Sparat under: Krönikor
Min pappa tycker om Tv-spel. Han spelar sällan, men det är ändå sant att han visar ett visst intresse för spel och att han faktiskt tycker att det emellanåt kan vara ett riktigt trevligt tidsfördriv. En beskrivning av honom som den typiske spelande icke-gamern är visserligen inte spot on – han hänger trots allt med någorlunda i det senaste och han har funnit att varken World of Warcraft eller The Sims erbjuder honom någonting. Nej, min pappa spelar Pirates!.

Tv-spel är på framfart. Alla vet det. Branschen växer och finner allt större bekräftelse från även den mer ointresserade och evigt konservativa allmänheten. Ett kollektivt mål för de senaste årens spelutveckling har varit att skapa produkter som tilltalar även de mindre insatta, icke-gamers om man så vill. Spelbranschen har anammat en tämligen expansiv attityd. Jag behöver knappast tveka, när jag påstår att man ständigt finner än mer träffsäkra recept för hur man fängslar en allt större publik. Exemplen som backar upp mig här är åtskilliga. Men vilka är dessa egenskaper i spel, som tycks kunna tilltala så gott som vem som helst? Bygger 2000-talets stora spelsuccéer kanske rent av på lyckliga tillfälligheter, eller finns det en gemensam nämnare för Pirates! och Wii, World of Warcraft och The Sims?
Jag ska tillåta mig att vara förhastad och dra en extremt grovhuggen generalisering: Det finns två typer av spel, eller snarare två olika åskådningar inom utveckling och konsumtion av spel.
Den första innebär spelandet av ett spel just för spelandets skull. Spelet får vara just ett spel. I viss mån kan man här tala om spelandet som ett självändamål; spelaren strävar inte efter något direkt slutmål, men ändå finns hela tiden en drivkraft för fortsatt spelande. Inom den andra åskådningen betraktas spelupplevelsen istället som en helhet, med början och slut tydligt utstakade. Kanske är det en handling som givits en central roll och tvingar spelaren att ta sig igenom hela spelet; vad än drivkraften må vara, så är poängen att upplevelsen inte kan kallas fullständig om inte ett avslut är nått.

