vi experimenterar hur vi kan syna gamla saker på nya sätt. Nyhetsdelen är en viktig del men tyvärr kan vi inte göra några allvarliga ändringar där förrän i version 2.0. Nyhetsrevolutionen är tyvärr alldeles för beroende av tekniska uppgraderingar för att några tydliga ändringar skall synas nu. Inför revolutionen bad vi även hela redaktionen rannsaka sig själva och verkligen tänka till om de kunde leva upp till våra nya målsättningar. Det har lett till att många lämnat oss men vi ser långsiktigt och hoppas nya talanger ser på våra nya ambitioner och vill ansluta sig till oss. Jag har sett stora avhopp förut, detta är inget nytt. Skillnaden är att detta föddes ur en begäran snarare än en persons egen insikt. Vi har även ritat om vår betygnyckel och våra kriterier för att testa och bedöma spel.

Responsen har varit övervägande positiv för den nya inriktningen för GAMEcore, men ändå finns det saker som är oklara med revolutionen. Betygsnyckeln är en av dem som kanske har varit mest på tapeten och jag ger Cederholm möjligheten att förklara hur tankarna har gått kring detta.

- Den grundläggande tanken var att vi var trötta på att alldeles för lite delar av betygsskalan användes. Vi ansåg även att det fanns för många ”dåligt”-steg på den. Eftersom vi inte kunde byta ut skalan helt och konvertera alla betyg valde vi att arbeta om vår betygsnyckel som gjordes 2003 och som är väldigt flytande och oexakt. Vår nya ämnar vara så konkret som möjligt samtidigt som det finns utrymme för lite fri tolkning. Det måste det finnas. Jag har själv stött på det med Wii Fit som jag recenserar nu. Inget i kriterierna riktar sig till spelet eftersom det är lite speciellt men med lite fri tolkning löser det sig.

- På sajtens informationsdel kan man läsa de grundläggande bitarna kring vår betygsnyckel men på vår arbetssida har vi fler saker att ta i beaktning. Nu är allt ner till 4:a på skalan fullständigt spelbart och kul i olika grad medan det går i nedförsbacke efter betyget 3. Många skulle säga att 5 är medelmåtta men vi ansåg att det resulterade i för många dåliga steg som ingen ändå skulle bry sig om så vi valde att göra 5 till ”bra”. Det ligger väldigt många timmars skrivande och Skype-snackande bakom dessa beslut.

En av ståndpunkterna som kommer fram med den nya betygsnyckeln är valet av uteslutandet av priset. Enligt Cederholm är priset egentligen inte relevant för spelupplevelsen och bör därmed inte vara en av bedömningsfaktorerna.

- Vi resonerar som så att våra läsare är intelligenta och rådiga. Vi måste inte säga vad ett spel kostar för de kan de kolla upp med några enkla musklick. Våra läsare är trots allt vana Internet-användare. Priser kan även variera. Vi vill inte heller berätta för någon om något är billigt eller för dyrt. Dyrt och billigt är en väldigt subjektiv fråga som vi låter våra läsare avgöra själv eftersom vi inte har någon insyn i deras privata ekonomi. För en student kan ett spel vara dyrt medan det är fullständigt överkomligt för en person med fast inkomst. Jag har en vän som har en bra inkomst och han kommer inte sky några medel för att lägga labbarna på Rock Band trots det hiskliga priset. Sist men inte minst får man inte glömma att mycket av det vi recenserar får vi gratis. Vilken rätt har vi då att säga till våra läsare vad som är dyrt? Vi betalade ju inte för produkten så vi kan inte sätta oss in i deras situation. Därför utgår vi från spelets kvalitet och inget annat. Hur bra är spelet? Det är vår uppgift att förklara för läsarna, sen får de avgöra om de är redo att betala för innehållet eller inte.

Innovation är en annan sak som premieras i och med GAMEcores nya betygsnyckel. De menar att utvecklingen av branschen ska främjas, men där råder det onekligen vissa komplikationer. Bör man verkligen laga ett spel som inte är trasigt?

- Det finns en gräns för hur länge man ignorera att ”laga något som inte är trasigt”. Det viktiga här är om spelet känns gammalt och dassigt. Det du beskriver låter ju som ett väldigt polerat spel som inte är i direkt behov av innovation för att vara bra. Vi förespråkar så klart nya spännande grepp i speldesign men så länge spelet inte börjar bli allvarligt påverkat av tidens tand har vi nog inga problem med att döma det korrekt. Som jag tidigare påpekade har vi fler regler bakom kulisserna och man måste tolka saker friare ibland. På samma vis tillåter vi ju inte att ett innovativt spel som är spelmekaniskt förstört erhåller ett högt betyg. Då väntar vi hellre på att någon annan gör om idén men bättre. Det har vi ju sett göras förr.

Efter en del kritik har GAMEcore även valt att de bör vara specialinsatta som recenserar vissa spel. RPG-fantaster bör bedöma ett RPG-spel medan slagsmålsgalningar bör ta itu med fightingliren. Detta kan leda till en viss inskränkthet som inte vidgar perspektiven och Cederholm medger att han gärna hade velat ha lite mer ”oinsatta” på att skriva en recension av välkända spel. Dilemmat ligger som sagt i läsarnas kritik.

- Jag önskade att fler läsare var som du. Jag tycker på det stora hela ungefär som dig på den här punkten men det går inte att blunda för vilken kritik vi får när vi sätter en oinsatt på t. ex. en 2D-fighter eller ett Madden-spel. Dock är inte problemet så allvarligt och vår process att välja ut recensenter är inte så smal som du tror. Vi har låtit alla skribenter internt rangordna en lång lista med spelgenrer där de pekar ut om de är kvalificerade/tycker om, likgiltiga eller okvalificerade/ogillar specifika genrer. Detta använder vi som underlag i vår urvalsprocess.

- Eftersom de flesta tycker om t.ex. äventyr och action så händer det aldrig att bara en recensent alltid får de maffiga eftertraktade spelen, i alla fall inte baserat på enbart de kriterierna. Det vi försöker undvika är att ge en person med ett starkt ointresse i en genre ett spel inom denna. Inför vår GTA IV-bedömning är redaktionens absolut största GTA-fan bannlyst från recensionen. Detta p.g.a. att han inte har online-möjligheter. Med andra ord kommer inte vårt mest galna fan betygsätta GTA IV. Återigen, det blir spännande att se hur den recensionen kommer se ut i slutändan.

Ett av de mest kontroversiella dragen i betygsnyckeln handlar om objektivitet. Enligt GAMEcore finns det vissa speldesignmässiga aspekter som förblir objektiva, fragment som inte kan bedömas ur ett subjektivt perspektiv. Jag ber Cederholm förklara vad det kan vara.

