Boompang


Under korkeken – Del tre
juli 30, 2008, 8:04 f m
Sparat under: Uncategorized

 

Det skulle inte dröja mer än två år innan Seiken Densetsu 3, eller Secret of Mana som det kallades här i väst, skulle få sig en uppföljare. Succén i hemlandet Japan hade redan gett det föregående Super NES-spelet en oanad kultstatus och fienden Rabi, den gula och studsande kaninen, hade blivit en fiende värd att älska, ungefär som Super Mario-seriens Goomba.

Att ett nytt spel i serien skulle komma var därför oundvikligt.Koichi Ishii hade i och med succén fått sig allt större resurser att arbeta med och ett betydligt mer erfaret arbetslag. Hiromichi Tanaka, som tidigare hade arbetat med de tre första Final Fantasy-spelen till NES och som var med på ett hörn i arbetet av den föregående titeln, fick nu rollen som regissör medan den berömde mangatecknaren Nobuteru Yüki fick formge spelets sex olika huvudkaraktärer. Uppskattade kompositören Hiroki Kikuta stod återigen för musiken.

Dessa klyschor
Två år hade gått sedan det förra spelet. Året var nu 1995 och givetvis hade Ishii och hans arbetslag lärt sig att hantera Super NES-hårdvaran till max, vilket gjorde Seiken Densetsu 3 till ett av konsolens mest vackra spel. På den fronten var allting bättre än Seiken Densetsu 2. Miljöerna var vackrare, bakgrunderna mer färggranna, karaktärerna hade fått sig ett större rörelseschema, fler animationer, mer storslagna effekter. Som ett av de sista riktigt stora spelen till hårdvaran utnyttjade spelet verkligen maskinen till max, vilket gör att spelet än idag för många stor som den absoluta symbolen för pixelperfektion.

Men det var givetvis inte bara ytan som gjorde Seiken Densetsu 3 speciellt. Det actionorienterade rollspelsupplägget var fortfarande intakt sedan tidigare, men många element hade adderats för att göra upplevelsen än mer komplex. Handlingen centrerade fortfarande kring att rädda världen från all invandrande ondska, men den här gången fanns det hela sex olika huvudkaraktärer med varsin unika bakgrund att välja på. Detta medförde givetvis att det knappast räckte att spela spelet en gång. De allra flesta fantasterna spelade om spelet sex gånger för att faktiskt få del av alla slut som spelet hade att tillhandahålla.

Förutom det nya storyupplägget var klassystemet ett nytt inslag i Seiken Densetsu 3. I det förra spelet fick du leva med att dina karaktärers attribut mer eller mindre var förutbestämda, men i det nya spelet var det faktiskt möjligt att påverka sin karaktärsutveckling. Allt eftersom du blev bättre i spelet kunde du själv bestämma var du skulle lägga krutet på. Ville du bli starkare? Ja, då var det bara att sätta sin intjänade erfarenhetspoäng på det. Snabbare? Samma sak där. Detta gjorde givetvis att olika spelare blev bra på olika saker och satsade på olika element och förmågor för att ta sig vidare i handlingen.

Den sista riktiga stora nyheten med Seiken Densetsu 3 var annars tidsaspekten. Spelet hade en klocka som gjorde att dygnet i växlades från natt till dag och tvärtom, vilket förstås förändrade spelandet drastiskt. Exempelvis kunde du bara komma in på svarta marknaden för att köpa sällsynta föremål på nattetid. Spelet var till och med så pass avancerat att det var indelat en sjudagarsvecka och vissa händelser inträffade bara under särskilda dagar under veckan. På Mana Holy Day, spelets motsvarighet till söndag, kunde spelaren få sova över på vandrarhem helt kostnadsfritt. Tidsaspekten hade kunnat bli ett irritationsmoment om det hade hanterats på fel sätt, men lyckligtvis nog hade Ishii och hans mannar tänkt till och gjort det möjligt att hoppa över vissa dygn för att snabbt gå vidare i handlingen. På så vis var Seiken Densetsu 3 inte bara för The Legend of Zelda: Ocarina of Time när det kommer till användandet av tid utan också mycket mer avancerat och komplext, hela tre år före det hyllade Nintendo 64-spelet.

Spelet som västvärlden trånade efter
Seiken Densetsu 3 blev givetvis en enorm framgång för Ishii och Square och en engelsk översättning var planerad. Spelet, som skulle gå under namnet Secret of Mana 2, skulle enligt Square släppas under den sista halvan av 1995, men efter många och men ställdes titeln in helt och hållet från västvärlden.

Ryktesvägen gör gällande att den japanska rollspelsfabriken valde att satsa krutet på Secret of Evermore, något som fick många fantaster att rasa. Den sistnämnda titeln delade många drag och spelmekaniker med Seiken Densetsu 3, men var annars två helt olika spel utvecklade av två helt olika utvecklare. Spelet utvecklades av Squares nya utvecklingskontor i Redmond och chefprogrammeraren för projektet, Brian Fehdrau, har i flera intervjuer senare försäkrat om att Secret of Evermore inte på några vägar hindrade Seiken Densetsu 3 från att översättas till den västerländska marknaden. I stället menade han på att spelet var för dyrt för att översätta på grund av sina stora mängder text som krävde extrastor minneskapacitet och att Super NES höll på att dö ut som hårdvara vid den tidpunkten. PlayStation och Saturn var nya och fräscha konsoler på marknaden och enligt honom var ingen intresserade av japanska, actionorienterade rollspel i två dimensioner. Dessutom menade Fehdrau på att spelet drogs med en rad buggar, något som aldrig hade fått gå igenom Nintendo of Americas hade kvalitétskontroller.

