Boompang


Under korkeken – Del två
juli 21, 2008, 12:48 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , ,

Med Mana-serien ville skaparen Koichi Ishii bygga en helt egen fantasivärld. Han har flertalet gånger i ett otal av intervjuer förklarat att serien i första hand inte är en TV-spelserie utan en värld som bara väntar på att bli utforskad. När han har arbetat på en ny del har han alltid hämtat inspiration från sin barndom och de filmer och böcker som fängslade honom under hans uppväxt. Ishii försöker undvika att sätta sig själv i ett fack och har därför hämtat sin hänryckning från ett brett spektrum av källor, så som Tove Janssons sagor om Mumin, Lewis Carrolls berättelse om Alice i underlandet och J R R Tolkiens trilogi om Härskarringen.

Med Game Boy-spelet Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (eller Final Fantasy Adventure som det kallades i Nordamerika och Mystic Quest här i Europa) hade han skapat själva grundelementet att bygga sin nya värld på. Ändå var inte Ishii nöjd. Trots att spelet blev en succé i såväl öst som väst så kände han att Game Boy som format inte kunde leva upp till drömmarna han hade om sin fantasivärld. För det krävdes det en betydligt starkare maskin. En konsol med superkrafter.

16-bitarsmagi
När en ung pojke, Randi, från byn Potos av en slump finner det legendariska svärdet i förbjudna floden utanför hans hemby börjar världen återigen att bli i kaos. En ekande röst ber honom att dra ur svärdet från sitt gömställe och i samma veva börjar monster plötsligt att invadera Potos. Det visar sig snart att svärdet under flera år har beskyddat byn från ondska och nu när dess framtid är osäker bannlyses Randi från sitt hem. Han upptäcker snart att svärdet har oanande krafter, men att det också är mycket fragilt och har mist en stor mängd av sin glans. Randi tar sig ut på en resa för att återigen få tillbaka svärdet till sin forna form. En resa där ett helt imperium kommer att försöka hindra honom i hans framfart.

Med hjälp av den kraftfulla hårdvaran i Super NES kunde Ishii med hjälp av sitt team på Square äntligen nå upp till den nivån som serien hade potentialen till i och med Game Boy-debuten. Tack vare 16-bitarsprocessorn och Mode 7-tekniken, som tillät konsolen att simulera en värld i 3D, kunde nu slutligen spelet bli så sagolikt som den idag är känd för.

Om Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden satte an tonen för hur spelserien skulle spelas så var det tack vare Seiken Densetsu 2 (eller Secret of Mana, som det kallades här i väst) som det estetiska temat ristades in. Hela spelet andades atmosfär. De lummiga skogarna var verkligen lummiga. De mörka grottorna var verkligen mörka. Den övergivna staden var verkligen… Ja, ni fattar grejen. Ishii och Square drog verkligen nytta av konsolens färgpalett och försökte på så vis att skapa en lika varierande som enhetlig värld. Secret of Mana andades saga. Men utan välformgivna eller intressanta karaktärer att fylla sagan med hade arbetet varit till hälften meningslöst, så de hade även goda smaken att stoppa in ett par sådana också. Som ett bra exempel kan nämnas den lika hoppande som gula skogskaninen, som idag är ett nästan lika välbekant fiendeansikte som Super Mario-seriens Goomba.

Men Secret of Mana var inte bara en krispig sagoyta. Essensen, alltså den solida actionupplevelsen som infördes i och med Game Boy-spelet, var även intakt men också vidareutvecklat. Nu fanns det åtta olika typer av vapen att använda med svärdet inkluderat. Till skillnad från föregångaren fanns nu även inte bara en, utan två, medhjälpare som kunde strida tillsammans med spelaren. Dessa två sidokaraktärer, flickan Purim och väsendet Popoie, kunde även styras av mänskliga medspelare. Detta innebar att Secret of Mana blev ett av de första japanska rollspelen i sitt slag att använda sig av ett samarbetsläge. Sedan dess har möjligheten till att kooperera varit ett av spelseriens mest karaktäristiska kännetecken.

Den 3 oktober 1993, alltså mindre än två månader efter den japanska lanseringen, släpptes Secret of Mana i USA. Det var ett välkänt faktum att japanska utvecklare knappast snabbade sig på för att översätta spel till engelska, men i och med att Square ville få ut spelet innan höst- och julsäsongen drog igång på allvar så var goda råd dyra. Enligt översättaren Ted Woolsey, mannen som även gjorde den kritiserade tolkningen av Final Fantasy VI, fick stora delar av originaltexten strykas ur den amerikanska versionen. Dels på grund av den knappa tiden på 30 dagar som han fick på sig för att skriva klart texten och dels på grund av spelkassetternas lagringskapacitet. Secret of Mana var från början tänkt att släppas till Nintendos tänkta CD-ROM-tillägg och hade då fått betydligt mer utrymme att ge till spelen, men då tillbehöret ställdes in så blev lagringskapaciteten en stor ekonomisk fråga då spelkassetter var dyra att köpa in. Detta innebar att stora delar av manuskriptet fick strykas, enligt Woolsey.

Kanske var det också därför som Secret of Mana så fundamentalt floppade utanför Japan. 1,5 miljoner exemplar av spelet såldes visserligen i hemlandet, men bara 330 000 kassetter såldes i Nordamerika och Europa tillsammans, något som var ett stort misslyckande för Square. Än mer knepigt är det när man tittar på den ros som spelet fick från all spelpress runt 1993. Välrespekterade Edge gav spelet 9 av 10 i betyg medan EGM gav ut full pott, det vill säga ett A. Idag ses spelet som ett av de bästa spelen genom tiderna och återfinns frekvent på en rad av listor. Exempelvis blev det framröstat till det 42: a bästa Nintendo-spelet genom tiderna av Nintendo Power. 2005 utnämnde sajten IGN spelet till 48: e bästa spelet genom tiderna och året därefter det 49: e. I den japanska spelbibeln Famitsu har titeln blivit framröstad som 97: e bästa spelet någonsin.

Trots floppen i väst har spelet idag än oanad kultstatus med en gedigen skara av fans. Tråkigt nog fick de västerländska fansen aldrig se uppföljaren.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Under korkeken – Del ett

Få spelserier är så sagolika som Mana-serien. Då menar jag sagolik med betoning på mystiska väsen, trolska fabler och fantasifulla landskap. Square, som under sent 80- och tidigt 90-tal var Enixs största utmanare på den japanska rollspelshimlen, började alltmer göra sig ett namn som en riktig sagofabrik. En verkstad som år efter år pumpade ur sig nya berättelser direkt från kreative Hironobu Sakaguchis hjärna. Men medan Final Fantasy, Squares stora flaggskepp och varumärke, alltmer höll på att förvandlas till en dystopisk historia så fanns det fortfarande en marknad för de mer fantasifulla epopéerna. Det skulle krävas nya idéer och viljan att bryta sig låta oss från gamla regler för att mätta den publiken.

En ny kreatör
Ända sedan Final Fantasys intåg på NES hade spelserien alltmer blivit Squares högresta varumärke. Medan Nintendo hade Mario och Capcom Mega Man fick en rollspelsserie, blott en titel, bli företagets nya maskot. Spelserien blev, vid sidan av Enixs överlägsna Dragon Quest, Japans näst största rollspelsserie räknat i försäljningssiffror och en pålitlig kassako för ett företag som innan genombrottet höll på att gå mot ruinens kant.

Det var i det här skedet som Koichi Ishii klev innanför Squares dörrar. En ung man på 24 år som egentligen bara ville rita nya karaktärer för ett företag som satte fantasin i främsta rummet. 1988 fick han göra sitt första kommersiella spel då han var med i utvecklingen av uppföljaren Final Fantasy II för Famicom. Senare skulle Ishii bli regissör för en rad olika framgångsrika Square-titlar, rita de välkända karaktärerna Chocobos och Moggles och även bli chefdesigner för sin egna division. Men innan dess skulle han vara med om att förändra sättet vi såg på japanska rollspel för all framtid.

Faktum är att arbetet med Mana-serien hade påbörjats en bra bit innan Ishii kom till Square. 1987 hade Square patenterat namnet Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur, ett projektnamn för det spel som Kazuhiko Aori (senare producent för storspelet Chrono Trigger till Super NES) planerade att leda utvecklingen för. Spelet skulle släpptas till hårdvarutillägget Famicom Disk System och bestå av hela fem disketter, något som skulle göra spelet till ett av de största rent storleksmässigt till konsolen. Square började ta emot förhandsbokningar av spelet, men projektet ställdes ändå in på ett tidigt stadium, långt innan utvecklingen hade blivit långt gången. Kaoru Moriyama, tidigare översättare på Square, har senare bekräftat att spelet var alldeles för ambitiöst för konsolens bästa och att det var därför spelets ställdes in. I oktober 1987 sände Square ut ett brev till alla som hade förhandsbokat spelet där de meddelade att projektet hade ställts in och att alla som betalat skulle få sina pengar tillbaka. I stället tipsade företaget sina konsumenter om att investera sina slantar i ett annat varumärke, nämligen framtida Final Fantasy-episoder.

Så långt såg det ut som att det enda företaget kunde göra var nya delar i sin stora rollspelsserie. Final Fantasy III släpptes till NES och senare kom spelseriens 16-bitarsdebut i och med den fjärde delen. En femte episod var givetvis planerad, men 1991, fyra år efter utannonserandet av Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur, patenterade Square på nytt titeln och varumärket. Projektet, som nu kallades för Gemma Knights, skulle ledas av den unga talangen Koichi Ishii och hade mycket lite med det Famicom Disk System-spel som hade visats upp fyra år tidigare.