- Spelkontroll är ju enligt vår mening objektivt. Bra kontroll är bra kontroll. Bra ljud är bra ljud och bra grafik ur tekniskt aspekt får väl också anses objektivt. Vi anser helt enkelt att ett spel har en basläggande värde hur hög kvalitet det har i sina produktionsvärden. Sen kommer den subjektiva aspekten in i bilden där musiken, designen och nivåupplägg bedöms, aspekter som olika personer kan tycka väldigt olika om. Det är dock svårt att komma ifrån att spel har grundläggande värden för visst sjutton är det skillnad på Gears of War och Big Rigs? Det är vi överens om, inte sant?

- För oss är det viktigt att en subjektiv åsikt inte svingar ett spels betyg för mycket åt ett håll, det vi kallar x-faktorn eller en känslostorm. Bara för ett spel inte passar en skribent eller för att de har trist/är bittra för de måste recensera det får det inte speglas i betyget. Vi vill helt enkelt inte se ett 2-3-betyg bara för att en recensent inte tyckte om spelet av personliga skäl. Det fungerar ju trots allt fortfarande spelmässigt och är inte s.k. ”broken”. Vi har efter revolutionen blivit extremt måna om att recensentens text speglar siffran korrekt. En recension får inte låta som en 8:a och sen får en 6:a i betyg. Då har inte skribenten gjort en tillräckligt bra analys av det dom skrivit och det bevisar bara hur slarvigt vi ibland hanterar sifferbetyget.

Efter en lång intervjustund börjar Cederholm bli trött. Han har svarat utförligt på alla frågor och varit tålmodig, Dock har han en fråga till att besvara angående betygsnyckeln. Enligt GAMEcore så bör varje recensent ha spelat klart sitt spel innan man bedömer det. Undantaget ligger i om spelet är direkt undermåligt.

- Återigen kommer jag använda fri tolkningsargumentet. Jag tycker inte vi resonerar oresonligt på denna punkt. Vi är väldigt måna om att vår recension blir korrekt och rättvis. Vi är som sagt sällan först ut med en recension men vi kan däremot se till att vara tillförlitliga. I vår informationstext skriver vi att vi spenderar ca. 8 till 10 timmars med ett spel. Det låter inte särskilt extremt enligt mig. Jag kan även tänka mig 5 timmar i somliga spel. Man skall spela spelet tillräckligt länge så man är redo att ge det en bedömning men att bara ge ett spel 1-2 timmars speltid när man recenserar det anser jag är ett förräderi emot läsaren. Enda gången jag kan tänka mig att så kort tid är acceptabelt är om spelet är ospelbart (läs Big Rigs), extremt kort eller upprepande (läs Pac-Man). Är spelet mycket beroende av sitt narrativ tycker jag att man skall försöka att härda ut till slutet, såvida det inte är ospelbart. Det enda vår informationstext vill förklara är att vi inte slarvar. Vi är mycket måna om att ge en korrekt bild av spelet så vi tar den tid vi behöver.

Han är trött, men en sista hälsning vill han dock ge våra läsare. Uppenbarligen kan orden ta slut, trots sju års erfarenhet vid rodret.

- Jag tror orden har tagit slut. Och till er som orkat läsa ner till botten – grattis! Ni är ena riktiga kämpar.

FOTNOT: Om du tycker att GAMEcores nya journalistiska inriktning låter intressant, besök dem på adressen http://www.gamecore.se/article/blog/just_nu_vi_soker_skribenter/13351.1.html

AV: Johan Karlsson Sjögren



Den tyske pionjären
juli 9, 2008, 7:55 e m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , , , ,

Han har skrivit spelmusik för över 70 olika titlar sedan 1991, många av hans mest välkända kompositioner ses som klassiker av pålästa entusiaster och i sommar ska en symfoniorkester framföra hans mest omtyckta verk i Cologne. Chris Hülsbeck är en av världens mest kända spelkompositörer och tillhör den yppersta eliten tillsammans med musiker som Nobuo Uematsu. Sedan 16årsålder har han varit spelmusiker, men hans musikaliska bana började faktiskt tidigare än så.

- Jag började i mina tidiga tonår med att spela klassisk piano, men jag blev snabbt uttråkad. Jag var mycket mer intresserad av elektronisk musik, syntar och sådant. Jag började till och med bryta upp olika instrument och pilla med deras kretskort för att få ut galna ljud. Jag gick till och med så långt att jag gjorde sönder en rad med maskiner. Det var fascinerande att leta och experimentera med olika typer av melodier, ljud och harmonier och mina vänner uppmuntrade mig i mitt skapande. Senare började jag att programmera musik för Commodore 64 och resten är, som ni journalister säger, historia.

Historia blev det onekligen. Hülsbeck vann en musiktävling med sin låt Shades för det tyska magasinet 64′er och fick genast jobberbjudanden från en rad olika företag. Han hävdar själv att han hade turen att vara på rätt plats vid rätt tillfälle och väljer i stället att prata om vad det är som inspirerar honom i hans arbete.

- Mitt spektrum är brett när jag lyssnar på musik. Elektronika, filmmusik, pop, rock, klassisk… Jag är en allätare och jag kan uppskatta en simpel basslinga lika mycket som en orkester i fullskala. När jag hör något jag gillar försöker jag ta reda på hur upphovsmakaren har gjort för att skapa stycket. Det var därför jag plockade isär en rad instrument i min ungdom för att ta reda på vilka ljud jag kunde åstadkomma. Jag inspireras fortfarande mest av musik, men jag upptäcker att ju äldre jag blir så har jag även blivit besjälad av andra saker som landskap och känslotillstånd.

Ur skuggan kommer ljuset
Att spelkompositörer inte får lika mycket uppmärksamhet som designers är ingen nyhet, men Hülsbeck är ett av undantagen. Hans stjärnstatus tillskriver han till stor del sin pionjäranda.

- Jag kom in tidigt i industrin och gjorde en hel del banbrytande saker där jag programmerade olika typer av ljud där jag utnyttjade ljudchipen till max. På grund av det fick jag en solid och trogen skara med fans. Jag är tacksam för den möjligheten jag fick och att jag framförallt inte gjorde mig av med den. Jag tror att spelkompositörer kommer att få mer uppmärksamhet i framtiden och det är främst tack vare att det finns människor som organiserar stora konserter med fokus på spelmusik. I dag ser vi också att filmkompositörer skriver musik för spel och tvärtom, något som jag tror är bevis på den här yrkesgruppens professionalism.

Med en meritlista som sträcker sig över 70 titlar är frågan på vilka verk som han är mest stolt över oundviklig. Överraskande nog låter svaret inte vänta på sig särskilt länge. Hülsbeck är säker på sin sak.

- Mina bästa kompositioner är de jag gjort för Turrican-serien. Det var mycket roligt att göra musik för de spelen och jag fick i stort sett helt fria händer att göra låtarna hur jag ville. Däremot har jag svårare att komma på vad jag är mest missnöjd med. De projekt jag inte har gillat har mest berott på att jag har haft för lite tid på mig och att jag har tvingats skriva musik inom en särskild genre som jag inte gillar. Jag jobbade med ett spel som hette Rock ‘n Roll som skulle ha 50- och 60-talsmusik och det var inget jag var särskilt förtjust i. Trots detta fick låtarna bra kritik i media, men jag var själv ganska otillfredsställd med resultatet.

