Boompang


Sedan när gick spel om film?
juli 25, 2008, 11:14 e m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , ,

TKO!Jag står inte ut längre än en timme. Efter det är jag färdig – fullständigt slutkörd. Det står klart för mig att Metal Gear Solid.3: Snake Eater är en intensiv upplevelse. Hemskt intensiv. Min första timme med spelet ger mig en, vad som tycks mig, tämligen god aning om hur det känns att få huvudet stoppat i en mikrovågsugn. Vi hinner med ett intro som klockar in på säkert 20 minuter, atombombsbazookas, strömförande skurkar, kärnvapenpolitiska diskussioner och en cameo av självaste Lyndon B. Johnsson. Bland annat… Snake Eater stoltserar med en mängd beundransvärda egenskaper. Smakfullhet är inte en av dem.

Film är spelmediets stora förebild. I evighet kan spelutvecklare tala om hur de försöker skapa filmiska upplevelser. Med detta, att erbjuda dundermaffiga hisnande actionscener och vackra omgivningar, vill jag också mena att spel, om än inte riktigt ikapp filmmediet, åtminstone bjuder upp till en god match. Half Life 2 är ett av många utmärkta exempel jag lugnt lutar mig tillbaka mot i det påståendet. Bra spel kan det här med stämning och de kan det här med bildspråk. De kan det riktigt bra till och med. På en livsviktig punkt finner vi oss dock hopplöst frånsprungna; spel tampas fortfarande med oerhörda svårigheter att framföra en berättelse på ett tillfredsställande sätt.

Tänk efter ett ögonblick. Hur många spel har du egentligen spelat med en riktigt bra story? Ytterst få, gissar jag. Av de spel som klarar sig genom första bortsållningen, där de riktigt patetiska skitberättelserna rensas bort, faller de flesta direkt med sina otaliga klyschor och allmänhet platta och oengagerande utföranden. Återstoden är de spel vars handling faktiskt skulle kunna tänkas hålla även på film, eller kanske t.o.m. i romanform, och som inte på vägen förstörts av diverse snedsteg, som t.ex. smaklösa filmsekvenser eller undermåligt röstskådespeleri. Av dessa sällsynta spel är det ännu färre som faktiskt lyckas sköta berättandet på ett riktigt sömlöst och snyggt vis. Fantastiska Planescape: Torment kräver att spelaren läser textmängder motsvarande en tung roman och i Silent Hill 2 förs handlingen framåt i filmsekvenser.

Genom åren har vi sett ett flertal olika lösningar på hur berättande ska skötas i spel. Enkelt går de att dela in i två kategorier. I ena lägret har vi spel som Metal Gear Solid där berättandet sker separerat från spelandet, ofta i filmsekvenser. Andra lägret följer samma modell som Half Life, att handlingen berättas i själva spelet. Det går givetvis inte att utpeka någon av de två metoderna som bättre än den andra, då bägge utförda väl fungerar bra, utan detta nämner jag mest för att belysa den kluvenhet som finns i branschen till hur en handling ska framföras.

TV-spel är i sin ursprungliga form knappast ämnade att föra fram en berättelse. Tänk Asteroids och Pong, så inser du att spel i grunden förutsätter en utmaning, någonting att tävla mot. Detta hör till själva definitionen av ett spel. Målet att berätta en historia innebär dock samtidigt att jag hela tiden vill ha ett avancemang så att spelaren får se vad som händer härnäst. Det är tydligt att en kollision är oundviklig. Å ena sidan otålig tröttnar en spelare som jag och stänger av efter att ha dött och tvingats börja göra om samma passage tre gånger. Å andra sidan har vi den motsatta spelartypen som blir upprörd över att ett spel inte är utmanande nog.

På senare år blir handling i spel en allt mer central punkt och spel som Bioshock och The Darkness hyllas för sin framåtanda med fräscha infallsvinklar på berättande i spel. Det är tråkigt att nymodigheter och framsteg görs sällskap av samma gamla trötta brister även i nya spel. Krassa skådespelarinsatser, stapplande manus och platta, gamla klyschor som gör helheten onjutbar är nästan lika vanligt i spel idag som för tio år sedan. Men vi vet ju alla hur fantastisk och minnesvärd en spelupplevelse kan göras av en riktigt storslagen och genomtänkt handling. I takt med att spelbranschen växer känns det som att berättande i spel också kommer att förbättras oändligt mycket inom den närmsta framtiden.

Vi håller tummarna.

AV: Oscar Nygren


1 kommentar än så länge
Kommentera

Jag tycker att man ska sträva efter att ha relativt få mellansekvenser i spel generellt (med undantag för vissa spel med t.ex. långsamt tempo, som rollspel. Final Fantasy får gärna ha kvar sina vackra cutscenes t.ex.), och berätta en hel del i själva spelandet. Men inte att ta bort mellansekvenserna helt. Problemet med mellansekvenser (och spel i stort!) är ju annars att historien tappar fart vid omspelningar. Precis som Oskar är inne på handlade spel från början om utmaningar så att göra spelen alldeles för lätta för att underlätta för historieberättandet blir inte heller bra.

Kommentar av Simon@boompang




Kommentera
Rad och paragraf bryts automatiskt, e-postadress visas aldrig, HTML tillåten: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <pre> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>