Spelet skulle släppas till Nintendos bärbara konsol Game Boy och vara ett så kallat actionorienterat rollspel, något som verkligen inte hörde till vanligheterna då japanerna var kända för sina turordningsbaserade strider. Ishii var i ett tidigt stadium rädd för att spelet inte skulle sälja på grund av det nya stridssystemet och oetablerade namnet, så han valde att kalla det Seiken Densetsu: Final Fantasy (i Nordamerika kallade man spelet för Final Fantasy Adventure och här i Europa kort och gott Mystic Quest). Många av menyerna och karaktärerna var också tagna från tidigare delar av Final Fantasy. Trots namnförväxlingen är spelet idag bekräftat som den första delen i Mana-serien.

En helt ny värld
Handlingen i Seiken Densetsu: Final Fantasy är på många sätt och vis även den en stor markeringsskillnad från den betydligt mer etablerade Final Fantasy-serien. Världen är hotad av en ond figur vid namn Dark Lord som förtär universum på kraften mana. Genom den starka kraften kan han härska över de levande och till sin hjälp har han en mystisk trollkarl vid namn Julius. Spelaren träder in i rollen som en namnlös gladiator, vars föräldrar har blivit mördade av Dark Lord. Hjälten har blivit tillfångatagen och används som krigare i ett turneringsspel för att underhålla den onde härskaren. En dag lyckas dock den namnlöse att fly och kommer över information som tyder på att Dark Lord och Julius tänker samla in hela världens mana för att skapa världsdominans. Olyckligt nog får Dark Lord reda på att den flyende hjälten vet om dennes planer och jagar honom ut mot ett vattenfall där hjälten ramlar mot sin förmodade död.

Som en skänk från ovan klarar sig hjälten undan döden och räddar även en mystisk, ung kvinna från ett par vidriga monster. De bestämmer sig för att skydda världen undan den ondskan som Dark Lord och Julius förespråkar och efter modigt kämpande lyckas de till sist att besegra dem. I slutet av striden dör dock det heliga manaträdet, källan till världens livskraft, varpå den mystiska kvinnan offrar sig själv för att bli den nya gudinnan och manaträdet. Hjälten blir hennes nya Gemma Knight och eviga beskyddare.

Förutom den betydligt mer tunga handlingen skiljde sig även själva mekaniken åt från de andra delarna i Final Fantasy-serien. Spelet påminde en hel del om Nintendos egna äventyrsserie The Legend of Zelda. Spelaren tog kontroll över sin hjälte ur ett fågelperspektiv och hjältens alla kommandon kontrollerades i realtid, till skillnad från i de andra delarna till NES och Famicom där alla strider var turordningsbaserade. Dessutom kunde hjälten, genom att hålla inne attack-knappen, bygga upp sitt anfall för att sedan förlösa all sin energi i en enda kraftig smäll. Detta är en mekanik som senare skulle bli ett av spelseriens starkaste kännetecken. Utöver detta kunde en för spelaren okontrollerbar karaktär hjälpa till i strid.

Seiken Densetsu: Final Fantasy blev en succé för Square och spelet var för många av oss västerlänningarna den första kontakten vi fick med bärbara japanska rollspel. Även idag är spelet högt rankat bland fans, vilket inte minst märks på alla de otal återutgivningar som ges. 1998 köpte utgivaren Sunsoft rättigheterna för att ge ut spelet på nytt till Game Boy, då med titeln Final Fantasy Legend. Senare fick spelet även en fräsch uppdatering i och med Game Boy Advance. 32-bitarsuppdateringen fick namnet Sword of Mana och även fast den återutgivningen inte fick särskilt goda betyg i spelpressen sålde det ändå relativt bra. Tillräckligt bra för att Square Enix återigen valde att återutge spelet år 2006, då till alla möjliga och omöjliga mobiltelefonformat.

Ändå kände sig Ishii inte nöjd. Han hade nu skapat ett helt nytt varumärke, men kände att Game Boy som format begränsade honom alltför mycket. Han ville leva ut sina ambitioner och för det krävdes det ren och skär 16-bitarsmagi.

KÄLLOR:
http://www.lostlevels.org/200311/200311-square.shtml
http://www.fantasyanime.com/mana/ffadventabout.htm
http://www.square-enix.com/na/company/press/2006/0424/
http://nintendoworldreport.com/previewArt.cfm?artid=14006
http://ps2.ign.com/articles/656/656191p1.html
http://www.rpgamer.com/games/sd/sdproject/sdprojectinterview.html

AV: Johan Karlsson Sjögren



Nyhetsanalys från vecka 27
juli 7, 2008, 12:43 e m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , ,

Sony drar tillbaka sin PS3-uppdatering
I onsdags i förra veckan släppte Sony sin omtalade 2.4-uppdatering för PlayStation 3. Uppdateringen var framförallt eftertraktad på grund av sitt nya trofésystem, men bara på torsdagen, dagen efteråt, valde Sony att ta bort den nya mjukvaran från sina servrar. Skälet till detta är enligt Sony att en okänd, men uppenbarligen tillräckligt stor, mängd PS3-ägare har stött på problem med den nya mjukvaran. På grund av detta kommer Sony att finputsa på 2.4-versionen ett tag till, men enligt uppgifter bör detta inte dröja alltför länge.

Kommentar:
Det oroväckande att Sony omedelbart är tvunget att dra bort sin nya och mycket efterlängtade uppdatering från sina servrar. Det som gör saken än mer bekymmersam är att de inte heller vill gå ut med vad skälet bakom beslutet är. Att ett otal PS3-ägare haft problem med den nya uppdateringen säger inte så mycket. Vilka problem har uppstått? Det vill inte Sony kommentera. Går det att tolka på något annat sätt än att problemet är mer allvarligt än vad som det ges sken av? Situationen är märklig och de som tjänar på det är Microsoft och Nintendo.

Nytt Halo-spel på ingång?
Välrespekterade CVG rapporterade i fredags att de enligt säkra källor visste om att Microsoft skulle visa upp ett helt nytt Halo-spel under årets upplaga av spelmässan E3. Det som är mest intressant med uppgifterna är att det tydligen inte ska innehålla Master Chief som huvudkaraktär och ska också vara en fristående del i serien. Om det rör sig om Peter Jacksons kommande projekt eller det beryktade prologspelet verkar inte källan klargöra.

Kommentar:
Att Microsoft vill fortsätta att exploatera Halo-varumärket är knappast en hemlighet och det känns som en smart grej att inte visa upp en officiell fjärde del alltför tätt inpå trean. En fristående uppföljare känns därför naturlig, men frågan är hur mycket sanning det ligger i nyheten. Det kan mycket väl röra sig om Peter Jacksons kommande projekt och det är nog inte lika intressant för fansen. Om ett par veckor får vi svaret på E3.

Teoretisk möjlighet för konsolversion av Diablo III
Blizzards vicedirektör Rob Pardo satte i veckan igång en rejäl ryktesspridning då han intervjuades av webbsajten Eurogamer. På frågan om det kommer att komma en konsolversion av kommande Diablo III svarade Pardo att ”det skulle vara en teoretisk möjlighet” och fortsatte intervjun med att peka på att Diablo-serien antagligen är enklast av bolagets fyra stora varumärken (StarCraft, Warcraft, World of Warcraft och Diablo) att förvalta till konsol. Pardo menade också att en konsolversion inte nödvändigtvis hade behövts simplifieras, men att en stor mängd bearbetning i så fall hade krävts.

Kommentar:
Att nämna att det finns en teoretisk möjlighet av PC-hitten Diablo är egentligen inte så intressant, utan det är snarare sättet som Pardo spekulerar kring ämnet som gör det matnyttigt. För min del låter det uppenbart att Blizzard ser över möjligheterna för en konsolversion, vilket egentligen inte är så konstigt med tanke på att multiformat är vägen att gå för att håva in de stora summorna. Mycket hett stoff som vi lär höra mer av om senare år.

Japanska spelförsäljningen vecka 26

1. Derby Stallion DS (NDS) – 148,000
2. Tales of Symphonia: Dawn of the New World (Wii) – 137,000
3. Daigasso! Band Brothers DX (NDS)- 120,000
4. Shinseki Evangelion Pachislot Vol. 12 (PS2) – 55,000
5. Higurashi no Nakukoru ni Kizuna: Dai-Ichi-Kan (NDS) – 55,000
6. Wii Fit (Wii) – 34,000 (2,292,000)
7. Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots (PS3) – 34,000 (566,000)
8. Mario Kart Wii (Wii) – 31,000 (1,508,000)
9. Super Mario Stadium Family Baseball (Wii) – 31,000 (89,000)
10. Gundam Operation Troy (360) – 28,000

Kommentar:
Mängder av nykomlingar på listan och mest populärt var hästspelet Derby Stallion för Nintendo DS. Nya Tales-spelet Dawn of the New World säljer bra sett ur Wii-perspektiv, allt medan Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots fortsätter att tappa men ändock håller en stabil sjundeplats. Därefter är det mest långkörare som håller sig kvar på den japanska topplistan.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Nyhetsanalys från vecka 21
maj 26, 2008, 12:02 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , , , , , , ,

Bioshock expanderar
Till jul beräknas Bioshock släppas till PlayStation 3. Tidningen Electronic Gaming Monthly har antytt att grafiska uppfräschningar kan komma att genomföras. Spelet släpptes till PC och Xbox 360 i augusti 2007, vid jul samma år hade 2 miljoner exemplar skeppats ut och spelet hyllades på flera håll med många fullpoängare i betyg. Uppföljaren är inplanerad till sent 2009. En film som bygger på spelet är också planerad med Universal, Gore Verbinski (Pirates of the Carribean) står som regissör.