Med tanke på Turrican-seriens rymdtema så kommer svaret på frågan om vilket spel han gärna hade komponerat musik för inte som något oväntat.

- Metroid Prime var ett spel som gjorde djupa intryck på mig. Jag hade gärna gjort musik för det spelet och jag tror att jag hade kunnat göra riktigt häftiga grejor med det om jag hade fått en förfrågan. Jag gillar även musiken i de andra delarna i serien, men musiken i Metroid Prime är enligt mig bäst.

Omdaningar
Att spelbranschen har ändrats rejält de senaste åren är ingen underdrift. Detta har inte undgått Hülsbeck som även sett stora förändringar för hans jobb som spelkompositör.

- När jag började i branschen var spelmusik någonting nytt och coolt som skilde sig från all annan typ av musik. I dag låter så gott som all spelmusik som Hollywood och även om det per automatik inte behöver betyda att det är dåligt så tycker jag att kompositionerna har förlorat en stor del av sin egna identitet.

2003 började Hülsbecks kreativitet inom spelbranschen att avstanna efter flera års aktivtet. Det senaste spelet han gjorde musik för var Star Wars: Rebel Strike för GameCube, men sedan dess har han mest gjort egen musik. Anledningen till detta beror till stor del på spelbranschens efterfrågan att få en mer filmisk ljudbild.

- Jag blev faktiskt först tillfrågad att göra musik för Lair, men utgivaren ångrade sig och anställde en Hollywoodkompositör i stället. Jag var förstås besviken över beslutet, men jag lärde mig faktiskt en hel del av det arbetet jag gjorde tillsammans med utvecklarna som jag kan använda mig av i dag.

Hülsbeck väljer i stället att se framåt och där ser det ljust ut. Den 23 augusti kommer en symfoniorkester att framföra några av hans mest kända verk i Cologne. Ett tydligt bevis på den betydelse han har haft för branschen.

- Jag är så exalterad över det här så det finns inte ord att beskriva. Jag är säker på att det kommer bli ett av mitt livs viktigaste ögonblick. Hela min familj och alla mina vänner kommer att vara där för att lyssna och jag knappt vänta på att få höra den första låten.

Innan vi avslutar intervjun ger han oss en liten vink om vad vi kanske har att vänta oss i framtiden. På frågan om vilket spel han i dag gärna skulle vilja skriva musik för svarar han på ett sätt som borde göra alla hans fans förväntansfulla. Hemlighetsfull är bara förnamnet.

- Ett nytt Turrican-spel hade varit kul att skriva musik för…

AV: Johan Karlsson Sjögren



De gör det i sängen

Du är antingen eller. Extrovert eller introvert. Om du är det förstnämnda är du antagligen en person som är utåtriktad och som gärna delar med dig av dina känslor. Är du det sistnämnda är du reserverad, inåtvänd och nästan kall mot din omgivning. Psykologen Jung var det som myntade dessa begrepp och det här med att hålla sig för själv är något som den brittiska utvecklaren Introversion Software har velat ta fasta på. Det är klart, kallar man sig själva för ”de sista sovrumsprogrammerarna” får man nog leva med att folk kallar en för introvert. Mer instängd, isolerad eller avskild från omvärlden kan man knappast vara om man gör spel på heltid på sin sovplats.

2002 grundade Mark Morris tillsammans med sina studiekamrater Chris Delay och Thomas Arundel utvecklingsstudion Introversion Software. Den lilla brittiska spelutvecklaren som började sina karriärer i sovrummet med titeln Uplink kan numera titulera sig konsolspelstillverkare med spelet Darwinia + som släppts på onlinetjänsten Xbox Live Arcade senare i höst. Snabba puckar på kort tid alltså för Morris och hans Introversion Software.

- Vårt första spel Uplink gjorde vi bokstavligen talat i Chris sovrum. Han brukade komma hem från militärtjänstgöring på helgerna och när jag och Thomas kom hem från våra krogrundor brukade han sitta där och koda spelet. Jag minns att det gick åt flera liter Red Bull varje natt.

Det var på det här sättet som spelutvecklingen startade en gång i tiden. Små grupper av hardcorespelare som drevs av sin passion att göra spel och som satt hela nätterna i sina garage och sovrum och programmerade spel. Men som småningom började dessa budgetproduktioner att dö ut någon gång i början på 90-talet och helt plötsligt var det bara ett par stora, multinationella företag som styrde utvecklingen av branschen. Morris menar att det var självklart för dem att kalla sig för de sista sovrumsprogrammerarna. De gjorde faktiskt spelet i ett sovrum och han tyckte att de var de sista av sitt slag. Han vill dock påminna om att tiderna förändras.

- Tiderna förändras. Vi var mycket imponerade över de budgetproduktioner vi fick se på det här årets Independent Games Festival på GDC-mässan. Det känns som att det har kommit en nytändning för oberoende spelutvecklare. Kanske är vi inte de sista, trots allt.

Uplink blev Introversions första spel och är också en av företagets största succéer. Spelet ger spelaren rollen som en hacker år 2010 och försöker i bästa möjliga mån att simulera livet av en riktig hacker.

- De tidiga åren gick förvånansvärt bra. De flesta vet inte om detta men Uplink var en stor kommersiell framgång för oss och det säljer fortfarande bra än idag, trots att det var sju år sedan vi släppte det. Vi hade ingen aning om att spelet skulle sälja så här bra. Helt plötsligt kom de in massor av pengar till våra bankkonton och allvarligt talat trodde jag att vi skulle bli miljonärer. Vi började bli styva i korken och vi insåg inte att ett spels största försäljningsperiod är de första sex månaderna. Sedan avtar försäljningen i raskt takt och halvvägs in i utvecklingen av vårt nästa spel började vi inse att våra konton höll på att bli länsade. Vid det här laget ångrade vi att vi hyrde in en massa snygga bilar och motorbåtar till E3-mässan som vi var med på.

Introversion Software höll på att gå i konkurs och det med ett spel, Darwinia, som var halvvägs genom produktionsfasen. Morris och hans kompisar ville inte att deras arbete skulle vara förgäves och allt mer desperata metoder användes för att hålla skutan ovanför ytan.

- Det var en hemsk tid för oss. En av våra regissörer var tvungen att flytta hem till sina föräldrar eftersom han inte hade råd att betala av hyran. Vi andra försökte att sälja allt vi ägde på Ebay för att få ekonomin att gå ihop. Det var en tuff period för oss och det som gjorde saken ännu värre var att vi inte visste åt vilket håll vi skulle gå med Darwinia. Projektet hade nu blivit riktigt komplext och avancerat. Den inhyrda programmeraren fick hoppa av halvvägs genom utvecklingen då vi inte hade råd med att betala honom och Chris fick göra allt arbete själv med kodningen samtidigt som vi kom allt längre ifrån ett färdigt spel. Trots detta hade jag en inre övertygelse om att vi hade ett bra spel på gång och detta bekräftades när vi fick de där priserna på IGF-galan. Då bevisade vi att all svett, tårar och hårda nätters arbete var värt det i slutändan. Jag tror jag talar för oss alla när jag säger att det var en av de bästa nätterna i våra liv.

