Boompang


Under korkeken – Del ett

Få spelserier är så sagolika som Mana-serien. Då menar jag sagolik med betoning på mystiska väsen, trolska fabler och fantasifulla landskap. Square, som under sent 80- och tidigt 90-tal var Enixs största utmanare på den japanska rollspelshimlen, började alltmer göra sig ett namn som en riktig sagofabrik. En verkstad som år efter år pumpade ur sig nya berättelser direkt från kreative Hironobu Sakaguchis hjärna. Men medan Final Fantasy, Squares stora flaggskepp och varumärke, alltmer höll på att förvandlas till en dystopisk historia så fanns det fortfarande en marknad för de mer fantasifulla epopéerna. Det skulle krävas nya idéer och viljan att bryta sig låta oss från gamla regler för att mätta den publiken.

En ny kreatör
Ända sedan Final Fantasys intåg på NES hade spelserien alltmer blivit Squares högresta varumärke. Medan Nintendo hade Mario och Capcom Mega Man fick en rollspelsserie, blott en titel, bli företagets nya maskot. Spelserien blev, vid sidan av Enixs överlägsna Dragon Quest, Japans näst största rollspelsserie räknat i försäljningssiffror och en pålitlig kassako för ett företag som innan genombrottet höll på att gå mot ruinens kant.

Det var i det här skedet som Koichi Ishii klev innanför Squares dörrar. En ung man på 24 år som egentligen bara ville rita nya karaktärer för ett företag som satte fantasin i främsta rummet. 1988 fick han göra sitt första kommersiella spel då han var med i utvecklingen av uppföljaren Final Fantasy II för Famicom. Senare skulle Ishii bli regissör för en rad olika framgångsrika Square-titlar, rita de välkända karaktärerna Chocobos och Moggles och även bli chefdesigner för sin egna division. Men innan dess skulle han vara med om att förändra sättet vi såg på japanska rollspel för all framtid.

Faktum är att arbetet med Mana-serien hade påbörjats en bra bit innan Ishii kom till Square. 1987 hade Square patenterat namnet Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur, ett projektnamn för det spel som Kazuhiko Aori (senare producent för storspelet Chrono Trigger till Super NES) planerade att leda utvecklingen för. Spelet skulle släpptas till hårdvarutillägget Famicom Disk System och bestå av hela fem disketter, något som skulle göra spelet till ett av de största rent storleksmässigt till konsolen. Square började ta emot förhandsbokningar av spelet, men projektet ställdes ändå in på ett tidigt stadium, långt innan utvecklingen hade blivit långt gången. Kaoru Moriyama, tidigare översättare på Square, har senare bekräftat att spelet var alldeles för ambitiöst för konsolens bästa och att det var därför spelets ställdes in. I oktober 1987 sände Square ut ett brev till alla som hade förhandsbokat spelet där de meddelade att projektet hade ställts in och att alla som betalat skulle få sina pengar tillbaka. I stället tipsade företaget sina konsumenter om att investera sina slantar i ett annat varumärke, nämligen framtida Final Fantasy-episoder.

Så långt såg det ut som att det enda företaget kunde göra var nya delar i sin stora rollspelsserie. Final Fantasy III släpptes till NES och senare kom spelseriens 16-bitarsdebut i och med den fjärde delen. En femte episod var givetvis planerad, men 1991, fyra år efter utannonserandet av Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur, patenterade Square på nytt titeln och varumärket. Projektet, som nu kallades för Gemma Knights, skulle ledas av den unga talangen Koichi Ishii och hade mycket lite med det Famicom Disk System-spel som hade visats upp fyra år tidigare.

Spelet skulle släppas till Nintendos bärbara konsol Game Boy och vara ett så kallat actionorienterat rollspel, något som verkligen inte hörde till vanligheterna då japanerna var kända för sina turordningsbaserade strider. Ishii var i ett tidigt stadium rädd för att spelet inte skulle sälja på grund av det nya stridssystemet och oetablerade namnet, så han valde att kalla det Seiken Densetsu: Final Fantasy (i Nordamerika kallade man spelet för Final Fantasy Adventure och här i Europa kort och gott Mystic Quest). Många av menyerna och karaktärerna var också tagna från tidigare delar av Final Fantasy. Trots namnförväxlingen är spelet idag bekräftat som den första delen i Mana-serien.