Kommentar:
Ett inte särskilt förvånande avslöjande, Bioshock har sålt mycket bra och det vore bara dumt att inte släppa ettan till PlayStation 3, speciellt med tanke på den kommande uppföljaren som då även får en publik på Sonys maskin. Det ska bli intressant att följa försäljningen, jag kan tänka mig att den inte kommer att bli särskilt imponerande. Möjligen gör 2K en Resident Evil 4: Wii Edition och lägger till ett par fräcka saker till nysläppet, allt för att locka till sig de som köpte originalet. Filmen då? Tja, är den hyfsat kan den ge serien en boost i försäljningen, i synnerhet tvåan. Men antagligen kommer den att bli dålig, precis som alla andra filmer baserade på spel, kanske till och med jättedålig.

Nintendo skippar Leipzig
Varje år hålls en spelmässa i Leipzig, östra Tyskland. Förra året ägde den rum från 23 till 26 augusti och drog 185 000 besökare till dess 115 000 kvadratmeter. I år kommer Nintendo att hoppa över mässan, efter E3 kommer man satsa mer på mindre lokala shower och tillställningar, något man har bra erfarenheter av. Nintendo är mycket noga med att påpeka att det inte är ett permanent avhopp det rör sig om, nästa år kommer mässan äga rum i Köln i västra Tyskland och Nintendo har ännu inte uteslutit möjligheten att deltaga på den nya mässan 2009.

Kommentar:
Det är allt lite märkligt kan man tycka, att en gigant som Nintendo väljer att strunta i Europas störta spelmässa. Eller är det verkligen så konstigt? Som tidigare rapporterat här i nyhetsanalyserna hoppar ett par företag av årets E3. Man kan ana en trend, mässor är inte lika hett längre, eller för att tala klarspråk; lika vinstgivande. Lokala shower, som Nintendo säger sig satsa mer på, kan vara en väg att gå. Att vara ute bland folk och marknadsföra sina produkter istället för att bjuda in journalister till kostsamma mässor är säkert mer effektivt i viss grad. Internet gör att varenda människa kan följa de stora mässorna framför datorn, vilket krasst sett är betydligt mer lättöverskådligt än att vara på plats. Vi behöver inte längre vänta på att tidningen med E3-specialen ska komma ut, utan vi matas med smaskiga trailers och utannonseringar som bara är musklick iväg. Att Nintendo nu väljer att skippa Leipzig kan vara det slutgiltiga första steget mot en ny tid inom spelbranschen, en tid utan stora mässor.

Square-Enix ser om sitt hus
Det har varit en minst sagt turbulent period de senaste åren för världens alla utvecklare och utgivare. Stora hårdvarujättar som Sega fick i början av 2000-talet lägga ned sin konsolsatsning och är nu en i mängden av utvecklare och utgivare. Electronic Arts har fått sig ett allt större grepp om konsumenterna medan bolag som Activision och Vivendi går ihop för att klara av den tuffa konkurrensen.

De japanska rollspelsfabrikerna Square och Enix ingick år 2003 i ett eget bolag, Square-Enix, och i förra veckan uttalade sig företagets VD Yoichi Wada om det rådande branschklimatet. Han menar på att konkurrensen har blivit tuffare, inte bara från japanska spelföretag utan även från utländska bolag. Square-Enix skulle, enligt Wada, börja se sig om efter andra typer av allianser och söka upp möjligheterna för andra affärsplaner. Som följd av den tuffa stämningen i branschen har Square-Enix själv varit tvungna att lägga ned ett flertal produktioner. Vilka projekt det rör sig om ville inte Wada avslöja.

Kommentar:
Att branschklimatet har blivit tuffare de senaste åren lär knappast ha undgått någon och det är många utvecklare och utgivare som har börjat ingå i mer eller mindre ofrivilliga samarbeten för att överleva. Näst på tur sägs Take-Two vara i samband med den förmodade EA-affären, för att nämna ett exempel. Men vad betyder då detta för oss konsumenter? Jo, i det långa loppet innebär detta att utgivare väljer att satsa på fler säkra kort. Väletablerad serie och varumärken istället för nya grepp. Något som givetvis är problematiskt för branschens framtida utveckling. Att ett stort företag som Square-Enix redan har fått lägga ned ett antal projekt bådar inte gott, speciellt inte för oss som vill se andra titlar än Final Fantasy från nyss nämnda företag.

Nintendo vill få lägre bot
År 2002 dömdes Nintendo tillsammans med sju stycken distributörer i Europa (svenska Bergsala AB inräknat) för att ha utövat olaglig kartellverksamhet där de medvetet har hållit priserna på hård- och mjukvara på höga nivåer mellan åren 1991 till 1998. Den europeiska domstolen dömde Nintendo till att betala 1,3 miljarder svenska kronor, den största boten som domstolen någonsin har delat ut för olaglig affärsverksamhet.

Nu vill dock Nintendo sänka boten. Representanten Ian Forrester menar på att domen var orättvis, olaglig och chockande och vill få ner böteslappen på en resonabel nivå. Han vill starkt understryka att Nintendo inte vill ogiltigförklara boten, bara sänka den till en vettig höjd.

Kommentar:
Det Nintendo sysslade med i mitten av 90-talet var verkligen fult spel. Många var vi som lurades på stora summor pengar av det bolag som vi lärde oss att älska. Spelen var inte långt ifrån tusenlappen, allt medan deras konkurrenter låg betydligt lägre ner i prisklassen. Till sist straffade sig detta dubbelt för Kyoto-företaget då de tappade sin marknadsledande position och sedan även blev tilldömd denna bot.

Detta kan tyckas snålt av Nintendo att börja argumentera om denna avgift sex år efter domen. 1,3 miljarder är visserligen en summa, men med tanke på det de drar in dagligen på DS- och Wii-försäljningen så känns det futtigt. Antagligen gör Nintendo detta för att få en slags upprättelse och inte ses som bovar längre. Deras rykte blev något skamfilat för sex år sedan och de försöker troligen få tillbaka sin helylleapproach. Detta handlar inte om pengar, utan om heder, för det japanska företaget.

Nu har vi sett Guitar Hero World Tour
Istället för att bara döpa nästa del i serien efter numret fyra så har Activision valt en annan väg nu. Guitar Hero World Tour heter det fjärde spelet som planeras att släppas i år till samtliga stationära konsolformat. Neversoft står även den här gången för utvecklingen av spelet och de visade i sitt filmklipp att man nu kan vara en hel orkester som spelar ihop med olika instrument, inte helt olikt Rock Band.

Kommentar:
Man börjar ana en viss prestationsångest hos Neversoft när de bara plankar konceptet från Rock Band rätt av. Idén med flera instrument är sannerligen inte deras och det enda som jag ser kommer att rättfärdiga spelet är om det är betydligt billigare. Annars är risken att Rock Band vinner på sin originalitet. Å andra sidan är Guitar Hero ett betydligt mer välbevandrat varumärke som lär sälja bara på grund av det. Priset blir därmed avgörande för om det här spelet lyckas slå Rock Band i försäljningssiffror.

Japanska konsolförsäljningen – Vecka 20

1. Monster Hunter Portable 2nd G (PSP) – 53,000 (2,045,000)
2. Mario Kart Wii (Wii) – 42,000 (1,269,000)
3. Luminous Arc 2: Will (NDS) – 41,000
4. Bleach: Heat the Soul 5 (PSP) – 39,000
5. Wii Fit (Wii) – 35,000 (2,074,000)
6. Battalion Wars 2 (Wii) – 24,000
7. DS Beautiful Letter Training (NDS) – 15,000 (218,000)
8. Links Crossbow Training (Wii) – 14,000 (156,000)
9. Taiko Drum Master DS: Seven Island Adventure (NDS) – 14,000 (147,000)
10.Wii Sports (Wii) – 10,000 (2,989,000)

Kommentar:
Omåttligt populära Monster Hunter Portable 2nd G till PSP passade i veckan på att ta sig över två miljoner sålda exemplar. Anmärkningsvärt är dock att detta är spelets sämsta vecka sedan lanseringen, trots detta en förstaplats. Samma sak gäller för Mario Kart Wii, som också hade en dålig vecka i jämförelse med tidigare. På tionde plats hittar vi Wii Sports som är så nära att slå tre miljonärsspärren så att det nästan är löjligt.

AV: Johan Karlsson Sjögren & Emil Johansson



Chans till revansch
maj 21, 2008, 12:08 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , ,

Uwe Boll är på många sätt och vis rubrikernas man. Genom åren som gått har han ständigt blivit kritiserad för sina filmer baserade på TV- och datorspelslicenser. Medan de allra flesta skulle välja att inte bemöta sina demoner alls så har han valt att göra det omvända. Att detta har lett till en rad mer eller mindre kontroversiella uttalanden har ni säkerligen inte missat.

Nyligen som svar på att det gjorts en namninsamling för att få honom att sluta göra filmer har han själv skapat en insamling som stöttar honom. Att säga saker som ”om ni får ihop en miljon underskrifter lovar jag att sluta med att göra film” är verbal tändvätska utan dess like. Uwe Boll är lika delar tysk citatmaskin som filmskapare. Om all publicering är positiv? Ja, enligt honom i varje fall.