Att beskriva Darwinia är egentligen ett hopplöst projekt, men kan som bäst beskrivas som ett spel som påminner om actionklassikern Cannon Fodder blandat med retrodoftande arkadspelsgrafik. Trots detta består spelet av en rad genremixningar och kategorier som strategi, pussel och action blandas i en salig röra. Darwinia blev en kritikerrosad succé, men den lavinartade försäljningen uteblev till en början.

- Till en början var försäljningen av spelet en riktig besvikelse för oss. Jag tror att vi gjorde spelet alldeles för svårt att få grepp om till en början och det var svårt att sätta sig in i det. Darwinia var extremt ovanligt och det var få som förstod vad det gick ut på. Det krävdes en stor portion tålamod från spelaren och jag tror att vi förväntade oss för mycket. Försäljningen blev dock bättre när vi fick avtal med Valve om att lägga upp spelet på deras Steam-tjänst och de pengarna lade grunden för utvecklingen av vårt nästa spel DEFCON. Vi har en bra relation med Valve och de räddade oss under en tid då det gick dåligt för oss. På sätt och vis är det fantastiskt att höra folk hylla ens spel och på ett annat sätt är det viktigare än att sälja i en miljon exemplar. Trots detta behövde vi ha smör på bordet och trots allt så älskar vi att köra runt i snygga bilar.

När vi pratar om Steam är det oundvikligt att börja snacka om digital distribution. Introversion är ett företag som verkligen har velat satsa på den fronten och i och med kommande Darwinia + ser det inte ut som att de vill ändra på sitt vinnande koncept.

- Jag tror att digital distribution har haft stor betydelse för PC-spelens utveckling i den meningen att det tidigare inte har varit lönsamt för en ensam, oberoende spelutvecklare att släppa sina spel i handeln. Detta gör det mycket enklare för små företag att komma i direktkontakt med kunden och på så vis kapa mellanhänderna. Vi behöver inte sälja lika många exemplar som tidigare och jag tror att utvecklare i större utsträckning vågar chansa med mer innovativa titlar i och med att digital distribution innebär en mindre ekonomisk risktagning. Vi har ju pratat om Steam, så vi kan den tjänsten som ett exempel. Steam ändrade våra förutsättningar helt och hållet. Helt plötsligt såg vår framtid mycket ljusare ut och jag vet om att flera mindre spelutvecklare har räddats av Steam. Vi försökte komma i kontakt med Valve i och med släppet av Darwinia, men det var inte förrän när den andra demoversionen släpptes som de hörde av sig tillbaka. Om vi ska prata om försäljning så är Steam i en helt annan liga. Vi får möjligheten att komma i kontakt med en bra mycket större målgrupp än tidigare. Vi lyckades till och med att sälja fler exemplar av Darwinia på Steam under de tre första veckorna än vi gjorde under hela lanseringsperioden i brittiska butiker!

Med Darwinia + tar Introversion steget från PC-spel och Steam till Xbox 360 och Live. Spelet kommer att bli deras första konsoltitel. Steget mellan plattformarna är inte helt okomplicerat för Morris och hans kollegor.

- En av de största utmaningarna med Darwinia + var att göra det användarvänligt. Vi vill att man bara ska kunna ta upp och spela spelet utan några krusiduller och det är inte alldeles enkelt. Man brukar säga att konsolspel är lite simplare än PC-spel och det är därför vi har jobbat hårt med kontrollen. Men ärligt talat, när jag tänker på det, tycker jag att det är en ganska krass generalisering. Bra speldesign är bra speldesign och då borde inte plattformen spela någon roll. Portal är ett bra exempel på ett spel som fungerar minst lika bra på PC som konsol eftersom speldesignen är universell. Det funkar för båda formaten. Som jag sade förut så gjorde vi många fel med originalet Darwinia. Det var för omständligt och komplicerat och vi försökte inte leda in spelaren på ett snyggt sätt. Spelet börjar med att kameran visar upp ett landskap och då är tanken att spelaren ska trycka CTRL + C för att rita en triangel. Ingen instruktion på något sätt, ändå förväntade vi oss att alla skulle förstå vårt geniala koncept. När vi släppte en prolog till spelet började folk genast att förstå sammanhanget. Det skulle vara helt galet av oss att inte ta med den möjligheten till Darwinia +.

Morris tror att man får mer respekt som utvecklare när man gör konsolspel, men med högre status kommer också större noggrannhet.

- Vi vill försöka nå ut till så många som möjligt med våra spel. Jag vet inte hur det kommer att sluta, men förhoppningsvis kommer konsolspelare att gilla Darwinia + lika mycket som konsolpubliken. Jag tror att man får kudos för att göra konsolspel. Man ses inte längre som en dagslända utan som ett arbetslag med stora kunskaper och mycket erfarenhet. Men i och med att vi nu gör ett konsolspel så är vi också mer ordningsamma än innan. För första gången har vi betaspelare som testar på ett spel. Vi brukar iaktta dem noggrant under sessionerna och se vad vi gör bra och vad vi kan göra bättre.

Under sin korta karriär har Introversion växt till att bli en av spelbranschens mest intressanta utvecklare. Med steget till konsolmarknaden har de tagit ytterligare ett steg i utvecklingen. Trots detta vill företaget behålla fötterna på jorden. Eller åtminstone ha dem kvar innanför sängkanten.

AV: Johan Karlsson Sjögren



En annan sida av bollen

Få personer är så allmänt hatade bland spelare världen över som Uwe Boll. Den tyske filmregissören som gjort sig känd för att överföra framgångsrika TV- och datorspel till den vita duken har inte sällan blivit kritiserad för sina verk. Tre av hans filmer (Alone In The Dark, Bloodrayne II och House of The Dead) finns med i Internet Movie Databases lista över de 100 sämsta filmerna som någonsin gjorts. Recensenten Rob Vaux skrev en gång att regissörer som gör dåliga filmer kan hålla sig lugna för de har i alla fall inte gjort ”en ny Alone in The Dark”.

- Jag mår inte bra av att få så dålig kritik. Ibland känns det som att jag vill hem till mamma och gråta ut när jag läser vissa recensioner. Jag tror att många recensenter skriver illa om mina filmer för att de på något sätt förväntar sig att en Uwe Boll-film per automatik är kass. De tror bara att de är coola när de skriver så mycket skitsnack om mig, berättar Uwe Boll om den kritiken han fått utstå genom åren.