Turligt nog fick till sist fantasterna spela sitt Seiken Densetsu 3 på engelska, men inte tack vare Squares vilja till att översätta titeln. Programmeraren Neill Corrett lyckades tillsammans med sitt arbetslag av översättare år 2000 att göra en inofficiell uppdatering som gjorde det möjligt att spela spelet på engelska med hjälp av en emulator. Tack vare detta kunde många äntligen få spela mästerverket. Däremot kvarstår faktum; valet att inte översätta Seiken Densetsu 3 framstår än idag som ett av Squares mest korkade beslut.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Gröttexturer
juli 28, 2008, 1:41 f m
Sparat under: Uncategorized

Harry Mason och Lara Croft har någonting gemensamt. Några klara bindningspunkter de båda hjältarna emellan är svåra att upptäcka vid en första anblick; Lara är stentuff medan Harry mest är ganska vanlig som du och jag. Men vänta bara – parallellerna finns där. Vad jag tänker på är att båda två har äventyrat i spelvärldar vi ofta minns med lite obekväma påminnelser om 32-bitarsgenerationens tidiga försök till full 3D-grafik. Och visst är det sant att man sällan hör någon beskriva skönheten i hur texturerna dansar besynnerliga små danser över väggarna i Tomb Raider? Ändå sitter jag här nu med nostalgikern i mig alldeles yrvaken och uppe i varv.

Förrenderade bakgrunder hör gårdagen till. Med dagens teknik målas otroligt detaljerade tredimensionella miljöer upp, till synes utan ansträngning. Full 3D har också i stort sett varit standard under både denna och den förra konsolgenerationen. Spolar vi oss däremot tio år tillbaka, till 1998, finner vi oss mitt i 32-bitarskonsolernas storhetstid, ett tämligen annorlunda klimat ska vi upptäcka. Det må vara sant att full 3D var den dominerande grafiska stilen även till Playstation och Saturn, men jag vill påstå att de flesta av konsolernas tidiga spel som riktigt blåste folk av stolen med sin grafik, var de som använde sig av förrenderade bakgrunder. Och det är inte speciellt svårt att förstå; jättetitlar, tillika succéer som Resident Evil och Final Fantasy VII, presenterade rent otroligt detaljerade spelvärldar på våra Tv-apparater, som inga samtida spel i full 3D ens kunde drömma om att komma i närheten av.

Full 3D är inte ett val idag, det är en självklarhet. Det finns inte längre någonting att jämföra med. För att förstå vilka enorma styrkor tekniken innebär måste titta bakåt till en period då full 3D inte var det bestämt snyggaste som fanns att tillgå. Att Square och Capcoms många fantastiska spel med förrenderad grafik från den här eran faktiskt fortfarande i viss mån håller måttet utseendemässigt, är ju de flesta överens om. Därför lämnar vi dem här och koncentrerar oss istället på de där gamla 3D-spelen med gröttexturerna som hos många i efterhand framkallar ett lätt illamående. Vi återvänder till Tomb Raider och Silent Hill, till 32-bitskonsolernas 3D-landskap.

Jag var beredd på en besvikelse när jag förra våren bestämde mig för att åter stoppa Tomb Raider i min gamla Saturn. Man läser ju så mycket. Om Toby Gards klassiker ljuder i spelpressen journalisternas eviga mässande: ”daterat, daterat, daterat…”. Och givetvis blir man lite oroad. Glädjande är då att jag på intet sätt fann mig besviken och plågad av spelets påstått föråldrade speldesign. Tvärt om slukade upplevelsen mig snart precis som den gjorde 1996. Tomb Raider är fortfarande bland det mest spännande du kan spela.

Under min återförening med Tomb Raider hittar jag mycket att imponeras av. Det allra mest slående är emellertid 3D-motorn som driver spelet, och hur utvecklarna till fullo insett och utnyttjat dess styrkor. Trots sina 12 år har jag sällan spelat ett spel som bättre lyckas förmedla en sådan känsla av djup i dimensionerna. Motorn bygger en värld nästan som i lego, med en handfull lagar som förutsättningar för hur saker och ting beter sig. Resultatet är enormt övertygande med en verklighetskänsla av interaktivitet och möjligheter som knappt ens Super Mario 64 kan mäta sig med. Faktumet att Tomb Raider gång på gång framkallar svindel hos mig är väldigt talande för hur väl spelet lyckas med 3D-elementen. Detta är sannerligen ett spel i tre dimensioner. Här finner man inga osynliga väggar eller andra nödlösningar som bryter illusionen. Ja, till och med de galna bruna och gråa texturerna som pryder spelets väggar känns rätt. Man kan sedan påpeka för mig alla de brister spelet har, bristfällig spelkontroll och bångstyrig kamera bäst man vill, detta är bara parenteser som inte kan ta ifrån Tomb Raider allt som det gör rätt.