Tysken har dock inte alltid valt att ta itu med allt genom munnen, sin vassa tunga till trots. Det finns ett uttryckssätt som heter ”när orden tar slut tar nävarna vid”. Trott eller ej, men ibland kan även orden ta slut för den mest eruptiva filmregissören.

En match i ringen
I juni 2006 var Uwe Boll trött på alla kritiker. Alla hans senaste filmer hade totaldissats av pressen och den ena recensionen var mer dräpande än den andra. Det verkade nästan vara en sport. Vem kunde egentligen skriva den mest sårande meningen om hans filmer? Boll ville få slut på hela diskussionen och under den sommaren gick han ut med ett pressmeddelande genom sitt produktionsbolag under rubriken ”put up or shut up”. I denna nyhet utmanade han sina fem hårdaste kritiker på en boxningsmatch som skulle vara i tio ronder. Han bjöd även in de välkända regissörerna Quentin Tarantino och Roger Avary. För att kvalificera sig för matchen krävdes det att varje recensent hade skrivit minst två mycket negativa recensioner om Boll och hans filmer och att dessa skulle ha varit publicerade under 2005.

I slutet av augusti hade fem utmanare valts ut. Kritikerna Rich Kyanka, Chris Alexander, Carlos Palencia Jimenez-Arguello, Jeff Sneider och Chance Minter ställde upp på jippot som snart skulle äga rum. Händelsen blev så omtalad att gamblingsajten Golden Palace valde att sponsra evenemanget och kallade det hela för ”Raging Boll”. I september samma år mötte han sina opponenter. Uwe Boll vann samtliga fem matcher.

Eftersnacket var dock nästan än mer intressant än matcherna i sig. Kyanka berättade efter sin match átt inte ens hälften av de kritiker som bjudits in hade sett Bolls filmer. Han anklagade dessutom Boll för att inte vilja möta Chance Minter eftersom han var en amatörboxare med erfarenhet av riktiga tävlingar. Tysken valde dock till sist att möta honom och vann även den matchen.

Sneider var inte heller han sen med att kritisera evenemanget. Han menade på att de inte hade fått tillräckligt med tid för att förbereda sig, något Boll försvarar med att han redan hade gett dem tre månaders träning. Att de sedan inte utnyttjade detta var inte hans fel. Att händelsen också bara skulle vara ett PR-jippo avfärdade han snabbt med att säga att det faktiskt var riktiga matcher och ingenting bara för kamerorna.

Alla var dock inte negativa efter sina matcher. Chris Alexander besökte Boll dagen efter sin match där de pratade om film i största allmänhet. Alexander tyckte visserligen att Bolls filmer fortfarande var dåliga verk, men menade också på att Boll var ”en ärlig galning som älskade film, kunde sin historia och verkligen levde för konsten”. Att Boll efter sina matcher valde att tacka sina opponenter genom ett officiellt pressmeddelande uppskattades också av både Alexander och Minter.

Uwe Boll är som sagt rubrikernas man. Är det inte omtvistade uttalanden så är det hårda boxningsmatcher. Vi har säkerligen inte sett det sista av honom. Vad han planerar bakom kulisserna kan vi bara spekulera i. Att det är kontroversiellt kan du dock lita på.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Nyhetsanalys från vecka 20

Beyond Good & Evil 2 under utveckling
Den franska tidningen Jeuxvideo har fått veta att uppföljaren till äventyret Beyond Good & Evil är under utveckling. Michel Ancel, skaparen av Rayman, tillkännagav detta samtidigt som han påpekade att situationen inte är så enkel som man först kan tro. Även om titeln har varit under produktion i omkring ett år, med 10-12 medarbetare som kämpar med utvecklandet av spelet, har Ubisoft ännu inte gett projektet grönt ljus. Detta innebär att man ännu inte har möjlighet att öka på utvecklingstakten till full produktion, något som sinkar utvecklingen och hotar spelets framtida release.

Kommentar:
För mig är det dels frustrerande, dels smått oförståeligt varför Ubisoft inte ger projektet grönt ljus och ser till att få igång produktionen på allvar. Ettan var ju en gedigen titel och har gett serien ett rykte om sig att vara en kvalitativ produkt, det är ju betydligt enklare att marknadsföra en uppföljare när publiken vet ungefär vad som kan väntas. Förhoppningsvis sätter nyheten press på Ubisoft och spelare får ännu en tung titel att ta del av denna konsolgeneration. Ska vi säga julen 2009?

Två uppföljare avslöjade till Xbox 360
Inför mässan Gamer’s Day i San Francisco läckte nyheten om två kommande uppföljare till Xbox 360. Microsoft kunde tydligen inte hålla inne med alla hemligheter innan de officiella tillkännagivandena på själva mässan. Den första uppföljaren är inte särskilt förvånande, Buzz-kopian Scene it? får en ny del med mängder av frågor inom ett nytt område. En något mer iögonfallande uppföljare får sägas vara Viva Piñata: Trouble in Paradise, som redan visats upp på Internet i form av skärmdumpar. Det nya spelet har en lite mörkare ton, något som också framkommer i undertiteln.

Kommentar:
Även om det alltid är trevligt med uppföljare till bra spel skulle jag ha blivit mer positivt inställd till Microsofts releaseplaner om det istället rört sig om helt nya spel. Gears of War 2 och Banjo-Kazooie 3 visades också upp på mässan, och visst rör det sig om massiva serier, de kommande spelen kommer säkert att bli hur fräcka som helst. Men jag ställer mig ändå kritisk till mängden uppföljare Microsoft väljer att visa upp. Har man inget nytt, spännande och revolutionerande på gång? Tja, visst har de nya serier att skryta med också, som Too Human och Alan Wake, men hur mycket prioriteras dem? Eller rättare sagt; hur sjutton ska de klara av att konkurrera med ovan nämnda storspel, som redan har en stor publik? Min farhåga är att de nya spelen kommer att ätas upp av giganter som Gears of War 2, vars föregångare (som sålde 3 miljoner de första tio veckorna) var tilltänkt att sabba PlayStation 3-releasen och lämna Sony hopplöst efter i konsolkriget.

En andra expansion till världens mest spelade onlinespel
Wrath of the Lich King heter nästa expansion till World of Warcraft. Anonyma källor sägs ha vetskap om att utvecklingen befinner sig i alfastadiet, med många spelare som blivit inbjudna att prova på expansionen under tystnadsvillkor. Vivendi, ägaren av Blizzard Entertainment, har bekräftat att Wrath of the Lich King skall släppas under andra halvan av 2008. Den förra expansionen, The Burning Crusade, har sålt i smått ofantliga 2,4 miljoner.

Kommentar:
Wrath of the Lich King kommer att finnas med på de svenska försäljningslistorna i månader efter releasen, troligen på den övre halvan. Beviset? Kolla förra veckans nyhetsanalys, plats nio på multiformattoppen, World of Warcraft släpptes i Sverige i februari 2005. Den andra expansionen kommer inte bara att sälja miljoner, den kommer att se till att originalet och The Burning Crusade får en rejäl påskjutning försäljningsmässigt. Jag kommer inte att höja på ögonbrynen om den heliga trion befinner på plats 1, 2 och 3 på Sveriges multiformattopp i ett par veckor. Ett tiotusental tonåringar kommer återigen att sitta framför datorskärmarna och gladeligen betala månadsavgiften till Blizzard. Beroende stavas Wrath of the Lich King och folksjukdomen är här för att stanna, åtminstone året ut.

Veckans försäljningslista (april, USA)

Konsoltoppen
1. Wii – 714.200
2. Nintendo DS – 414.800
3. PSP – 192.700
4. Xbox 360 – 188.000
5. PlayStation 3 – 187.100
6. PlayStation 2 – 124.400

Speltoppen
1. Grand Theft Auto IV (Rockstar, X360) – 1.850.000
2. Mario Kart Wii (Nintendo, Wii) – 1.120.000
3. Grand Theft Auto IV (Rockstar, PS3) – 1.000.000
4. Wii Play (Nintendo, Wii) – 360.000
5. Super Smash Bros. Brawl (Nintendo, Wii) – 326.000
6. Gran Turismo 5 Prologue (Polyphony Digital, PS3) – 224.000
7. Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness (Chunsoft, NDS) – 202.000
8. Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time (Chunsoft, NDS) – 202.000
9. Guitar Hero III: Legends of Rock (Vicarious Visions, Wii) – 152.000
10. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, X360) – 141.000

Kommentar:
Nintendodominans sammanfattar konsoltoppen för april i USA väl. En bit över 1,1 miljoner enheter Wii och Nintendo DS mot nära 700 000 av konkurrenternas samslagna försäljning säger en del. Xbox 360 och PlayStation 3 ligger oerhört tätt i försäljning och PSP säljer respekterande 192 700 enheter. PlayStation 2 sjunker sakta men säkert och ligger nu på sista plats i försäljning, och kommer antagligen att ligga still där och göra allt mindre väsen av sig. På speltoppen ligger GTA IV på första- och tredjeplats, med Mario Kart Wii i mitten som säljer imponerande 1,12 miljoner. 2,85 miljoner sålda exemplar får ses som en oerhört stark prestation av GTA IV. Spelet kommer säkerligen att göra bra ifrån sig även nästa månad. Två versioner av Pokémon Mystery Dungeon ser till att Nintendo DS gör en bra april månad med över 400 000 sålda enheter.