Boll började dock inte sin karriär med att köpa upp spellicenser för att sedan göra filmer på dessa. Några av de första två engelskspråkiga långfilmerna han gjorde, skräckisen Blackwood (2002) och dramat Heart of America (2004), både skrev och regisserade han. Dessa två filmer är för övrigt några av de få som inte genomgående har fått dålig respons hos kritiker. Av den anledningen är förstås frågan på varför han gillar att göra filmer baserade på spel befogad.

- TV-spel är lite grann som serietidningar. De är bästsäljare för dagens unga generation. Därför tycker jag också att det är viktigt att jag är trogen spelet eftersom jag ändå ska göra en film baserat på det. Jag försöker i så god mån som möjligt att hålla mig nära originalet i fråga om design, formgivning och kostymer.

Sedan dess har han dock uteslutande sysslat med att föra över spel till film genom sitt egna bolag Boll KG Production Company. Just hans sätt att finansiera filmer på är relativt unikt i jämförelse med hur den genomsnittliga Hollywoodstudion arbetar. Hans företag står under tyska skatteregler, vilket har gett honom helt andra möjligheter.

Den tyska regeringen vill gärna uppmuntra inhemska filmmakare att investera i filmproduktion och som ett exempel på det behöver Boll bara betala skatt när hans filmer faktiskt går med vinst. Skulle någon av hans verk gå med förlust behöver han alltså inte betala någonting i skatteavgift. Detta system gäller endast för filmer som är helt ägda av tyska upphovsmakare, ett hål som Boll har utnyttjat genom att äga rättigheterna men sedan göra filmer som är uppenbart anpassade efter den amerikanska marknaden.

- Du vet säkert om det här, men det är inte lätt att få kostnaderna för en film att gå runt. Tack vare skattesystemet i Tyskland har jag möjligheten att göra de här filmerna.

Vill göra WoW-film
Trots kritiken verkar inte Boll ha färre planer på nya filmer baserade på spel. Han har redan uttryckt ett intresse för att göra film på Far Cry och vill gärna göra en uppföljare på Alone In The Dark samt en tredje film på Bloodrayne. En rad fans har gått i taket när han sagt att han varit intresserad av att köpa upp vissa licenser, men även spelutvecklare har aktivt tagit avstånd från honom. Hideo Kojima har exempelvis sagt att han absolut inte skulle vilja arbeta med Uwe Boll på en eventuell Metal Gear Solid-film.

- Fans flippar alltid ur när deras favoritspel blir film och det är svårt att göra alla nöjda. Jag tycker att jag i så god mån som möjligt har försökt att vara trogen mot originalen, men i vissa fall kan jag erkänna att jag gjort fel val. I Alone In The Dark valde jag fel skådespelare, exempelvis. Jag tycker dock att jag blir bättre och bättre och Postal, min senaste film, tycker jag både är min bästa och viktigaste. Jag hade gärna gjort en film på World of Warcraft också, ett fantastiskt spel som jag tror jag hade kunnat göra bra.

På grund av folks missnöje med Boll har man nu gjort en uppmärksammad namnlista där man uppmuntrar personer till att skriva på för att få honom att sluta göra filmer. Boll har själv kommenterat det hela med att han lovar att lägga av om listan får en miljon påskrifter (den 18 april hade namninsamlingen fått ihop 200 000 påskrifter). Nu finns det också en insamling där personer uppmuntras att stötta Boll i hans produktioner. Än så länge har drygt 2000 skrivit på för detta hopbringandet.

- Folk tror att jag gör det här bara för att jag vill tjäna pengar. De som tror sådant om mig är riktiga idioter som själva önskade att de var regissörer. Lev era egna liv, säger jag bara.

Så avslutar Boll intervjun. Det är svårt att säga hur recensenterna kommer att ta hans sista uppmaning, men klart är att han kommer att fortsätta leva sitt liv och fortsätta att producera film.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Som ett brev på posten

Ibland stötter du på de där spelen som får hela din världsbild att vidgas. Du blir överraskad, häpen och mållös. Allting känns nytt och fräscht och ordet ”revolution” är inte långt borta. Sedan finns de där spelen där din syn på spel breddas, om än inte riktigt på samma sätt. Du blir bevisligen överrumplad, men i stället för att ha tappat hakan i marken har du antagligen svalt den. Du blir äcklad, men också fascinerad. Kan inte låta bli att titta. Lite grann som att stirra på När lammen tystnar fastän du bara är fem år och borde titta på Mumintrollen. Du får en lätt barnförbjuden känsla, helt enkelt.

I den sistnämnda kategorin hittar du spelserien Postal. 1997 släppte den amerikanska utvecklarna med det bildliga namnet Running With Scissors ett spel som skulle få en hel spelvärld att frenetiskt kippa efter andan. Om än på ett lite annorlunda sätt.

- Jag brukar ofta få frågan om jag var medveten om vilket liv det skulle bli när spelet släpptes. Ärligt talat trodde jag inte att det skulle vara en så pass stor grej. Jag hade ingen aning om vad som kom förrän det exploderade i ansiktet, berättar Vince Desiderio, producenten bakom serien och även en av grundarna bakom studion RWS.

Grundprincipen i Postal är simpel. Du träder in i rollen som en brevbärare och får varje vecka ett antal uppdrag du ska utföra. Det kan vara så enkla saker som att ”skaffa mjölk” eller ”bikta dig”. Därefter ger spelet dig total frihet. Spelvärlden är öppen, vilket innebär att allt är tillåtet. Målen helgar medlen, skulle man kunna säga.

Egentligen kanske det inte låter särskilt märkvärdigt, men det är här spelseriens mest kontroversiella slag kommer in. Namnet Postal är hämtat från det amerikanska begreppet ”going postal”, vilket kort och gott betyder att man går bärsärk och dödar allt i sin väg. Spelet tillåter dig att skjuta allt och alla, inklusive helt oskyldiga människor. Du kan handla med droger och i fall du inte vill köpa dem kan du alltid stjäla. Du kan till och med urinera på dina offer, som en slags revirmarkering. Som om inte det vore nog så finns det ett gäng med bisarra skämt inklämda i spelets handling, som när man stöter på en hel klass med Usama Bin Laden-kopior. Hela spelet är en enda stor satir där det drivs med allt och alla.

- Jag ser på saken annorlunda idag än vad jag gjorde förr. När vi släppte Postal hade ingen dödat människor i ett spel innan. Då menar jag förstås helt oskyldiga människor, inte zombies och soldater som är uppenbara antagonister. Jag tror också att det spelade en betydande roll att posten blev inblandade i det hela, men framförallt tror jag att uppståndelsen berodde på de stora spelutgivarna som fick ta skiten för att en hel bransch anklagades för att göra mördarsimulatorer. Vi var ett litet företag, så de stora utgivarna använde oss som sin syndabock.

Från barn- till vuxenspel
När man hör funktionerna som finns i spelserien är det lätt att tro utvecklarna på RWS är extremt våldsamma individer, men då är man också omedveten om deras bakgrund. Desiderio hade jobbat på skivbolag innan han började sin bana som designer.