I Silent Hill utnyttjas helt andra styrkor hos 3D-grafiken. Ställer man staden Silent Hill i jämförelse med skådespelsplatsen för konkurrerande Resident Evil, Raccoon City, ser man direkt en betydande skillnad. Silent Hill känns så mycket mer levande. Precis som i fallet Tomb Raider vill jag poängtera illusionen av ”verklighet” och övertygelsen om att världen som visas på Tv-rutan är trovärdig. Allt detta finns också här. Jag menar att detta är direkta vinster spelet har av sitt användande av full 3D. De grumliga och otydliga texturer som spelet tvingas dras med p.g.a. sitt val av grafisk stil har blivit någonting jag upptäckt en fantastisk charm i. Silent Hill karaktäriseras av sin rostigt smutsiga känsla. Denna förmedlas nästan allra mest effektivt i denna seriens inledande del, just tack vare sin färgsättning och otydlighet i texturerna som man själv omedvetet får fylla i med fantasins hjälp. Jag har svårt att tänka mig att Silent Hill hade blivit en av våra mest hyllade spelvärldar om det hade valt att istället använda sig av förrenderad grafik.

Liv och illusionen av en komplett verklighet, det är full-3D:ns största förtjänst. Sätt dig ned med något av spelen jag tagit upp så kommer du snabbt att märka att den känslan bevarats så gott som intakt. Spel som istället valde linjen förrenderad grafik dras i så gott som alla fall med en dissonans mellan extremt klara och detaljerade omgivningar, och 3D-modellerade karaktärer. Och vad vill jag egentligen ha sagt? Föga. Se den här texten blott som en hyllning till någonting som idag är självklart och därför nästan osynligt för oss. Det är en belysning av möjligheterna och styrkorna i 3D-grafik. I själva farten blir detta också en bunt stora ord om två verkligt stora spel. Och där nöjer jag mig också.

AV: Oscar Nygren



Sedan när gick spel om film?
juli 25, 2008, 11:14 e m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , ,

TKO!Jag står inte ut längre än en timme. Efter det är jag färdig – fullständigt slutkörd. Det står klart för mig att Metal Gear Solid.3: Snake Eater är en intensiv upplevelse. Hemskt intensiv. Min första timme med spelet ger mig en, vad som tycks mig, tämligen god aning om hur det känns att få huvudet stoppat i en mikrovågsugn. Vi hinner med ett intro som klockar in på säkert 20 minuter, atombombsbazookas, strömförande skurkar, kärnvapenpolitiska diskussioner och en cameo av självaste Lyndon B. Johnsson. Bland annat… Snake Eater stoltserar med en mängd beundransvärda egenskaper. Smakfullhet är inte en av dem.

Film är spelmediets stora förebild. I evighet kan spelutvecklare tala om hur de försöker skapa filmiska upplevelser. Med detta, att erbjuda dundermaffiga hisnande actionscener och vackra omgivningar, vill jag också mena att spel, om än inte riktigt ikapp filmmediet, åtminstone bjuder upp till en god match. Half Life 2 är ett av många utmärkta exempel jag lugnt lutar mig tillbaka mot i det påståendet. Bra spel kan det här med stämning och de kan det här med bildspråk. De kan det riktigt bra till och med. På en livsviktig punkt finner vi oss dock hopplöst frånsprungna; spel tampas fortfarande med oerhörda svårigheter att framföra en berättelse på ett tillfredsställande sätt.

Tänk efter ett ögonblick. Hur många spel har du egentligen spelat med en riktigt bra story? Ytterst få, gissar jag. Av de spel som klarar sig genom första bortsållningen, där de riktigt patetiska skitberättelserna rensas bort, faller de flesta direkt med sina otaliga klyschor och allmänhet platta och oengagerande utföranden. Återstoden är de spel vars handling faktiskt skulle kunna tänkas hålla även på film, eller kanske t.o.m. i romanform, och som inte på vägen förstörts av diverse snedsteg, som t.ex. smaklösa filmsekvenser eller undermåligt röstskådespeleri. Av dessa sällsynta spel är det ännu färre som faktiskt lyckas sköta berättandet på ett riktigt sömlöst och snyggt vis. Fantastiska Planescape: Torment kräver att spelaren läser textmängder motsvarande en tung roman och i Silent Hill 2 förs handlingen framåt i filmsekvenser.

Genom åren har vi sett ett flertal olika lösningar på hur berättande ska skötas i spel. Enkelt går de att dela in i två kategorier. I ena lägret har vi spel som Metal Gear Solid där berättandet sker separerat från spelandet, ofta i filmsekvenser. Andra lägret följer samma modell som Half Life, att handlingen berättas i själva spelet. Det går givetvis inte att utpeka någon av de två metoderna som bättre än den andra, då bägge utförda väl fungerar bra, utan detta nämner jag mest för att belysa den kluvenhet som finns i branschen till hur en handling ska framföras.

TV-spel är i sin ursprungliga form knappast ämnade att föra fram en berättelse. Tänk Asteroids och Pong, så inser du att spel i grunden förutsätter en utmaning, någonting att tävla mot. Detta hör till själva definitionen av ett spel. Målet att berätta en historia innebär dock samtidigt att jag hela tiden vill ha ett avancemang så att spelaren får se vad som händer härnäst. Det är tydligt att en kollision är oundviklig. Å ena sidan otålig tröttnar en spelare som jag och stänger av efter att ha dött och tvingats börja göra om samma passage tre gånger. Å andra sidan har vi den motsatta spelartypen som blir upprörd över att ett spel inte är utmanande nog.