AV: Emil Johansson



Kallt kaffe
maj 16, 2008, 12:06 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , ,

Grand Theft Auto III blev en av 2000-talets största spelframgångar. Förutom miljontals sålda exemplar har ett antal uppföljare gjorts. Om detta berodde på spelets mekanik eller det kontroversiella inslagen går givetvis att sia om, men utan tvekan finns det få spel under vår generation som fått lika mycket uppmärksamhet i vanlig dagspress som GTA-serien.

Det finns de fall där moralpaniken säger att spelserien har gått över gränsen. På andra sidan står det miljontals spelare som hävdar motsatsen. Men så finns det de inslagen som till och med har fått den mest inbitne gangstern att rycka på ögonbrynet.

Ett gömt minispel
Med tanke på den högljudda kritiken som spelutvecklaren Rockstar North fick utstå efter såväl Grand Theft Auto III som uppföljaren Vice City hade nog de flesta väntat sig att de skulle hålla sig lågt. Åtminstone att det inte fanns flera kontroversiella inslag att ta med som var värt att nämna. Ingen kunde ha mer fel.

2004 släpptes Grand Theft Auto III: San Andreas till PlayStation 2. Spelet sågs som olämpligt för barn, men fick ändå ingen ”Adults Only”-märkning av det amerikanska åldersmärkningsorganet ESRB. Kanske hade de vant sig och blivit avtrubbade, men bara en tid efter spelsläppet uppkom en händelse som genast gjorde att de ändrade sig. Plötsligt fick spelet bara spelas av vuxna och i Europa och Storbritannien var man tvungen att vara 18 år för att ens få köpa det. Vad var det som plötsligt fick ESRB att ändra sig?

Spelaren inträder sig rollen som Carl ”CJ” Johnson och ett moment av spelets handling är att denne kan dejta upp till sex olika tjejer. Spelarens mål är att på ett så bra sätt som möjligt komma närmare varje tjej för att på så vis få en tajtare relation. Om man lyckas bli riktigt bra vän med någon av flickorna kan man bli erbjuden att ”komma upp på en kopp kaffe”, vilket i det här fallet är lika med en stund i sänghalmen. Accepterar spelaren inbjudan kommer denne att få höra avlägsna ljud inne i kvinnans bostad. De har alltså sex.

Historien skulle kunna sluta där, men det är inte där som spelet i sig är kontroversiellt. Rockstar North hade tänkt gå steget längre och utvecklade ett minispel som var ett delmoment i jakten på att träffa tjejer. Minispelet fortsätter inne i kvinnans sovrum där spelaren helt plötsligt kan se hela akten och samtidigt styra den och på så vis vara en aktiv del. Ingen av karaktärerna är nakna och minispelets texturer är allmänt suddiga, vilket vittnar om att minispelet som koncept var slopat på ett tidigt stadium. Det var helt enkelt inte meningen att någon någonsin skulle spela det.

Upptäckten
Av någon anledning valde programmerarna att inte ta bort koden som aktiverade minispelet. Om det berodde på tidsbrist, viljelöshet eller att man helt enkelt ville driva med sin publik är oklart, men i stället för att helt radera minispelet, som de hade döpt till ”Hot Coffee”, gjorde de det i stället omöjligt för någon att kunna nå det. Minispelet var helt enkelt inte synligt för spelaren och det krävdes att man gick in och ändrade i källkoden för att överhuvudtaget upptäcka den.

Rockstar North hade dock inte räknat med hackarnas fusktillbehör skulle hitta sina vägar runt. Inte långt efter spelsläppet upptäcktes ”Hot Coffee” med hjälp av tillbehör som Action Replay. Genom att spela med denna fusktillsats kunde spelaren låsa upp det minispelet som aldrig hade raderats.

Rockstar North valde att omedelbart dementera att de ens hade programmerat minispelet och att detta var något som hackarna hade orsakat. De hade modifierat spelet, enligt utvecklaren, och dessutom brutit mot det avtal som de hade åtagit sig att följa genom att köpa spelet. Det visade sig dock snabbt att fusktillbehören inte på något sätt hade lagt till någonting i spelets kod. Minispelet fanns med redan från början. Action Replay gjorde det bara möjligt att låsa upp det.

När paniken bryter ut
Precis när debatten om GTA höll på att tystnas ned så blossade den upp igen i samband med det gömda minispelet i San Andreas. Politiker riktade hård kritik mot såväl Rockstar North som ESRB och spel hamnade återigen i korselden för debatt.

Advokaten Jack Thompson var en av de första att yttra sig i diskussionen. Han menade på att våldsamma inslag i digital media är en av de starkaste orsakerna att de utförs brott i USA och har sedan dess gått in i hårda duster med Rockstar. Presidentkandidaten Hillary Clinton gick också in i debatten och menade på att det behövdes nya bestämmelser för vilka spel som säljs.

Allmänheten var inte sen att reagera heller. 85-åriga mormodern Florence Cohen hade köpt spelet till sitt 14-åriga barnbarn i god tro tills hon fick se nyheten. Hon stämde både Rockstar och utgivaren Take-Two Interactive eftersom hon ansåg att de försökte vilseleda sina kunder.

Som om det inte räckte med hårda ord så blev även Rockstars egna högkvarter offer för en protestaktion. Fredsgruppen Peaceholics demonstrerade utanför deras utvecklingsstudios den 4 augusti 2005. Med sig hade de plakat med textrader som ”Put the Cuffs On Rockstar”, ”Prosecute Rockstar Games: they are felons” och ”Hey hey, ho ho, Rockstar Games has got to go”. De hade dessutom med sig en rad krav som de ville att Rockstar skulle uppnå.

1. Släpp inte det kommande spelet Bully under några omständigheter.
2. Sluta sälja spel till affärer där barn kan handla.
3. Ge pengarna tillbaka till föräldrar som inhandlat titeln.
4. Starta en fond för de som utsatts för motorvägsolyckor.
5. Be hela nationen om ursäkt för att ha vilselett miljontals konsumenter.
6. Ge en skriftlig respons på protesten inom fem arbetsdagar.

Nytt beslut
Efter all kritik som organet ESRB fick utstå var de tvungna att agera snabbt för att bibehålla sitt rykte. De började genast att anklaga Rockstar för att ha ljugit om innehållet i spelet och satte i gång en undersökning för att reda ut vilken information utvecklaren och utgivaren egentligen hade delat med sig av. Samtidigt bestämde de sig för att höja åldersmärkning till AO ”Adults Only”, vilket betyder att spelet endast får spelas från 18 år.

Rockstar meddelade kort efter ESRB: s agerande att de skulle göra om spelet och ta bort delar av innehållet som höjde åldersmärkningen. I slutet av 2005 släpptes spelet på nytt, den här gången utan minispelet gömt i källkoden och spelet fick nu märkningen ”Mature 17+”.

I Europa behölls dock 18+-märkningen intakt. PEGI, som är ansvarig för åldersmärkningen i majoriteten av kontinentens länder, har ända sedan GTA III haft samma märkning, så inget annorlunda var väntat. Inte heller BBFC, som är motsvarande organ i Storbritannien, valde att ändra sin märkning då de hela tiden haft från 18+. Om detta beror på kulturella skillnader mellan USA och övriga världen är en svår fråga att sia om, men klart är att spelet inte heller nådde samma höjder av moralpanik när Capcom valde att ge ut det i Japan.

Dagen efter ESRB:s beslut hade 85 % av de amerikanska butikskedjorna som saluför med TV- och datorspel tagit bort Grand Theft Auto III: San Andreas från hyllorna. De stora kedjorna ville inte associeras med ett spel som San Andreas och många valde att skicka tillbaka exemplaren till utgivaren Take-Two Interactive, trots att de erbjöd sig att skicka ut klisterlappar där den nya åldersmärkningen tydligt exponerades på förpackningen.

Till och med den internationella auktionssajten Ebay tog avstånd från spelet genom att göra det omöjligt för sina säljare att auktionera ut spelet på deras hemsida. Enda sättet att få det sålt där var att sälja det under kategorin ”Vuxna tillhörligheter” och köparen var i sin tur tvungen att handla med ett kreditkort för att bekräfta sin ålder. Inplastade originalversioner av San Andreas är idag värda en mindre förmögenhet.

Var går gränsen?
Effekterna på spelets försäljning är oklart och antagligen något som utgivaren Take-Two Interactive inte vill dela med sig av. Det enda som är klart är utgivaren totalt sett gick med en ordentlig miljonförlust under det budgetåret, antagligen på grund av San Andreas.

Om de gick över gränsen? Ur ett ekonomiskt perspektiv är det lätt att säga ”ja” då det är uppenbart att spelet inbringade en stor förlust samt ett skamfilat rykte för såväl Take-Two som Rockstar.

Ur ett konstnärligt synsätt är det inte lika enkelt att säga så. Att en utvecklare ska behöva anpassa sitt innehåll är onekligen en slags censur som antagligen inte hade varit accepterad inom någon annan konstfalang, men när det gäller spel så är det uppenbarligen något som måste infrias. I slutändan är det ändå publiken som väljer. De dricker nog hellre kallt kaffe.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Avspärrat område

Å ena sidan. Spel gör dig till en våldsam, översexuell och alkoholberoende människa som till råga på allt både köper, säljer och snortar kokain. Allt för att sedan kunde mörda hela din skolklass med en fulladdad AK47 för att hämnas för att du blivit mobbad. Ja, i alla fall om man får tro de som vill censurera, ändra på eller till och med helt och hållet bannlysa TV- och datorspel.

Å andra sidan. Kritiken mot spel är orättvis, oberättigad och överbeskyddande. Felfinnarna har inte har någon som helst förankring i vare sig forskningsresultat eller i den verkliga världen.