- Det viktigaste jag har lärt mig genom att jobba i branschen är att samarbeta med människor som dels är tekniska och dels kreativa. Att styra upp projekt är en lika kul som utmanade syssla. Jag arbetade som organisatör för ett skivbolag innan jag kom till Atari i början på 80-talet. Där fick jag i uppdrag att just anställa nytt folk. Jag anställde såväl hårdvarutekniker som målare som designers och detta var något helt nytt för mig i jämförelse med musikindustrin.

Genom sitt kontaktnät på Atari stötte Desiderio ihop med Mike Jaret Riedel, en person som senare skulle bli hans nya kumpan.

- Mike var en ung naturbegåvning. Ett av hans mest säregna drag var att han var både teknisk och kreativ på samma gång, vilket var ovanligt för mig då jag hade anställt specialister som var duktiga på sina egna grejer, men sämre på andra områden.

Desiderio började arbeta med andra företag vid sidan av Atari och kom på så vis i kontakt med många betydelsefulla personer inom branschen. 1985 fick han och Riedel ett erbjudande från magasinet Mad om att göra ett spel baserat på Spy vs Spy. Det blev starskottet för deras egna spelstudio, som de kallade Riedel Software Productions innan de 1997 döpte om sig till Running With Scissors. Företaget blev mest känt för sina så kallade barnspel. De gjorde en rad titlar baserade på licenser, varav Tom & Jerry och Bobby’s World till Super NES samt en rad med Sesame Street-spel var de mest populära. Steget därifrån till kontroversiella spel som Postal kan te sig lång, men för Desiderio var detta aldrig ett dilemma.

- De som känner mig tycker inte detta är konstigt. Mitt liv har alltid varit ett kollage av spännande och intressanta saker, så detta var på inget sätt nytt för mig. Jag har faktiskt en lärarexamen och det förklarar varför vi började med att göra barnspel. Efter ett tag började vi bli uttråkade på att göra samma sak hela tiden och i och med att vi hade en stadig inkomst så bestämde vi oss för att prova på något nytt. Jag har aldrig gillat att göra samma sak under en för lång period. Med Postal ville jag göra något annorlunda, något som var originellt.

Omtvistat eller komiskt?
Efter fem års tystnad är det dags för spelserien att vakna upp på nytt igen. Den 18 oktober släpps Postal III till både PC och MAC. Spelet blir för övrigt spelseriens första steg in på konsolmarknaden då det under samma datum släpps till Xbox 360. En release av en PS3-version är också att vänta, även om det är ännu ej är klart när det kommer ut i butikerna.

- Jag är övertygad om att Postal III kommer att älskas av konsolspelarna. Detta känns som ett naturligt steg för oss och vi vet om att många har väntat på en konsolversion.

Att RWS gillar att förnya sig framgår klart från Desiderio. För varje spel i serien har de velat göra något nytt, komma på nya inslag och experimentera med mekaniken. Det första spelet var, på grund av de tekniska förutsättningarna, en isomeriskt 2D-historia medan tvåan spelades ur ett förstapersonsperspektiv. Trean däremot kommer att spelas ur tredjeperson.

- Varje spel i serien är unikt. Vi gillar att göra nya saker och det är därför vi valt att göra det från den här vinkeln den här gången.

Postal 2 fick ofta kritik för sin öppna spelvärld. På grund av sömlöshet spelade folk inte igenom mer än halva äventyret, något som Desiderio nu vill råda bot på.

- Vi har lagt till en rad med träningsmoment i spelet så att spelarna verkligen lär sig hur man ska spela det. Det andra spelet var stort, men på grund av att det var 100 % öppet så orkade folk bara att spela 50 % av det. I Postal III begär vi av spelarna att testa på allt, för att på så vis komma bättre förberedd till spelets senare delar.

Framtiden ser ljus ut för RWS och Postal. Förutom den lika efterlängtade som fruktade tredje delen kommer ytterligare två spel att släppas baserade på spelserien.

- Vi kommer att släppa två mobilspel i år, Postal Dude och Postal Champ, och vi håller redan att diskutera med andra utvecklare om hur vi mer kan expandera universumet ännu mer.

Lite krasst kan man säga att det finns två olika kategorier av spelare. De som hatar och de som älskar att hata Postal. Trots detta har serien förblivit framgångsrik under sina elva år, något som förstås är en nagel i ögat på konservativa politiker som gärna vill se spelserien bannlyst. Även om det är fullt möjligt att klara av ett Postal-spel utan att använda våld menar kritikerna att RWS uppmuntrar till det omvända och att det är så gott som omöjligt att gå igenom spelet utan att använda extrema typer av hårdhänt behandling. Inför den nya anstormningen som komma skall håller sig dock Desiderio lugn.

- Det är en fråga om smak. Antingen har du humor eller så har du det inte.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Robotmusik
maj 9, 2008, 12:05 f m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , ,

När han går på gatan vet du inte vem han är. För dem som känner honom heter han Bård Ericson. När han står på scen under En Festival I 8 Bitar den 16-17 maj är han dock ingen mindre än Multifaros.

- På mellanstadiet spelade jag och några kompisar ett onlinespel som hette Robotkampen. Vi gjorde nya robotar hela tiden, så då fick man komma på nya namn snabbt. Vid ett tillfälle drog jag till med Multifaros. Jag har faktiskt ingen aning var jag fick det ifrån men sen dess har jag i alla fall använt det som smeknamn på alla hemsidor jag varit medlem på och alla spel jag spelat. Det var det självklara artistnamnet när jag började göra elektronisk musik, berättar Ericson när han avslöjar bakgrunden bakom sitt artistnamn.

Hans musikaliska bana började dock några år innan Robotkampen. Kontrabas spelade han redan när han var åtta år.

- Det är fortfarande det jag satsar mest på inom musiken, men under de senaste två åren har jag satsat mycket på elektronisk musik. Det är så annorlunda från jazz och klassiskt. Det är mycket mer lättsamt och tillgängligt. Annars inspireras jag av allt jag lyssnar på.

Spelkarriären började också tidigt, redan vid sjuårsålder. Game Boy Pocket var hans första konsol och det blev en frekvent lekkamrat när bilresorna blev för långa och släktmiddagarna för stela. Sedan dess har det fortsatt och han har haft sina intressen som tvåa parallella sysselsättningar.

- Half-Life 2 är mitt absoluta favoritspel. Det har en helt unik stämning och design och är helt enkelt extremt bra på alla punkter. Ett annat av mina favoritspel är Dreamfall: The Longest Journey. Det är faktiskt det enda spelet jag har blivit berörd av på samma sätt som exempelvis filmer kan göra. Spelet har mycket fina dialoger och bra röstskådespelare. Det känns faktiskt mer som en interaktiv film än ett spel.

Det är först på senare år han upptäckt att det går att kombinera sina två hobbys och han har blivit vida erkänd som en duktig musiker inom genren och som dessutom tycker om att göra konserter. Skillnaden på en bra och dålig spelning stavas stämning, enligt Ericson.