På senare år blir handling i spel en allt mer central punkt och spel som Bioshock och The Darkness hyllas för sin framåtanda med fräscha infallsvinklar på berättande i spel. Det är tråkigt att nymodigheter och framsteg görs sällskap av samma gamla trötta brister även i nya spel. Krassa skådespelarinsatser, stapplande manus och platta, gamla klyschor som gör helheten onjutbar är nästan lika vanligt i spel idag som för tio år sedan. Men vi vet ju alla hur fantastisk och minnesvärd en spelupplevelse kan göras av en riktigt storslagen och genomtänkt handling. I takt med att spelbranschen växer känns det som att berättande i spel också kommer att förbättras oändligt mycket inom den närmsta framtiden.

Vi håller tummarna.

AV: Oscar Nygren



Yoda eller Darth Vader?
juli 23, 2008, 1:55 f m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , , , ,

Det brukar alltid vara lite svårt att välja mellan olika versioner av spel som kommer ut till både PlayStation 3 och Xbox 360. Om själva spelet är bättre till Xbox 360 (på grund av till exempel lead versions) så låter jag kvalitén få spela den avgörande rollen, men i fler och fler fall så är det ingen märkbar skillnad längre. I de fall som det inte finns någon skillnad är det oftast en sån simpel sak som priset som får avgöra.

En annan faktor som brukar komma med i beräkningen är onlineläget. I spel som till exempel Virtua Fighter 5 finns det inget onlineläge till PlayStation 3 utan bara till Xbox 360. Om det däremot finns ett fungerande onlineläge till bägge konsolerna så skulle jag normalt sett stödja PlayStation 3 då onlinespel är gratis där. Men i praktiken blir det oftast Xbox 360 ändå, som tills nyligen (Sonys Firmwareversion 2.40 lägger till en del bra funktioner som Xbox 360 tidigare haft men PlayStation 3 saknat hittills) har haft bättre funktioner för kompislistor och liknande. Kan jag fortfarande inte bestämma mig så brukar achievements bli den avgörande faktorn, en funktion som jag har börjat gilla mer och mer. Dessutom föredrar jag oftast 360:s lite större och mer greppvänliga gamepad.

Så, det mesta borde tala för Xbox 360 nu i slutet av sommaren när Namcos senaste dräpartitel, Soul Calibur IV, anländer till oss i all sin prakt. Men det är inte riktigt lika enkelt som vanligt den här gången.

Soul Calibur IV slår rekord i installationsstorlek på PlayStation 3:s hårddisk, och det efter att utrymmeskrävande spel som Gran Turismo 5 Prologue och Metal Gear Solid 4 precis käkat ungefär 8 GB tillsammans. Det är väldigt slött gjort av Namco och än värre är att själva sparfilen kommer att bli så pass stor som 1 GB. Även om det utrymmet kanske används till att spara användarens hemmagjorda karaktärer så är det på tok för mycket. Varför inte separata sparfiler för de som faktiskt vill vara kreativa och skapa egna kämpar?

Men allt är inte guld och gröna skogar på Xbox 360 heller. Som en av få titlar kommer även Xbox 360-versionen att kräva en hårddiskinstallation och det är till och med något som många tunga rollspel och andra spel som rör sig i öppna miljöer har klarat sig utan, som till exempel Grand Theft Auto IV. Om Namco verkligen inte kan klara av att göra spelet utan att behöva använda sig av hårddisken så är det lite svagt av dem, men förmodligen handlar det om ren lathet. Som tur är så har jag hårddisken till Xbox 360, så det blir ingen avgörande faktor för mig, men den rejäla bit av kakan som spelet kommer att ta på min PlayStation 3-hårddisk (speciellt efter de två toppspelen Gran Turismo 5 Prologue och Metal Gear Solid 4 som precis tog varsin rejäl bit av kakan) kan faktiskt bli en faktor. Så långt talar det för Xbox 360 alltså. Även Achievements talar för Xbox 360, och med Soul Calibur nyligen släppt på Arcade ökar chanserna att många på 360-sidan köper spelet, vilket ger mer motståndare online.

Men egentligen så kommer det ner till tre avgörande faktorer i slutändan. Hårddiskstorlek må vara trevligt att ha (kvar) men förr eller senare köper jag ändå en stor hårddisk (över 100 GB, minst) till PlayStation 3, och Achievements må vara en trevlig liten sidosyssla i många spel men inte så pass avgörande för just Soul Calibur IV.

Nej, det som kommer att avgöra valet för mig är svaret på följande frågor. Vill jag spela som Darth Vader eller Yoda? Vilken gamepad tycker jag är skönast för Fightingspel? Och slutligen, den viktigaste frågan, vilken version kommer att bli bäst? Svaret på fråga ett är Darth Vader. Egentligen gillar jag väl Yoda mer som karaktär, men som spelbar figur i ett fightingspel så känns Darth helt enkelt som ett mer logiskt val. Yoda riskerar att bli snudd på en skämtfigur, eller iallafall en ganska svårstyrd sådan. Tänker bland annat på Gon, den lilla dinosaurien i Tekken 3, som likt Yoda var så kort att han knappt nådde till midjan på sina motståndare. Jag är helt enkelt tveksam till huruvida Yoda kommer att fungera som spelbar karaktär i ett fightingspel.