Ja, i alla fall om man får tro de som vill slå ett slag för TV- och datorspel som en fri kulturform och som tycker att branschen är mogen nog att slippa få moralkakor serverade på fat.

En långlivad debatt
TV- och datorspel har länge varit i skottgluggen för debatt. Kritiker har kommit från ett brett spann av grupper. Allt från extrema politiker till oroliga föräldrar och organiserade religionsföreningar har öppet kritiserat spelutvecklare för att inte ta ett samhälleligt ansvar. Våld, droger, sex, alkohol och tobak är bara några av de saker som spel genom tiderna har blivit kritiserat för.

Det som kan vara värt att nämna redan nu att debatten om kontroversiella spel knappast är en ny novell eller något som bara TV- och datorspel har blivit orättvist behandlade för. Samma sak har inträffat med de allra flesta av dagens konst- och kulturformer. Böcker, musik och film har även de fått sin beskärda del av kritik genom tiderna och det som spelkulturen går igenom nu är vad de allra flesta former inom populärkonsten har gått förbi. Mängder av viktiga litteraturskatter har bränts på bål, filmer har klippts sönder för att inte stöta sig med myndigheter och vissa låtar har till och med blivit bannlysta i en del länder. Kort sagt, detta är ingalunda någonting unikt för spel och i och med att det tog ett antal hundra år innan en del av dessa konstformer hade blivit allmänt accepterade så kanske vi bara har sett början.

Det första spelet som på allvar fick utstå kritik för sitt kontroversiella upplägg är spelet Death Race från 1976. Spelet utvecklades av Exidy, en studio som gjort sig känd för kvalitéspel som Circus, Star Fire och Venture, och de baserade konceptet kring filmen Death Race 2000. Det släpptes i första hand som ett arkadspel för att sedan få en konsolversion till NES, men det var i samma veva som spelet nådde arkadhallarna som spänningen blev tät. Spelet gick i korta drag ut på att köra bil, men i stället för att komma först i mål handlade det snarare om att köra över så många levande människor som möjligt. Death Race var knappast det första spelet att innehålla våldsinslag, men det var de övermotiverade mängderna av det som skapade uppror.

För- och lärdomar
Sedan Death Race har mängder av spel blivit kritiserade för sitt innehåll. En av de vanligaste synpunkterna är att många spel är mycket våldsamma och att de även uppmuntrar spelarna att ta till våld. Detta förklaras ofta med att spelare ibland får poäng eller betyg efter diverse strider eller att det inte finns en möjlighet att ta sig igenom särskilda spel utan att behöva slåss. Spelindustrin brukar ofta försvara sig med att ett spel inte föder upp potentiella mördare. Du blir ingen baneman för att du har spelat ett FPS-spel, menar de på.

Många spelare menar på att anmälarna överdriver sin kritik. Att det skulle finnas ett samband mellan våldsamt beteende och TV- och datorspelande anses vara irrelevant. Eftersom en stor del av dagens ungdomar spelar spel menar de på att det förstås är en stor sannolikhet att du finner TV- och datorspel i dennes hem och att det inte behöver ha att göra med att spelen har gjort exempelvis en mördare aggressiv.

Ofta stödjer sig branschen på undersökningen som US Secret Service gjorde, där de lyckats få reda på vad de personer som utför dödsskjutningar på amerikanska skolor inspireras av. Bara 12 % medgav att det var TV- och datorspel som gett dem idéer om hur de skulle utföra sina dåd. Detta att jämföra böcker med våldsamt innehåll som hamnade på 24 % samt våldsamma filmer som nådde 27 %. En australiensisk studie har vidare menat på att barn som redan från början är våldsbenägna kan utföra hårdhänt behandling genom att bli inspirerade av TV- och datorspel. Ett oaggressivt barn kan således inte bli attackerande av att spela kraftiga spel.

TV- och datorspelskritikerna tycker att spelföretagen inte tar sitt samhälleliga ansvar genom att släppa så våldsamma spel för barn, men här rör det sig ofta om ett missförstånd. Spel är, precis som film och litteratur, brett och har mängder av genrer som är ämnade åt olika åldrar. Att spel skulle vara speciellt ämnade för barn anser stora delar av branschen vara befängt då de arbetar med många olika målgrupper med sina titlar. Faktum är att det har visat sig att barnmarknaden är en förhållandevis liten del av den totala kakan. En stor målgrupp anses det i stället att unga män är som har en betydligt bättre ekonomi än yngre barn och som därmed kan lägga mer pengar på spel.

Branschen har också menat på att såväl filmstudios och bokförlag har fått rätten att publicera vad de vill och att spelföretagen därmed borde få göra detsamma. Däremot menar de inom industrin att det givetvis finns en känsla för smak även bland utvecklare och utgivare och att de inte ger ut vad som helst bara för att det är så stötande som möjlighet. Nolan Bushnell, grundaren av Atari, har själv sagt att våldsamma spel är för spelbranschen vad porrfilmen är för filmindustrin.

Mördarsimulatorer
En spelserie som ofta hamnat i hetluften för sitt våldsamma innehåll är, inte helt oväntat, Grand Theft Auto-serien. Kritikerna har hävdat att serien inte bara uppmuntrar till våld utan att den till och med belönar det. Exempel som ofta tas upp är att spelaren kan stjäla bilar, mörda folk eller spränga upp saker i luften, för att därefter få sin betalning i att man tar sig vidare i spelet. Å andra sidan har försvaret ofta menat på att spelaren faktiskt kan straffas för sina handlingar i GTA genom exempelvis fängelsestraff.

Oavsett vilket är GTA bara ett exempel på spel med så kallat våldsamt innehåll som på senare tid har nedsablats. FPS-genren är en annan kategori som blivit kritiserad och då framförallt av David Grossman, en före detta löjtnant från den amerikanska armén tillika psykologiprofessor på senare dar. Hans forskning har specialiserats på mord och då framförallt vad det är som är katalysatorn för att folk ska kunna döda. Han väljer att kalla sin vetenskap för ”killology”. Grossman har skrivit en rad böcker på temat våld inom mediala publikationer, verk med titlar som On Killing och Stop Teaching Our Kids To Kill. I samband med den nya våldsdebatten som blossat upp inom spelbranschen har han ett flertal gånger blivit intervjuad och då vid upprepade tillfällen kallat spel för mördarsimulatorer. Han anser att spel lär ut till barn hur man använder sig av vapen samt att människor blir känslomässigt avtrubbade av att iskallt döda fiender på löpande band.

Trots Grossmans hårda ord finns det ingen entydig forskning som visar på ett tydligt samband mellan våldsamma spel och otyglat beteende. Enligt en undersökning på uppdrag av den amerikanska regeringen från 1999 kunde forskaren David Satcher inte se en påtaglig förbindelse. ”Vi drar ofta ett samband mellan häftigt beteende och intensiva spel, men anknytningen är inte så tydlig som man kanske skulle kunna tro. Jag vet om att många inte lär bli nöjda med det här, men det är vad vetenskapen säger”, kommenterade Satcher undersökningen. Psykologen Jonathan Freedman har även han gjort forskning på temat där han undersökt 200 aktuella studier på temat. Han kom fram till samma slutsats som Satcher efter att ha läst igenom samtliga.

Apatiska barn
Över 200 undersökningar har publicerats på temat våld inom media, varav ett stort fokus läggs på just våldet inom TV- och datorspel. En del av dessa har varit psykologistudier som velat undersöka sambandet mellan våldsinslagen i ett spel och hur barn och ungdomar påverkas av detta innehåll. Kritiska röster gentemot dessa utredningar har inte låtit vänta på sig. Framförallt har brister upptäckts i att forskare har försökt mäta olika aggressionsnivåer, vilket många menar på är en omöjlighet att göra på ett objektivt sätt. En del analyser har även fått anmärkningar för att de har valt att understryka exempel som stärker deras hypotes, medan de helt har valt att helt ignorera det som får deras belägg att fallera.

Det amerikanska psykologiförbundet (American Psychological Association) valde i ett uppmärksammat fall att summera sin forskning i meningen ”psykologiforskningen visar att våldsamma TV- och datorspel kan öka ungdomars aggressivitet, men det är föräldrarna som modererar över dessa negativa effekter”. Vetenskapsmannen Craig Anderson vittnade inför den amerikanska senaten om sin analys där han hävdade att våldsamma spel med stor sannolikhet ökar barn och ungdomars attackerande beteende, ett påstående som väckt motstånd i andra forskarled. Inte heller där har forskningen kunnat enas, alltså.

Det finns däremot en punkt där forskningen är hyfsat överens och det är sambandet mellan depression och konstant spelande. Under en ganska lång tid har såväl psykologer som oroliga föräldrar uttryckt sin ängslan över att deras barn väljer bort att leka utomhus med sina kamrater till fördel för att spela. En del studier har bekräftat att det kan finnas ett samband mellan depression och spelberoende, även om det inte på långa vägar är något allmänt vedertaget. Det finns för lite undersökningar på ämnet för att understryka detta.

En högre makt
Det är inte bara psykologer och föräldrar som öppet kritiserat TV- och datorspel. Även religiösa grupper har haft en del att säga till om. Framförallt är det rollspel och då japanska i synnerhet som varit i hetluften. I många fall menar man på att dessa spel bygger på teman som mer eller mindre direkt eller indirekt kritiserar olika religioner. Det är inte sällan japanska rollspel har haft den korrupta kyrkan som spelets huvudmotståndare, något som väckt ont blod inom en del grupper och föreningar. Spel som framförallt har fått stå i svärmen av skott är Xenogears, Final Fantasy Tactics, Tales of Symphonia, Breath of Fire II och Grandia II, för att nämna en handfull.