- Förra veckan hade jag en spelning med ett annat band jag medverkar i, Stay Ali. Det var 200 personer där när vi spelade och stämningen var på topp. Det viktiga är inte egentligen att det är en massa människor där, utan att atmosfären mellan bandet och publiken är bra. Om båda parterna är taggade blir det nästan alltid lyckat, oberoende av antalet personer i publiken och storleken på scenen.

Det är lätt att tro att Ericson skulle vilja droppa kontrabasen nu när det går så bra med den elektroniska musiken, något han dock inte kommer att göra. I varje fall inte än på ett tag.

- Jag kommer att fortsätta med elektronisk musik i olika sammanhang, men också fortsätta med kontrabas och andra instrument. Jag får se var det leder och vad jag ska satsa på i framtiden. Först ska jag gå ut ur gymnasiet och sedan får jag se vad jag vill göra.

Just nu behöver han dock inte planera mer för framtiden än spelningen på En Festival I 8 Bitar. Han har inte svårt att veta vad han ser mest fram emot.

- Alla grymma band, såklart! Det är inte ofta alla är samlade på det här sättet.

FOTNOT: För att lyssna på Multifaros, besök hans Myspace-sida: http://www.myspace.com/supermultifaros

AV: Johan Karlsson Sjögren



Poängen med poäng
maj 7, 2008, 12:08 f m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , , , , , ,

 

- Jag började jobba inom branschen för att ha en dålig ursäkt för att spela fler spel.

Så svarar Walter Day på frågan om varför han startade upp och blev president över organisationen Twin Galaxies, en förening som idag är lite av en institution när vi talar om världsrekord inom spel. Twin Galaxies är för spel vad Guinness Rekordbok är för jonglörerna. En slags Hall of Fame där bara de högsta poängställningarna, de snabbaste tiderna och mest spektakulära rekorden får plats. Idag arrangerar organisationen stora tävlingar med enorma prissummor i potten, har officiella domarteam för att se till att alla rekordförsök går rätt till och ger med jämna mellanrum ut en bok med de allra bästa höjdpunkterna från säsongen som gått.

Allting började 1981. Ynglingen Walter Day reste under fyra heta sommarmånader runtom Amerika, besökte fler än hundra arkadhallar och noterade rekord i sitt anteckningsblock. Day gillade statistik och förde gärna annotationer. Mest för att det var skoj, men också för att jämföra med sina egna resultat.

- Jag älskade att spela spel, men jag älskade nästan ännu mer konkurrensen mellan spelarna. Rivaliteten och utmaningen var drivkraft nog för mig att försöka bli världens bästa spelare. Det var så jag fick idén till Twin Galaxies. Jag ville ta reda på vilka som var världens bästa spelare och kröna dem till deras rättmätiga titel.

Den 10 november 1981 startade Day upp arkadhallen Twin Galaxies i Ottumwa i delstaten Iowa. I februari efterföljande år arrangerades det en tävling i det populära spelet Defender, något som blev lite av startskottet för organisationens nuvarande verksamhet.

- Jag minns att vinnaren fick hela 24 miljoner poäng i det spelet. Vi alla undrade om detta kunde vara något nytt världsrekord och började genast undersöka om saken. Vi upptäckte dock snart att det inte fanns några som helst rekord registrerade för det spelet och något annat spel heller för den delen, så vi började samla ihop data för att på så vis göra vår version på Guinness Rekordbok. Förvånansvärt nog brydde sig inte speltillverkarna nämnvärt om vår verksamhet och 27 år senare räknar vi fortfarande poäng, berättar han.

Twin Galaxies nådde snart oanad status spelare emellan och blev den officiella källan för all rekordinsamling. Ottumwa blev utropad till ”TV-spelens huvudstad” av borgmästaren, mängder av spelpublikationer började publicera de mest häpnadsväckande rekorden i sina tidningar och ett amerikanskt landslag bildades baserat på data från organisationen. Ändå är det spelen och mötena med människorna genom åren som Day minns bäst.

- Jag minns när vi skulle försöka kora världens bästa spelare i Pitfall. Vi spelade Atari 2600-versionen och alla var tvungna att plocka hem 114 000 poäng, vilket var maxpoängen, på snabbast möjliga tid. Till sist blev Alan Hewston vinnaren, men det slutade inte där. Efter det började en speedruntävling utan dess like som fortfarande lever än idag. Hewstons rekord har blivit lite av en legend och jag minns att hemsidan för första och enda gången kraschade när vi utannonserade nyheten. Så stort genomslag fick hans tid.

Vi kommer osökt in på ämnet om speedruns och att det börjar bli ett populärt fenomen inom spelvärlden. Företeelsen har blivit allt vanligare de senaste åren, speciellt efter internets genombrott, något som Day tydligt har märkt av.

- Egentligen är grundprincipen mellan high score och speedrun exakt densamma. Båda kräver tajming, strategi och kunskap om spelets karta eller terräng. Som jag ser det ligger skillnaden i själva metoden. En spelare som håller på med speedruns struntar i poängen och försöker enbart att ta sig igenom ett spel på kortast möjliga tid, medan någon som jobbar med poäng ständigt försöker lista ut den perfekta strategin för att nå höga summor. Speedruns är fortfarande ett ganska nytt område för oss då de flesta ur min generation är så vana vid poängtänkandet, men faktum är att fenomenet har fötts upp ur ett behov. Många spel har en gräns på hur mycket poäng som det går att plocka och vissa spel använder inget system överhuvudtaget, vilket gör det omöjligt att jämföra varandras prestationer. Speedruns har på sätt och vis blivit en ny måttstock för spelare som håller på med rekord eftersom det inte finns några begränsningar i tid. Det går rent teoretiskt sett att klara ett spel hur snabbt som helst.

Enligt Walter Day är speedruns framtidens sätt för spelare att mäta sina rekord och Twin Galaxies kommer att fortsätta att vara en viktig databas för att spara tider.

- Vi kommer inom kort att visa upp en plan som sträcker sig över 15 år där vi ska kora världsmästare i över 100 000 olika spel. Givetvis innebär det att vi måste ta speedruns i beräkningen för att hitta unika rekord och som jag ser det kommer scenen, så snart den fått sig ett värdigt erkännande, att gå in i en ny generation. Jag hoppas att vi om 100 år kommer att se nyhetsinslag i kanaler som CNN där de intervjuar en person som ägnat 50 år av sitt liv åt att slå världsrekordet i Pitfall.

Frågorna om framtiden är lika oberäkneliga som de är oundvikliga. Day tror inte på att speedruns kommer att utplånas allt eftersom dagens kontrollmetoder byts ut mot spelsätt som kräver fysisk aktivitet. Snarare tror han att det kan ge speedruns en helt ny dimension.