Svaret på fråga två är SixAxiS (eller Dual Shock 3) , helt enkelt för att den har ett bättre digitalt styrkryss. Den tredje frågan, och den kanske viktigaste, har jag inget svar på ännu. Jag får invänta rapporter och recensioner från andra innan jag kan avgöra vilken version som är bäst, alternativt testa demoversioner för både PlayStation 3 och Xbox 360 om det nu kommer sådana till både PS Store och Xbox Live Marketplace. Men Namco brukar inte göra några hafsverk, och Soul Calibur IV har varit på gång rätt länge nu så förmodligen blir spelet precis lika bra till bägge konsolerna. Möjligen talar det till PlayStation 3:s fördel att Namco tidigare har släppt ett fightingspel till formatet (Tekken Dark Ressurrection Online) och just Tekken DR är ett av de större onlinespelen till PlayStation 3, vilket indikerar att det faktiskt finns många fightingtokiga PlayStationspelare där ute, som varken har Dead or Alive 4 eller Virtua Fighter 5 som tävlar om deras gunst. Sen ska det bli intressant att se om Namco har använt det där utrymmet på hårddisken till någonting bra eller om det bara var en akt av slöhet, men mycket talar väl för det senare…

Det lutar alltså åt PlayStation 3 för min del just nu, men helt avgjort är det inte. Intressant ska det dock bli att följa titeln den sista biten in i mål fram till release, och ett bra spel kommer det säkerligen att bli som jag får ta del av oavsett vilken version som jag slutligen bestämmer mig för. Att the Apprentice från det nya Star Wars-spelet, The Force Unleashed, också gör ett gästspel känns också som en trevlig bonus. Det som är lite tråkigt är bara att vi inte kan få både Yoda och Dart Vader i samma spel, men med tanke på hur bra det gick för Soul Calibur II till Gamecube (Med Link som exklusiv spelbar gästkaraktär) och hur pass många Star Wars-tokiga spelare det antagligen finns därute, som kanske rentav känner sig tvungna att skaffa båda versionerna, så är det ett lysande drag rent ekonomiskt av Namco, och Star Wars-karaktärernas gästspel har redan gjort spelet omtalat, samtidigt som det banar väg för det tidigare lite undanskymda The Force Unleashed. Ett smart drag av både Namco och LucasArts.

AV: Simon Liedgren



Under korkeken – Del två
juli 21, 2008, 12:48 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , ,

Med Mana-serien ville skaparen Koichi Ishii bygga en helt egen fantasivärld. Han har flertalet gånger i ett otal av intervjuer förklarat att serien i första hand inte är en TV-spelserie utan en värld som bara väntar på att bli utforskad. När han har arbetat på en ny del har han alltid hämtat inspiration från sin barndom och de filmer och böcker som fängslade honom under hans uppväxt. Ishii försöker undvika att sätta sig själv i ett fack och har därför hämtat sin hänryckning från ett brett spektrum av källor, så som Tove Janssons sagor om Mumin, Lewis Carrolls berättelse om Alice i underlandet och J R R Tolkiens trilogi om Härskarringen.

Med Game Boy-spelet Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (eller Final Fantasy Adventure som det kallades i Nordamerika och Mystic Quest här i Europa) hade han skapat själva grundelementet att bygga sin nya värld på. Ändå var inte Ishii nöjd. Trots att spelet blev en succé i såväl öst som väst så kände han att Game Boy som format inte kunde leva upp till drömmarna han hade om sin fantasivärld. För det krävdes det en betydligt starkare maskin. En konsol med superkrafter.

16-bitarsmagi
När en ung pojke, Randi, från byn Potos av en slump finner det legendariska svärdet i förbjudna floden utanför hans hemby börjar världen återigen att bli i kaos. En ekande röst ber honom att dra ur svärdet från sitt gömställe och i samma veva börjar monster plötsligt att invadera Potos. Det visar sig snart att svärdet under flera år har beskyddat byn från ondska och nu när dess framtid är osäker bannlyses Randi från sitt hem. Han upptäcker snart att svärdet har oanande krafter, men att det också är mycket fragilt och har mist en stor mängd av sin glans. Randi tar sig ut på en resa för att återigen få tillbaka svärdet till sin forna form. En resa där ett helt imperium kommer att försöka hindra honom i hans framfart.

Med hjälp av den kraftfulla hårdvaran i Super NES kunde Ishii med hjälp av sitt team på Square äntligen nå upp till den nivån som serien hade potentialen till i och med Game Boy-debuten. Tack vare 16-bitarsprocessorn och Mode 7-tekniken, som tillät konsolen att simulera en värld i 3D, kunde nu slutligen spelet bli så sagolikt som den idag är känd för.

Om Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden satte an tonen för hur spelserien skulle spelas så var det tack vare Seiken Densetsu 2 (eller Secret of Mana, som det kallades här i väst) som det estetiska temat ristades in. Hela spelet andades atmosfär. De lummiga skogarna var verkligen lummiga. De mörka grottorna var verkligen mörka. Den övergivna staden var verkligen… Ja, ni fattar grejen. Ishii och Square drog verkligen nytta av konsolens färgpalett och försökte på så vis att skapa en lika varierande som enhetlig värld. Secret of Mana andades saga. Men utan välformgivna eller intressanta karaktärer att fylla sagan med hade arbetet varit till hälften meningslöst, så de hade även goda smaken att stoppa in ett par sådana också. Som ett bra exempel kan nämnas den lika hoppande som gula skogskaninen, som idag är ett nästan lika välbekant fiendeansikte som Super Mario-seriens Goomba.