Som svar på detta har utvecklare i många fall valt att censurera många spel med religiösa teman när de har anlänt till oss i västvärlden. Nintendo censurerade exempelvis mängder av spel till såväl NES som Super NES när det begav sig. Spel som Castlevania, Dragon Warrior och Final Fantasy var särskilt drabbade då alla religiösa symboler som kors, uttryckta ord som ”munk” och namn tagna från bibliska figurera ändrades eller togs bort helt.

Det var inte bara under det sena 80- och tidiga 90-talet som spel censurerades när de kom hit från Japan. En trofé från GameCube-klassikern Super Smash Bros Melee, Tamagon, ströks helt när det kom i västerländsk version eftersom priset var en referens till det gamla NES-spelet Devil World.

Det är inte heller bara kristna som tagit illa vid sig av religiösa referenser. Muslimer kände sig särskilt kränkta av det hyllade Nintendo 64-äventyret The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Framförallt menade de på att musiken i en av spelets senare tempel lät ”arabiskt klingande”, men även användandet av typiska muslimska symboler som stjärnan och månen kritiserades då dessa två i kombination är starka emblem inom religionen. Nintendo bytte genast ut både musiken och symbolerna, trots att spelet redan var färdigutvecklat.

Ett annat exempel på när muslimer har känt sig kränkta av spel är det uppmärksammade fightingspelet Kakuto Chojin för Xbox. Musiken var även här ett klagomål och det väckte extra ont blod då spelet fokuserade på slagsmålssekvenser. Det gick så långt att den saudiarabiska regeringen gjorde en formell protest gentemot spelet. Efter en längre tids påtryckningar valde utgivaren Microsoft att ta bort utvecklaren Dream Publishings spel från hyllorna. Spelet nådde amerikanska butiker i slutet av 2002, men redan under 2003 så drogs tillverkningen av fler exemplar in.

Mer debatt bakom hörnet…
Som aktiv spelare är det lätt att bli dyster av denna läsning. Det man däremot inte får glömma är att spel fortfarande är en relativt ung kultur- och nöjesform och att branschen under en kort tid har lyckats etablera sig. För litteratur och film tog det upp emot hundratalet år innan de fick samma acceptans. Missförstånden kommer att raderas ut med tiden och förhoppningsvis kan vi nå en mer nyanserad diskussion.

Men som det ser ut nu kanske spelare måste finna sig i det hela. Den här våren blev Rockstars omtalade Grand Theft Auto 4 klart och med det är mängder av löpsedlar om moralpanik att vänta. Diskussionen lär ta fart igen…

AV: Johan Karlsson Sjögren



Nyhetsanalys från vecka 19
maj 12, 2008, 12:02 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , , , , , , ,

Svårare för barn att köpa vuxenanpassade spel
En ny studie gjord på uppdrag av Federal Trade Commission, USA: s motsvarighet till konsumentverket, visar på att det har blivit svårare för barn att köpa spel anpassade för vuxna. Det hela gick ut på att låta barn försöka köpa biobiljetter, filmer, CD-skivor och spel som innehade åldersgränsen 17 år. I de 253 butiker runt om i USA lyckades 20 % av de minderåriga köpa spelen, trots deras låga ålder. Även om 20 % kan verka mycket har en hel del förbättrats, siffran låg på 42 % år 2006. Siffran varierar mycket mellan butikskedjorna; GameStop var bäst med endast 6 %, medan Hollywood Video tillät 40 % av köpen.

Kommentar:
Det är en glädjande nyhet att USA:s spelbutiker har skärpt till ålderskontrollen vid köp av spel. Dels för att det hindrar minderåriga från att spela spel som inte är avsedda för dem, dels för att det är viktigt för hela spelbranschen att man på alla sätt förhåller sig seriös i den eviga debatten om spelvåldets påverkan och spelberoende ungdomar. Om du frågar mig ska inte minderåriga spela spel anpassade för en äldre åldersgrupp, då är det inte konstigt att vissa känner obehag av våldet och stänger av. Till sist kan man med en suck konstatera att olika kedjor har väldigt olika policys för försäljning till minderåriga, vissa är hårda och andra betydligt mer slapphänta. Kanske behövs tydligare regler för hur butiker ska förhålla sig till åldersmärkningar? Eller är det möjligen så att säljintresset övervinner det mesta?

Slut på Red Ring of Death?
Alla har hört det här många gånger vid det här laget, Red Ring of Death; den höga frekvensen Xbox 360-maskiner som slutar fungera och visar upp tre blodröda lampor. Anledningen var att grafikprocessorn överhettades. För att få slut på problemet en gång för alla har Microsoft beställt nya grafikprocessorer under kodnamnet Jasper. Den nya processorn kommer att ha ett mindre grafikchip vilket också gör att Microsoft kan dra ner på produktionskostnaderna, och kanske också priset för konsumenten. Jasper kommer enligt uppgift ut på marknaden i augusti.

Kommentar:
Äntligen får vi se ett slut på Microsofts havererande konsoler, även om det har tagit 2,5 år. Alla Sony-anhängare får ett argument mindre att ta till, 360-ägare får en pålitligare konsol och Microsoft får billigare produktion. Om detta sedan ökar försäljningen av konsoler återstår att se, men de minskade produktionskostnaderna skulle kunna innebära ett ännu mer konkurrenskraftigt pris för Xbox 360. Jasper kan självklart inte hota PlayStation 3 på egen hand, men uppbackad av större tilltro till hårdvaran bland konsumenterna och en ännu mer attraktiv prislapp kan Sony få det svettigt.

Utannonserat: Doom 4
I veckan utannonserade Id Software den fjärde delen i Doom-serien. Ingen annan information har givits, varken plattformar eller beräknat utgivningsår. Själv hoppas jag på lite utveckling från temat ”mörk rymdstation” och en mer engagerande handling. För den som gillar mörk hjärndöd action kommer säkerligen inte Doom 4 att göra en besviken när det väl kommer.

Veckans försäljningslista (vecka 18, Sverige)

Multiformat
1. GTA 4 (360)
2. GTA 4 (PS3)
3. Mario Kart Wii (Wii)
4. Wii Fit (Wii)
5. Guitar Hero 3: Legends of Rock (PS2)
6. The Sims 2 Kök & badrum (PC)
7. Singstar Summer Party (PS2)
8. Singstar Svenska hits Schlager (PS2)
9. World of Warcraft (PC)
10. Guitar Hero 3: Legends of Rock (Wii)
11. Counter-Strike 1: Anthology (PC)
12. World of Warcraft: The Burning Crusade (PC)
13. Guitar Hero 3: Legends of Rock (360)
14. Super Mario Galaxy (Wii)
15. The Sims 2 Fritid (PC)
16. Lego Star Wars: The Video Game (PS2)
17. Guitar Hero 3: Legends of Rock (PS3)
18. Assassins Creed (PC)
19. New Super Mario Bros (DS)
20. Call of Duty 4: Modern Warfare (PC)

PC
1. The Sims 2 Kök & badrum
2. World of Warcraft
3. Counter-Strike 1: Anthology
4. World of Warcraft: The Burning Crusade
5. The Sims 2 Fritid
6. Assassins Creed
7. Call of Duty 4: Modern Warfare
8. Warcraft III Reign Of Chaos
9. Warcraft III Frozen Throne
10. Battlefield 2

Playstation 2
1. Guitar Hero 3: Legends of Rock
2. Singstar Summer Party
3. Singstar Svenska hits Schlager
4. Lego Star Wars: The Video Game
5. Singstar Svenska hits
6. UEFA EURO 2008
7. GTA San Andreas
8. Råttatouille
9. Lego Star Wars 2: The Original Trilogy
10. Buzz: The Mega Quiz

Playstation 3
1. GTA 4
2. Guitar Hero 3: Legends of Rock
3. Gran Turismo 5 Prologue
4. Army of Two
5. Assassins Creed
6. UEFA EURO 2008
7. Call of Duty 4: Modern Warfare
8. Singstar
9. FIFA 08
10. Virtua Tennis 3

Xbox 360
1. GTA 4
2. Guitar Hero 3: Legends of Rock
3. Army of Two
4. UEFA EURO 2008
5. Assassins Creed
6. Call of Duty 4: Modern Warfare
7. Halo 3
8. FIFA 08
9. Rainbow Six Vegas 2
10. Gears of War

Wii
1. Mario Kart Wii
2. Wii Fit
3. Guitar Hero 3: Legends of Rock
4. Super Mario Galaxy
5. Rayman Raving Rabbids
6. The Legend of Zelda: The Twilight Princess
7. Dancing Stage Hottest Party
8. Call of Duty 3
9. Mario & Sonic at the Olympic Games
10. Mario Party 8

Nintendo DS
1. New Super Mario Bros
2. Mario Kart DS
3. Pokémon Pearl
4. Pokémon Diamond
5. Mario & Sonic at the Olympic Games
6. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
7. Lego Star Wars 1 & 2 The Complete Saga
8. Nintendogs: Dalmatian & Friends
9. Spectrobes
10. The World Ends With You

PSP
1. GTA Vice City Stories
2. Ratchet & Clank: Size Matters
3. God of War Chains of Olympus
4. Patapon
5. GTA Liberty City Stories
6. Tekken Dark Resurrection
7. Worms Open Warfare 2
8. Crash of the Titans
9. UEFA EURO 2008
10. Daxter

Kommentar:
Under sin första vecka gör GTA 4 en strålande insats och hamnar etta och tvåa på multiformattoppen. Mario Kart Wii åker ner till en tredjeplats på grund av detta, gissningsvis för att aldrig ta sig högre upp igen. Wii Fit gör ytterligare en bra vecka med en god fjärdeplats, precis ovanför långköraren Guitar Hero III till PlayStation 2. Nya Singstar Summer Party gör bra ifrån sig och lägger sig på sjunde plats, över syskonet Singstar Svenska Hits Schlager som varit med ett tag. GTA 4-releasen gynnade även GTA Vice City Stories till PSP som går upp två placeringar till förstaplats på PSP-toppen. På DS-sidan har inte mycket hänt, ett klart bevis på detta är att New Super Mario Bros fortfarande ligger etta här.