En helt ny värld
Handlingen i Seiken Densetsu: Final Fantasy är på många sätt och vis även den en stor markeringsskillnad från den betydligt mer etablerade Final Fantasy-serien. Världen är hotad av en ond figur vid namn Dark Lord som förtär universum på kraften mana. Genom den starka kraften kan han härska över de levande och till sin hjälp har han en mystisk trollkarl vid namn Julius. Spelaren träder in i rollen som en namnlös gladiator, vars föräldrar har blivit mördade av Dark Lord. Hjälten har blivit tillfångatagen och används som krigare i ett turneringsspel för att underhålla den onde härskaren. En dag lyckas dock den namnlöse att fly och kommer över information som tyder på att Dark Lord och Julius tänker samla in hela världens mana för att skapa världsdominans. Olyckligt nog får Dark Lord reda på att den flyende hjälten vet om dennes planer och jagar honom ut mot ett vattenfall där hjälten ramlar mot sin förmodade död.

Som en skänk från ovan klarar sig hjälten undan döden och räddar även en mystisk, ung kvinna från ett par vidriga monster. De bestämmer sig för att skydda världen undan den ondskan som Dark Lord och Julius förespråkar och efter modigt kämpande lyckas de till sist att besegra dem. I slutet av striden dör dock det heliga manaträdet, källan till världens livskraft, varpå den mystiska kvinnan offrar sig själv för att bli den nya gudinnan och manaträdet. Hjälten blir hennes nya Gemma Knight och eviga beskyddare.

Förutom den betydligt mer tunga handlingen skiljde sig även själva mekaniken åt från de andra delarna i Final Fantasy-serien. Spelet påminde en hel del om Nintendos egna äventyrsserie The Legend of Zelda. Spelaren tog kontroll över sin hjälte ur ett fågelperspektiv och hjältens alla kommandon kontrollerades i realtid, till skillnad från i de andra delarna till NES och Famicom där alla strider var turordningsbaserade. Dessutom kunde hjälten, genom att hålla inne attack-knappen, bygga upp sitt anfall för att sedan förlösa all sin energi i en enda kraftig smäll. Detta är en mekanik som senare skulle bli ett av spelseriens starkaste kännetecken. Utöver detta kunde en för spelaren okontrollerbar karaktär hjälpa till i strid.

Seiken Densetsu: Final Fantasy blev en succé för Square och spelet var för många av oss västerlänningarna den första kontakten vi fick med bärbara japanska rollspel. Även idag är spelet högt rankat bland fans, vilket inte minst märks på alla de otal återutgivningar som ges. 1998 köpte utgivaren Sunsoft rättigheterna för att ge ut spelet på nytt till Game Boy, då med titeln Final Fantasy Legend. Senare fick spelet även en fräsch uppdatering i och med Game Boy Advance. 32-bitarsuppdateringen fick namnet Sword of Mana och även fast den återutgivningen inte fick särskilt goda betyg i spelpressen sålde det ändå relativt bra. Tillräckligt bra för att Square Enix återigen valde att återutge spelet år 2006, då till alla möjliga och omöjliga mobiltelefonformat.

Ändå kände sig Ishii inte nöjd. Han hade nu skapat ett helt nytt varumärke, men kände att Game Boy som format begränsade honom alltför mycket. Han ville leva ut sina ambitioner och för det krävdes det ren och skär 16-bitarsmagi.

KÄLLOR:
http://www.lostlevels.org/200311/200311-square.shtml
http://www.fantasyanime.com/mana/ffadventabout.htm
http://www.square-enix.com/na/company/press/2006/0424/
http://nintendoworldreport.com/previewArt.cfm?artid=14006
http://ps2.ign.com/articles/656/656191p1.html
http://www.rpgamer.com/games/sd/sdproject/sdprojectinterview.html

AV: Johan Karlsson Sjögren


1 kommentar än så länge
Kommentera

Klart bra artikel, ser fram emot nästa. Skulle dock byta ut ”mer tunga” mot ”tyngre”.

Kommentar av Zebbe




Kommentera
Rad och paragraf bryts automatiskt, e-postadress visas aldrig, HTML tillåten: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <pre> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>