Men Secret of Mana var inte bara en krispig sagoyta. Essensen, alltså den solida actionupplevelsen som infördes i och med Game Boy-spelet, var även intakt men också vidareutvecklat. Nu fanns det åtta olika typer av vapen att använda med svärdet inkluderat. Till skillnad från föregångaren fanns nu även inte bara en, utan två, medhjälpare som kunde strida tillsammans med spelaren. Dessa två sidokaraktärer, flickan Purim och väsendet Popoie, kunde även styras av mänskliga medspelare. Detta innebar att Secret of Mana blev ett av de första japanska rollspelen i sitt slag att använda sig av ett samarbetsläge. Sedan dess har möjligheten till att kooperera varit ett av spelseriens mest karaktäristiska kännetecken.

Den 3 oktober 1993, alltså mindre än två månader efter den japanska lanseringen, släpptes Secret of Mana i USA. Det var ett välkänt faktum att japanska utvecklare knappast snabbade sig på för att översätta spel till engelska, men i och med att Square ville få ut spelet innan höst- och julsäsongen drog igång på allvar så var goda råd dyra. Enligt översättaren Ted Woolsey, mannen som även gjorde den kritiserade tolkningen av Final Fantasy VI, fick stora delar av originaltexten strykas ur den amerikanska versionen. Dels på grund av den knappa tiden på 30 dagar som han fick på sig för att skriva klart texten och dels på grund av spelkassetternas lagringskapacitet. Secret of Mana var från början tänkt att släppas till Nintendos tänkta CD-ROM-tillägg och hade då fått betydligt mer utrymme att ge till spelen, men då tillbehöret ställdes in så blev lagringskapaciteten en stor ekonomisk fråga då spelkassetter var dyra att köpa in. Detta innebar att stora delar av manuskriptet fick strykas, enligt Woolsey.

Kanske var det också därför som Secret of Mana så fundamentalt floppade utanför Japan. 1,5 miljoner exemplar av spelet såldes visserligen i hemlandet, men bara 330 000 kassetter såldes i Nordamerika och Europa tillsammans, något som var ett stort misslyckande för Square. Än mer knepigt är det när man tittar på den ros som spelet fick från all spelpress runt 1993. Välrespekterade Edge gav spelet 9 av 10 i betyg medan EGM gav ut full pott, det vill säga ett A. Idag ses spelet som ett av de bästa spelen genom tiderna och återfinns frekvent på en rad av listor. Exempelvis blev det framröstat till det 42: a bästa Nintendo-spelet genom tiderna av Nintendo Power. 2005 utnämnde sajten IGN spelet till 48: e bästa spelet genom tiderna och året därefter det 49: e. I den japanska spelbibeln Famitsu har titeln blivit framröstad som 97: e bästa spelet någonsin.

Trots floppen i väst har spelet idag än oanad kultstatus med en gedigen skara av fans. Tråkigt nog fick de västerländska fansen aldrig se uppföljaren.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Nyhetsanalys: Man får vad man betalar för
juli 21, 2008, 12:47 f m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , ,

Ibland undrar man om konsolkriget är ett enda stort kallt krig med agenter till höger och vänster. Precis efter att Microsoft bekräftat att deras Xbox 360 ska få sig en större hårddisk på 60 GB så berättar Sony på sin presskonferens på E3 att de släpper en 80 GB version av PlayStation3. Funktionerna är detsamma som på 40 GB-versionen så den enda skillnaden är storleken på hårddisken. Visst, det kanske bara är ett naturligt steg för de båda, men ändå. Exakt samma storleksökning alltså.

Ska vi prata om att matcha varandra på område för område så blir det också ganska tydligt på några andra punkter. Både Sony och Microsoft pratade mycket om nedladdningsbara spel, Microsoft skapar ett karaokespel som svar på SingStar och båda företagen satsar på nedladdningsbara filmer.

Men åter till ämnet. Hur mycket betyder egentligen det här extra hårddiskutrymmet? Vad är det värt?

För en ägare av Xbox 360 så är 20 GB tydligen ganska lite. Storleken på demospel ökar och ligger inte sällan på mellan 1-1,5 GB. För att inte tala om filmer om man bor i USA och hyr sådana över Xbox Live Marketplace. Något som nu även kommer så smått till Europa. Lägg till det att bara cirka 12 GB finns ledigt när man köper sin hårddisk. Vill man ha mer har man fram tills nu varit hänvisad till Microsofts 120 GB hårddisk, som gått loss på runt 1500 kronor. Som jämförelse får man en DS, en PSP eller den bättre halvan av en Wii för den summan och för min del är det valet ganska enkelt. 60 GB gör stor skillnad på Xbox 360. Speciellt om man också är intresserad av Xbox Live Originals.