KÄLLA FÖR FÖRSÄLJNINGSLISTAN: http://www.dataspelsbranschen.se/listing.aspx?y=2008&w=18

ÖVRIGA KÄLLOR:
http://www.ftc.gov/ftc/about.shtm
http://www.gamespot.com/news/6190596.html?om_act=convert&om_clk=newstop&tag=newstop;title;10
http://kotaku.com/388443/ftc-its-increasingly-difficult-for-children-to-buy-m+rated-games
http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=11735
http://www.dailytech.com/Report+Xbox+360+Jasper+With+65nm+GPU+Not+Due+Until+August+2008/article9248.htm

AV: Emil Johansson



Nyhetsanalys från vecka 18
maj 5, 2008, 12:07 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , , , , , , , , , , , ,

Kinas spelkonsumtion ökar
Först ut i veckans nyhetsanalys är rapporten om att Kinas spelkonsumtion växer så det knakar. Landet uppges ha 14 miljoner spelare som spelar onlinespel mer än 22 timmar i veckan, det vill säga mer än tre timmar om dagen. Totalt sett uppskattar man att det finns runt 42 miljoner onlinespelande kineser. Fler och fler kinesiska spelare upptäcker onlinespel, försäljningen av just onlinespel steg med svindlande 71 procent förra året. Orsaken till den drastiska förändringen sägs föga förvånande vara Kinas ekonomiska tillväxt, men också sjunkande priser och löneökningar. Trots att Kinas regering bannlyst försäljning av konsoler på grund av oro för ”moraliskt förfall” steg den illegala försäljningen av konsoler med 75 % till nästan 2,5 miljoner maskiner.

Kommentar:
Att Kina börjar bli en marknad att räkna med i spelsammanhang är kanske inte jätteförvånande, alla känner ju till att Kinas ekonomi växer något enormt. Vad som däremot är intressant med just landet Kina är dess storlek. Vi talar om ett land som i avrundat tal har 1,3 miljarder invånare. Hela Europa har 700 miljoner. När den kinesiska medelklassen börjar få råd med spel kommer hela spelindustrin att röras om. Kina får allt fler inhemska spelutvecklare, spelföretag världen om funderar över hur man tillfredsställer den kinesiska spelaren och hela industrin får ett enormt uppsving. Hur det än blir är en sak säker; Kinas tillväxt kommer inte att gå omärkt förbi spelindustrin.

E3 krymper ännu mer
E3 förra året var en lite mindre storslagen, men lite mer stressfri tillställning. Activision, Bethesda Softworks, Vivendi Games och ett par andra företag hoppar av årets E3. Los Angeles Convention Center är inte längre basen för mässan, utan istället är den utspridd över flera ställen i Santa Monica, Loa Angeles. Detta kan ha varit en stark bidragande orsak till beslutet, mässans forna glans och glamour har flagnat betydligt i och med en mindre enhetlig och mer uppdelad karaktär. En annan bidragande orsak tros vara att både Activisions och Vivendi Games räkenskapskvartal går ut i juni. De två sista veckorna av ett räkenskapskvartal är en så kallad tyst period då företaget inte samtalar med investerare. Årets E3 skall hållas i juli och sammanfaller då illa med den tysta perioden.

Men dramat slutar inte där. Senare kom uppgifter om att Activision och Vivendi Games inte kommer att förnya sina medlemskap i ESA (Entertainment Software Association), organisationen som förutom att hålla i E3-mässan, företräder amerikanska spelutgivare. Anledningen tros vara missnöje med ledningen, det senaste året har ESA minskat på sin lobbyverksamhet och fokuserar nu mer på handels- och upphovsrättsproblem istället för som innan; onlinespelande, integritet på internet och beskattning av virtuella köp.

Kommentar:
När Activision och Vivendi Games hoppar av en av världens största spelmässor är det något att reflektera över. Kanske har E3 spelat ut sin roll? Kanske behöver man inte längre ha en påkostad mässa när allt snabbt och smidigt kan läggas ut på Internet, tillgängligt för världens alla spelare? Personligen tycker jag att spelmässor fortfarande har en del charm, inte för att jag själv är där utan för att jag sitter framför datorn och på ett par dagars matas med mängder av nya utannonseringar, videofilmer och skärmdumpar. Inför varje stor mässa fantiserar jag lite naivt om vad som kan tänkas visas. Så visst vill jag ha kvar mässorna till viss del, men i och med att jag själv inte kan vara där på plats undrar jag om inte det räcker med ett smörgåsbord av material på internet.

Veckans svenska försäljningslista:

Multiformat
1. Mario Kart Wii (Wii)
2. Guitar Hero 3: Legends of Rock (PS2)
3. The Sims 2 Kök & badrum (PC)
4. Wii Fit (Wii)
5. World of Warcraft (PC)
6. Singstar Svenska hits Schlager (PS2)
7. Assassins Creed (PC)
8. Gran Turismo 5 Prologue (PS3)
9. The Sims 2 Fritid (PC)
10. Counter-Strike 1: Anthology (PC)
11. Super Mario Galaxy (Wii)
12. World of Warcraft: The Burning Crusade (PC)
13. Guitar Hero 3: Legends of Rock (Wii)
14. Guitar Hero 3: Legends of Rock (360)
15. Lego Star Wars: The Video Game (PS2)
16. Warcraft III Reign Of Chaos (PC)
17. Warcraft III Frozen Throne (PC)
18. Singstar Svenska hits (PS2)
19. Call of Duty 4: Modern Warfare (PC)
20. Virtua Tennis 3 (PS3)

PC
1. The Sims 2 Kök & badrum
2. World of Warcraft
3. Assassins Creed
4. The Sims 2 Fritid
5. Counter-Strike 1: Anthology
6. World of Warcraft: The Burning Crusade
7. Warcraft III Reign Of Chaos
8. Warcraft III Frozen Throne
9. Call of Duty 4: Modern Warfare
10. Counter-Strike Source

Playstation 2
1. Guitar Hero 3: Legends of Rock
2. Singstar Svenska hits Schlager
3. Lego Star Wars: The Video Game
4. Singstar Svenska hits
5. Bilar
6. Buzz: The Mega Quiz
7. Singstar Pop Hits Skandinavisk
8. Singstar 80’s
9. The Simpsons
10. Råttatouille

Playstation 3
1. Gran Turismo 5 Prologue
2. Virtua Tennis 3
3. Guitar Hero 3: Legends of Rock
4. Sega Rally
5. Virtua Fighter 5
6. Army of Two
7. Assassins Creed
8. Call of Duty 4: Modern Warfare
9. Condemned 2: Bloodshot
10. Singstar

Xbox 360
1. Guitar Hero 3: Legends of Rock
2. Army of Two
3. Condemned 2: Bloodshot
4. Call of Duty 4: Modern Warfare
5. Rainbow Six Vegas 2
6. Assassins Creed
7. Viking: Battle for Asgard
8. Transformers The Game
9. Gears of War
10. UEFA EURO 2008

Wii
1. Mario Kart Wii
2. Wii Fit
3. Super Mario Galaxy
4. Guitar Hero 3: Legends of Rock
5. Rayman Raving Rabbids
6. Mario & Sonic at the Olympic Games
7. The Legend of Zelda: The Twilight Princess
8. Dancing Stage Hottest Party
9. Lego Star Wars 1 & 2 The Complete Saga
10. Call of Duty 3

Nintendo DS
1. New Super Mario Bros
2. Mario & Sonic at the Olympic Games
3. Mario Kart DS
4. Lego Star Wars 1 & 2 The Complete Saga
5. Pokémon Diamond
6. Pokémon Pearl
7. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
8. Råttatouille
9. Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates
10. Horsez 2 Farm Adventures

PSP
1. God of War Chains of Olympus
2. Ratchet & Clank: Size Matters
3. GTA Vice City Stories
4. Patapon
5. Tekken Dark Resurrection
6. Lego Star Wars 2: The Original Trilogy
7. GTA Liberty City Stories
8. Star Wars Battlefront 2
9. Worms Open Warfare 2
10. The Simpsons

Kommentar:
Mario Kart Wii får en rusande start och hamnar på förstaplats. En annan nykomling till samma konsol hittar vi på fjärde plats i Wii Fit. Gran Turismo 5 Prologue letar sig in på en solid åttondeplats. Annars bjuder inte april på något fruktansvärt iögonfallande. Värt att notera är också att Guitar Hero III går oerhört bra till samtliga utgivna format. Spelet ligger etta på PS2-listan, samma version ligger tvåa på multiformatslistan. Man kan enkelt konstatera att Sveriges försäljningslistor är ganska statiska, storspel till populära format dröjer kvar länge innan de segnar ner. Trion World of Warcraft, Singstar och The Sims 2 är alla representerade två gånger på multiformatslistan.

AV: Emil Johansson