Boompang


Gröttexturer
juli 28, 2008, 1:41 f m
Sparat under: Uncategorized

Harry Mason och Lara Croft har någonting gemensamt. Några klara bindningspunkter de båda hjältarna emellan är svåra att upptäcka vid en första anblick; Lara är stentuff medan Harry mest är ganska vanlig som du och jag. Men vänta bara – parallellerna finns där. Vad jag tänker på är att båda två har äventyrat i spelvärldar vi ofta minns med lite obekväma påminnelser om 32-bitarsgenerationens tidiga försök till full 3D-grafik. Och visst är det sant att man sällan hör någon beskriva skönheten i hur texturerna dansar besynnerliga små danser över väggarna i Tomb Raider? Ändå sitter jag här nu med nostalgikern i mig alldeles yrvaken och uppe i varv.

Förrenderade bakgrunder hör gårdagen till. Med dagens teknik målas otroligt detaljerade tredimensionella miljöer upp, till synes utan ansträngning. Full 3D har också i stort sett varit standard under både denna och den förra konsolgenerationen. Spolar vi oss däremot tio år tillbaka, till 1998, finner vi oss mitt i 32-bitarskonsolernas storhetstid, ett tämligen annorlunda klimat ska vi upptäcka. Det må vara sant att full 3D var den dominerande grafiska stilen även till Playstation och Saturn, men jag vill påstå att de flesta av konsolernas tidiga spel som riktigt blåste folk av stolen med sin grafik, var de som använde sig av förrenderade bakgrunder. Och det är inte speciellt svårt att förstå; jättetitlar, tillika succéer som Resident Evil och Final Fantasy VII, presenterade rent otroligt detaljerade spelvärldar på våra Tv-apparater, som inga samtida spel i full 3D ens kunde drömma om att komma i närheten av.

Full 3D är inte ett val idag, det är en självklarhet. Det finns inte längre någonting att jämföra med. För att förstå vilka enorma styrkor tekniken innebär måste titta bakåt till en period då full 3D inte var det bestämt snyggaste som fanns att tillgå. Att Square och Capcoms många fantastiska spel med förrenderad grafik från den här eran faktiskt fortfarande i viss mån håller måttet utseendemässigt, är ju de flesta överens om. Därför lämnar vi dem här och koncentrerar oss istället på de där gamla 3D-spelen med gröttexturerna som hos många i efterhand framkallar ett lätt illamående. Vi återvänder till Tomb Raider och Silent Hill, till 32-bitskonsolernas 3D-landskap.

Jag var beredd på en besvikelse när jag förra våren bestämde mig för att åter stoppa Tomb Raider i min gamla Saturn. Man läser ju så mycket. Om Toby Gards klassiker ljuder i spelpressen journalisternas eviga mässande: ”daterat, daterat, daterat…”. Och givetvis blir man lite oroad. Glädjande är då att jag på intet sätt fann mig besviken och plågad av spelets påstått föråldrade speldesign. Tvärt om slukade upplevelsen mig snart precis som den gjorde 1996. Tomb Raider är fortfarande bland det mest spännande du kan spela.

Under min återförening med Tomb Raider hittar jag mycket att imponeras av. Det allra mest slående är emellertid 3D-motorn som driver spelet, och hur utvecklarna till fullo insett och utnyttjat dess styrkor. Trots sina 12 år har jag sällan spelat ett spel som bättre lyckas förmedla en sådan känsla av djup i dimensionerna. Motorn bygger en värld nästan som i lego, med en handfull lagar som förutsättningar för hur saker och ting beter sig. Resultatet är enormt övertygande med en verklighetskänsla av interaktivitet och möjligheter som knappt ens Super Mario 64 kan mäta sig med. Faktumet att Tomb Raider gång på gång framkallar svindel hos mig är väldigt talande för hur väl spelet lyckas med 3D-elementen. Detta är sannerligen ett spel i tre dimensioner. Här finner man inga osynliga väggar eller andra nödlösningar som bryter illusionen. Ja, till och med de galna bruna och gråa texturerna som pryder spelets väggar känns rätt. Man kan sedan påpeka för mig alla de brister spelet har, bristfällig spelkontroll och bångstyrig kamera bäst man vill, detta är bara parenteser som inte kan ta ifrån Tomb Raider allt som det gör rätt.

I Silent Hill utnyttjas helt andra styrkor hos 3D-grafiken. Ställer man staden Silent Hill i jämförelse med skådespelsplatsen för konkurrerande Resident Evil, Raccoon City, ser man direkt en betydande skillnad. Silent Hill känns så mycket mer levande. Precis som i fallet Tomb Raider vill jag poängtera illusionen av ”verklighet” och övertygelsen om att världen som visas på Tv-rutan är trovärdig. Allt detta finns också här. Jag menar att detta är direkta vinster spelet har av sitt användande av full 3D. De grumliga och otydliga texturer som spelet tvingas dras med p.g.a. sitt val av grafisk stil har blivit någonting jag upptäckt en fantastisk charm i. Silent Hill karaktäriseras av sin rostigt smutsiga känsla. Denna förmedlas nästan allra mest effektivt i denna seriens inledande del, just tack vare sin färgsättning och otydlighet i texturerna som man själv omedvetet får fylla i med fantasins hjälp. Jag har svårt att tänka mig att Silent Hill hade blivit en av våra mest hyllade spelvärldar om det hade valt att istället använda sig av förrenderad grafik.

Liv och illusionen av en komplett verklighet, det är full-3D:ns största förtjänst. Sätt dig ned med något av spelen jag tagit upp så kommer du snabbt att märka att den känslan bevarats så gott som intakt. Spel som istället valde linjen förrenderad grafik dras i så gott som alla fall med en dissonans mellan extremt klara och detaljerade omgivningar, och 3D-modellerade karaktärer. Och vad vill jag egentligen ha sagt? Föga. Se den här texten blott som en hyllning till någonting som idag är självklart och därför nästan osynligt för oss. Det är en belysning av möjligheterna och styrkorna i 3D-grafik. I själva farten blir detta också en bunt stora ord om två verkligt stora spel. Och där nöjer jag mig också.

AV: Oscar Nygren


Inga kommentarer än än så länge
Kommentera



Kommentera
Rad och paragraf bryts automatiskt, e-postadress visas aldrig, HTML tillåten: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <pre> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>