Folk som sitter på en PlayStation 3 befinner sig i en helt annan situation. Demospel har ungefär samma storlek och hårddisken innehåller ungefär 35 lediga GB från start. Så långt är allt väl. Problemet är att PlayStation3-spel har börjat kräva rejäla installationer för att fungera. Tre stortitlar som släppts eller släpps under våren och sommaren (Gran Turismo 5 Prologue, Metal Gear Solid 4 och Soul Calibur IV exempelvis) tar runt 5 GB vardera. Lägg till det att många utvecklare lättsamt låter en sparfil bli onödigt stor och att spelen som släpps för nerladdning på PSN är bra mycket större än de till Xbox Live Arcade. Det släpps ju till och med fullspel då och då som Warhawk och Gran Turismo 5 Prologue. 40 GB räcker helt plötsligt inte lika långt. Kanon då med 80 GB, eller? Nja…

Tittar man på hur läget ser ut idag så har Xbox 360s hårddisk runt 12-14 GB medan PS3an har runt 35. Alltså är PS3ans hårddisk i praktiken ungefär tre ggr så stor. Det ger PS3 ett övertag, trots en del stora installationer. Men frågan är om inte 52 GB hårddisk på en Xbox 360 ger mer värde för pengarna än en 75 GB stor PS3-HD. Speciellt med alla installationer som kommer att ta utrymme från PS3an, installationer som Xbox 360 i nästan alla fall saknar. Dessutom behövdes verkligen en större hårddisk till Xbox 360, den var snudd på minimal. Sonys hårddisk var ändå hyfsat stor som det var, och framförallt kan ju användare av PS3 köpa en hårddisk avsedd för PC i valfri storlek och sedan utan några problem sätta in i PlayStation3. En möjlighet som dumt nog saknas på Xbox 360.

PlayStation3 är fortfarande dyr och att istället för att sänka priset så slängs en lite större hårddisk in. Det känns inte som en alltför bra idé. Det känns som att den större hårddisken mest är ett sätt att öppna för den nya filmdistributionen över PSN. Dessutom utan den bakåtkompabilitet som fanns på den tidigare, numera indragna, 80 GB-versionen. Vill Sony fortsätta ta in på Microsoft försprång så kommer inte 40 GB extra hårddisk att göra tricket.

Men även för Microsofts del så hade väl en prissänkning varit en bättre idé rent ekonomiskt. För de flesta (de som inte laddar hem filmer eller Xbox live Originals-spel) räcker trots allt den där lilla 20 GB-hårddisken ganska väl om man inte propsar på att spara på sig många demosspel på sin hårddisk (ibland saknar jag demoskivornas tid just på grund av att demoskivorna var lite mer beständiga) och då är ju frågan vad som säljer bäst. En Pro med 20 GB för 299 dollar eller en med 60 GB för 349 dollar. Nu skiljer det fortfarande bara femtio dollar mellan konsolerna i USA. Här i europa verkar folk köpa PlayStation3, möjligen för blurayspelarens skull, trots att den är såpass mycket dyrare (skiljer cirka 1400 i Sverige) så här måste nog Xbox 360 också ner i pris ytterligare. Antingen ett Arcadepaket runt 1500 eller Pro för 2000 eller några hundringar över.

AV: Simon Liedgren



Under korkeken – Del ett

Få spelserier är så sagolika som Mana-serien. Då menar jag sagolik med betoning på mystiska väsen, trolska fabler och fantasifulla landskap. Square, som under sent 80- och tidigt 90-tal var Enixs största utmanare på den japanska rollspelshimlen, började alltmer göra sig ett namn som en riktig sagofabrik. En verkstad som år efter år pumpade ur sig nya berättelser direkt från kreative Hironobu Sakaguchis hjärna. Men medan Final Fantasy, Squares stora flaggskepp och varumärke, alltmer höll på att förvandlas till en dystopisk historia så fanns det fortfarande en marknad för de mer fantasifulla epopéerna. Det skulle krävas nya idéer och viljan att bryta sig låta oss från gamla regler för att mätta den publiken.

En ny kreatör
Ända sedan Final Fantasys intåg på NES hade spelserien alltmer blivit Squares högresta varumärke. Medan Nintendo hade Mario och Capcom Mega Man fick en rollspelsserie, blott en titel, bli företagets nya maskot. Spelserien blev, vid sidan av Enixs överlägsna Dragon Quest, Japans näst största rollspelsserie räknat i försäljningssiffror och en pålitlig kassako för ett företag som innan genombrottet höll på att gå mot ruinens kant.

Det var i det här skedet som Koichi Ishii klev innanför Squares dörrar. En ung man på 24 år som egentligen bara ville rita nya karaktärer för ett företag som satte fantasin i främsta rummet. 1988 fick han göra sitt första kommersiella spel då han var med i utvecklingen av uppföljaren Final Fantasy II för Famicom. Senare skulle Ishii bli regissör för en rad olika framgångsrika Square-titlar, rita de välkända karaktärerna Chocobos och Moggles och även bli chefdesigner för sin egna division. Men innan dess skulle han vara med om att förändra sättet vi såg på japanska rollspel för all framtid.