- Evolutionen av spelandet har bara börjat och tekniken kommer att tillåta spelare världen över att utmana varandra på speedruns. Jag tänker mig att våra HD-skärmar kommer att bytas ut mot en cybervärld som vi blir en del av snarare än en betraktare. Vi kommer att traska runt i holografiska 3D-landskap som genereras av morgondagens supermaskiner. I den världen kommer speedruns att få en helt ny mening, tror han.

Så länge människan finns kommer det alltid att finnas en rivalitet. Bråket om poängen kommer alltid att vara central för oss. Även om Walter Days utopi låter lite väl avlägsen för oss så går det inte att förneka att han har en poäng. Kanske till och med en poäng med poängen.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Hämndkonst
maj 7, 2008, 12:07 f m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , , , , , ,

En del artister snor sina namn från idoler eller låtar. Andra inspireras av film eller konst när ett nytt bandnamn ska myntas. Men så finns det dem som väljer att sporras av andra saker. Som hämnd, till exempel. Simon Rahm, artisten bakom pseudonymen Psilodump, berättar hur det hela började.

- Det hela började 1999, då jag var 18 år gammal och var medlem i en relativt hemlig e-postlista för svenska ravescenen. Där fanns det en viss person som postade rena påhopp och elakheter, som jag tänkte jag kunde hämnas på. Vad jag gjorde var att tänka ut en slags e-postadress där jag då skulle skicka iväg obsceniteter från till den här personen. Då skulle jag hitta på ett slumpmässigt namn för kontot, och i och med att dump@hotmail.com var taget tänkte jag att jag skulle driva lite med psytranceförgreningen av ravekulturen. Det rådde en splittring mellan techno- och trancescenerna, där jag ansåg mig tillhöra den förstnämnda. Jag beslutade att Psilo- blev en duglig prefix, vilket förstås måste, i ravesammanhang, kopplas till drogen Psilocybin.

Redan efter ett par dagar hade Rahm tröttnat på att hämnas, men han behöll sin e-postadress som en temporär lösning. Snart tio år senare går han dock fortfarande under namnet Psilodump och är känd för sina lika delar mörka som introvert dystra musik. Hans musikaliska bakgrund sträcker sig dock bra mycket längre tillbaka än till 1999.

- Jag har hållit på med musik ända sedan jag var liten. Vi hade en 60-talsorgel hemma i vardagsrummet med inbyggd trummaskin och fotpedaler för basljud som jag spelade mycket på. Det tokiga var dock att jag var mest intresserad av att spela samma slingor i olika hastigheter snarare än nya låtar. Exempelvis spelade jag Gubben Noa. Först långsamt, sedan snabbare, snabbare, snabbare…Och jag kunde sitta hur länge som helst med det.

Rahms far var dock inte lika förtjust. Han skällde gång på gång ut honom och tyckte att Simon borde bli som sin klasskamrat som lärde sig spela nya 80-talshits så fort de kom ut på topplistorna. Han brydde sig inte nämnvärt av detta, men efter ett otal pianolektioner började han bli trött på allt som hade med musikinstrument att göra. 1991 kom dock vändningen.

- Jag och min mellanstorebror fick ärva vår äldste brors Amiga 500, som jag genast satte i gång att göra musik med. Kvalitén på låtarna blev däremot inte den bästa då datorns minnesbegränsningar hindrade mig från att spela in hela melodier. Längtan efter att utveckla mitt ljud var olidlig, trots att jag redan bemästrade hårdvaran till max.

1996 gjorde Rahm sina första spelningar på lokala kulturevenemang och även fast studsandet och skrikandet på scen kanske inte var det lämpligaste i sammanhanget så var det ett naturligt steg för honom i hans musikaliska utveckling. 1997 uppgraderade han sig genom att köpa en Amiga 1200, vilket gav honom större möjligheter att utveckla sin musik. Året därpå gjorde han sin första utomlandskonsert då han besökte Finland för att vara med i ett enormt, kommersiellt raveevenemang innan han under 1999 lämnade Amigan för gott.

- 1999 skaffade jag mig min första PC och då blev plötsligt plattformen för musiken en helt annan grej. Det passade så bra ihop med mitt projekt som Psilodump också och min musik lät mer high tech än någonsin. Jag gjorde mer tidsenlig techno och fick en del spelningar på ett par illegala ravefester.

Det var först under 2000 som Rahm kom i kontakt med termen ”spelmusik” i och med ett slumpartat besök på internetcommunityn Micromusic.net. På forumet fick medlemmar lägga upp sina egna låtar som helst skulle vara influerat av spelmusik. Han tyckte att idén lät lustig, men gjorde ändå ett försök. Låten, som mest var ett slags skämt, gick hem på forumet och blev snart mycket populär hos grundarna för communityn. Den chippiga musiken blev Psilodumps signum och efter att ha släppt en del skivor på en rad bolag startade han 2003 upp sina egna etikett X-dump, som även agerar klubb.

Att säga att Simon Rahm har varit framgångsrik är verkligen en underdrift, men han har ändå svårt att beskriva vad som gjort hans musik så pass välkänd och omtyckt. Han gillar inte att placera sig själv i ett fack, men gör ändå ett försök.

- Jag försöker bygga element och blanda rätt friskt utan någon vidare respekt för vissa stillordningar. Min musik är mångsidig, noggrann, detaljrik, något utflippad, dock kontrollerad, mystisk, suggestiv… Ofta antyder min musik på multipla känslotillstånd. Jag borde kanske kalla det för vansinnesmusik.

Hans framgångar har tagit honom ut till hela femton länder. Då är det givetvis svårt att välja en given favorit. I stället tar han två.

- Det är svårt att jämföra upplevelsens häftighetsnivå, då jag påverkas av erfarenhet och vissa länder som jag återvänder till är inte alltid lika spännande andra, tredje eller fjärde gången. Sedan spelar många olika faktorer in, såsom vilka människor jag har att göra med, vad jag gör och allt möjligt. Oavsett vad är det svårt att jämföra upplevelser. Däremot måste jag säga att Ryssland och Israel var de mest extreme resorna jag någonsin varit med om. Men det hänger nog mest ihop med att jag inte skulle åka dit bara så där om det inte vore för musiken.

Det är lätt att säga att han redan har gjort allt som genren har att erbjuda. Faktumet är dock ett annat och Rahm har en hel del planer för framtiden. Förutom att vara med i En Festival I 8 Bitar i Västerås 16-17 maj är arbetet med hans nya skiva snart klart, ett led på vägen till att få ett nobelpris i musik. Om han tänkte instifta priset själv eller inte eller en annan fråga, men att han ser fram emot festivalen råder ingen tvekan om.

- Egentligen brukar jag passa mig för att ha förväntningar, då det sällan blir som jag tänkt mig. Men jag ser fram emot festivalen och då särskilt att träffa gamla kompisar igen. Vissa av dem var det länge sedan jag träffade.

FOTNOT: Simon Rahms etikett X-dump når du på följande adress: http://www.x-dump.com/

AV: Johan Karlsson Sjögren