En parallell är möjlig att dra till skillnaden mellan lättsamma Tv-serier och film eller tyngre, mer storydrivna serier. Ett utlåtande om Gudfadern från någon som bara sett halva filmen, gissar jag att få skulle ta på allvar. Njutningen i dennes upplevelse av filmen skulle betraktas som i högsta grad diskutabel. Att det är möjligt att ha stor glädje av några enstaka ströavsnitt av Vänner eller The Simpsons, tvivlar jag dock inte på att många skulle hålla med mig om. Mer simplifierat skulle man kunna göra uppdelningen spel med handling och spel utan handling, men det vore missledande. Att jag istället använder mig av begreppet åskådningar grundar sig i att jag tror att man som spelare kan välja hur man vill ta sig an ett spel. Det är fullt möjligt att spela Final Fantasy för att man tycker att det är roligt att slåss och förbättra sina karaktärer, samtidigt som man ger blanka fan i handlingen. Men låt oss ändå, för enkelhetens skull, betrakta det som att spel är bundna till den ena eller den andra åskådningen.
Man kan tycka att det vore rimligt att anta att spel som mer liknar filmmediet, de spel som försöker engagera spelaren känslomässigt, borde vara de som tilltalar folk som vanligtvis inte spelar i störst utsträckning. Det är dock uppenbart att detta stämmer dåligt överens med verkligheten. Enligt min uppfattning hör majoriteten av de spel som lyckas locka en större publik av människor, som tidigare sällan eller aldrig haft någon relation till spel, till den tidigare kategorin. De är ofta i många avseenden av den mer öppna modellen i sin stil, de gör sällan någon större grej av att berätta en historia, och mycket ofta är de vad man skulle kalla för ”evighetsspel”. Frågan om huruvida ett spel är tidskrävande eller inte, kan således passeras som direkt oviktig i sammanhanget. De två klassiska exemplen på spel som lyckats slå även utanför gamerkretsar, World of Warcraft och The Sims, är utmärkta bevis för att icke-gamers gärna låter de spel de spelar ta tid.
Vad kan det då bero på, att folk som annars inte spelar faller just för dessa spel och håller sig borta från de med långa, långa filmsekvenser och dialoger som vill berätta en historia? Jag funderar: Känner man att spelen ställer ett krav på dem att fortsätta spela? Uppfattas det som alldeles för tråkigt med evinnerligt snack mellan spelsekvenserna? Är berättelserna fåniga och klyschiga? Så rullar jag på men jag inser hela tiden att mina teorier är alldeles för tunna. Till slut slår det mig dock vad det måste vara; allmänheten går med en sedan länge utgången bild av vad spelmediet innebär.
När jag låter min pappa pröva på Grand Theft Auto IV, tänker jag att han liksom jag ska imponeras av spelets bildspråk och mellansekvenser. Jag blir motbevisad när han otåligt trycker förbi dessa. Han vill spela. Att icke-gamers sällan verkar intressera sig för spel som försöker lägga fokus på en berättelse, tror jag ofta beror på en föråldrad uppfattning av vad spel är. I sin linda var spel en omedelbar nöjesform, som simpla lekar, och perspektivet som behandlar spelande som enkel underhållning var ensamt. Att spel ska kunna vara någonting utöver detta, en kulturform med känslomässigt djup, är en uppfattning som har växt fram med tiden. Jag gissar att denna ursprungliga bild av vad spelmediet innebär och vad det är kapabelt till, lever kvar hos många. När någon som tar för givet att spel ska vara på just det viset, testar på ett spel som Metal Gear Solid, är det knappast överraskande att någon slags kollision uppstår. Förväntan och förutfattade meningar är svåra och ofta djupt rotade. Det kan mycket väl vara så att majoriteten av folk som inte är insatta spelare inte väntar sig att spel ska vara mer och därför ogärna ser element av tyngre handling i sina spel.

Spel är en ung kulturform som därför förändras snabbt och drastiskt. Tar man en titt 10, 20 respektive 30 år
tillbaka i dess historia, ser man vilken enorm utveckling varje decennium har inneburit på alla plan för mediet. För att kunna urskilja dessa många och viktiga förändringar, krävs det dock att man faktiskt spelar en hel del. Utåt är det främst, ja, kanske till och med enbart, de tekniska framstegen som är riktigt synliga. Det är förstås lätt att få för sig att dagens spel är 30 år gammalt blipp-blopp förpackat i superavancerad teknik. När allmänheten nu mer och mer börjar acceptera och omfamna Tv- och datorspel, är det beklagligt att det görs med en så ensidig och konservativ bild av vad spel kan vara. Fler och fler invigs idag i spelvärlden, men spelmediet misslyckas fortfarande med att nå ut med en korrekt bild av vad det är. Med en större publik än någonsin, blir spel ändå inte taget på allvar som en seriös kulturform och jag tror att det beror på att en så stor andel av spelare inte heller gör det.
AV: Oscar Nygren
Sparat under: Krönikor

Jag har ett dilemma. Jag är hejdlöst dålig på Tv-spel. Mina färdigheter placerar mig i regel någonstans mellan beskrivningarna halvdassig och direkt värdelös. Lägg till detta ett dåligt tålamod och en kort stubin, så inser vi snart att jag som spelfantast har svåra tillkortakommanden att brottas med. Gång på gång bokstaveras mitt problem i blodröda versaler över Tv-rutan; ”YOU ARE DEAD”.Gamers är hemskt konservativa. Teknik och speldesign rusar framåt och är i ständig förändring, men en väldig andel av spelare nästan skrämmande statiska i sin syn på spel. Ännu, i ett 2000-tal som på mindre än tio år sett spelmediet revolutioneras åtskilliga gånger, lever fantomer från en era då Tv-spel var någonting helt annat än vad det är idag kvar i gamerkretsar. Ninja Gaiden till Xbox höjs till skyarna för sin avskräckande svårighetsgrad, varje dag hör man i forum på Internet högljudda klagoskrin över att senaste storspelet är för lätt, och begreppet ”casual gaming” är enligt många ett i spelkulturen allt för vildvuxet ogräs.
Tv-spel måste vara den enda kulturformen som aktivt jobbar mot sina utövare. Detta är förstås naturligt då vi ju talar om just en form av spel och sådana ska ju per definition vara utmanande. För många spelare är denna utmaning också spelets huvudsakliga ändamål. Här finner vi dock hur spelmediet hamnar i en grav identitetskris, en kluvenhet inför två olika sorters spelare.
Å ena sidan förblir Tv-spel alltid just spel, som ska sätta spelaren på prov. Å andra sidan finns en stark strävan i spelvärlden efter att vinna en status som seriös kulturform. Dessa två egenskaper är en komplicerad historia att försöka kombinera. Själv hör jag till dem som ogärna tvingas till mer än två försök för att ta mig förbi en passage i ett spel. Jag vill hela tiden se nya miljöer, nästa spännande del i handlingen. För mig är spel en konsumtionsvara, i likhet med film och böcker. Hur ska jag och den som vill att spel är ett evigt nötande och tränande kunna njuta av samma spel?

I takt med spelindustrins allt större landvinningar hos den målgrupp som tidigare aldrig ens sneglat åt en Tv-spelskonsol, blir det för spelutvecklare viktigare och viktigare att se till att deras produkter kan tilltala en så bred publik som möjligt. Som en direkt följd av detta ser vi hur nya spel förenklas, blir tydligare och väldigt ofta även lättare. Många håller förmodligen med mig om att det är möjligt att påstå att spelmediet genomgår en ganska tydlig fas av ”casualifiering” och det nya ledordet är ”alla ska kunna vara med”. Medan massorna jublar över denna uppfriskande välkomnande attityd, märker man inte sällan hur en stor skara hardcore gamers känner sig svikna av industrin.
Givetvis är jag, med mina ofärdigheter, en av dem som stämmer in i hyllningarna till spelmediets nya kurs. I ärlighetens namn ser jag inte helt tydligt vad problemet är. Klimatet i spelvärlden är i förändring, visst, och spel av modellen hardcore i stil med Ninja Gaiden är en ovanlig syn. Spelare som håller fast vid en mer old-school-inställning till spel alieneras i min mening alls inte i någon större utsträckning, utan tvärtom tycker jag att vi ännu bara är på väg mot men faktiskt långt ifrån vad jag vill att spel ska vara. Jag tvingas fortfarande ställa oavslutade spel på hyllan på grund av för hög svårighetsgrad, omspelningar och långa tråkiga utfyllnadspartier. Den enda lösning vi ser idag är möjligheten att välja svårighetsgrad i de flesta spel. Visa mig fler och mer innovativa lösningar på mitt problem.
Vad vinner egentligen Tv-spel på att vara smala och svårtillgängliga? Gamers har så länge önskat få se spelande bli accepterat av omvärlden och att mediet ska växa. Nu är den förändringen äntligen på väg, så varför ska vi då klaga? Att dagens spel är lättare att sätta sig in i och ofta lättare att få se allt av kan ju knappast vara någonting negativt. Jag vill slippa se hur onödiga käppar sätts i hjulen på spelaren, bara därför att. Om Tv-spel på allvar ska kunna uppfattas som en vettig kulturform kan det inte vara accepterat att spelaren stjälps mot sin vilja när denne spelar. Låt mig slippa ännu ett stryptag kring min spellust stavat ”You are dead”.
AV: Oscar Nygren