Faktum är att arbetet med Mana-serien hade påbörjats en bra bit innan Ishii kom till Square. 1987 hade Square patenterat namnet Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur, ett projektnamn för det spel som Kazuhiko Aori (senare producent för storspelet Chrono Trigger till Super NES) planerade att leda utvecklingen för. Spelet skulle släpptas till hårdvarutillägget Famicom Disk System och bestå av hela fem disketter, något som skulle göra spelet till ett av de största rent storleksmässigt till konsolen. Square började ta emot förhandsbokningar av spelet, men projektet ställdes ändå in på ett tidigt stadium, långt innan utvecklingen hade blivit långt gången. Kaoru Moriyama, tidigare översättare på Square, har senare bekräftat att spelet var alldeles för ambitiöst för konsolens bästa och att det var därför spelets ställdes in. I oktober 1987 sände Square ut ett brev till alla som hade förhandsbokat spelet där de meddelade att projektet hade ställts in och att alla som betalat skulle få sina pengar tillbaka. I stället tipsade företaget sina konsumenter om att investera sina slantar i ett annat varumärke, nämligen framtida Final Fantasy-episoder.

Så långt såg det ut som att det enda företaget kunde göra var nya delar i sin stora rollspelsserie. Final Fantasy III släpptes till NES och senare kom spelseriens 16-bitarsdebut i och med den fjärde delen. En femte episod var givetvis planerad, men 1991, fyra år efter utannonserandet av Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur, patenterade Square på nytt titeln och varumärket. Projektet, som nu kallades för Gemma Knights, skulle ledas av den unga talangen Koichi Ishii och hade mycket lite med det Famicom Disk System-spel som hade visats upp fyra år tidigare.

Spelet skulle släppas till Nintendos bärbara konsol Game Boy och vara ett så kallat actionorienterat rollspel, något som verkligen inte hörde till vanligheterna då japanerna var kända för sina turordningsbaserade strider. Ishii var i ett tidigt stadium rädd för att spelet inte skulle sälja på grund av det nya stridssystemet och oetablerade namnet, så han valde att kalla det Seiken Densetsu: Final Fantasy (i Nordamerika kallade man spelet för Final Fantasy Adventure och här i Europa kort och gott Mystic Quest). Många av menyerna och karaktärerna var också tagna från tidigare delar av Final Fantasy. Trots namnförväxlingen är spelet idag bekräftat som den första delen i Mana-serien.

En helt ny värld
Handlingen i Seiken Densetsu: Final Fantasy är på många sätt och vis även den en stor markeringsskillnad från den betydligt mer etablerade Final Fantasy-serien. Världen är hotad av en ond figur vid namn Dark Lord som förtär universum på kraften mana. Genom den starka kraften kan han härska över de levande och till sin hjälp har han en mystisk trollkarl vid namn Julius. Spelaren träder in i rollen som en namnlös gladiator, vars föräldrar har blivit mördade av Dark Lord. Hjälten har blivit tillfångatagen och används som krigare i ett turneringsspel för att underhålla den onde härskaren. En dag lyckas dock den namnlöse att fly och kommer över information som tyder på att Dark Lord och Julius tänker samla in hela världens mana för att skapa världsdominans. Olyckligt nog får Dark Lord reda på att den flyende hjälten vet om dennes planer och jagar honom ut mot ett vattenfall där hjälten ramlar mot sin förmodade död.

Som en skänk från ovan klarar sig hjälten undan döden och räddar även en mystisk, ung kvinna från ett par vidriga monster. De bestämmer sig för att skydda världen undan den ondskan som Dark Lord och Julius förespråkar och efter modigt kämpande lyckas de till sist att besegra dem. I slutet av striden dör dock det heliga manaträdet, källan till världens livskraft, varpå den mystiska kvinnan offrar sig själv för att bli den nya gudinnan och manaträdet. Hjälten blir hennes nya Gemma Knight och eviga beskyddare.

Förutom den betydligt mer tunga handlingen skiljde sig även själva mekaniken åt från de andra delarna i Final Fantasy-serien. Spelet påminde en hel del om Nintendos egna äventyrsserie The Legend of Zelda. Spelaren tog kontroll över sin hjälte ur ett fågelperspektiv och hjältens alla kommandon kontrollerades i realtid, till skillnad från i de andra delarna till NES och Famicom där alla strider var turordningsbaserade. Dessutom kunde hjälten, genom att hålla inne attack-knappen, bygga upp sitt anfall för att sedan förlösa all sin energi i en enda kraftig smäll. Detta är en mekanik som senare skulle bli ett av spelseriens starkaste kännetecken. Utöver detta kunde en för spelaren okontrollerbar karaktär hjälpa till i strid.

Seiken Densetsu: Final Fantasy blev en succé för Square och spelet var för många av oss västerlänningarna den första kontakten vi fick med bärbara japanska rollspel. Även idag är spelet högt rankat bland fans, vilket inte minst märks på alla de otal återutgivningar som ges. 1998 köpte utgivaren Sunsoft rättigheterna för att ge ut spelet på nytt till Game Boy, då med titeln Final Fantasy Legend. Senare fick spelet även en fräsch uppdatering i och med Game Boy Advance. 32-bitarsuppdateringen fick namnet Sword of Mana och även fast den återutgivningen inte fick särskilt goda betyg i spelpressen sålde det ändå relativt bra. Tillräckligt bra för att Square Enix återigen valde att återutge spelet år 2006, då till alla möjliga och omöjliga mobiltelefonformat.

Ändå kände sig Ishii inte nöjd. Han hade nu skapat ett helt nytt varumärke, men kände att Game Boy som format begränsade honom alltför mycket. Han ville leva ut sina ambitioner och för det krävdes det ren och skär 16-bitarsmagi.

KÄLLOR:
http://www.lostlevels.org/200311/200311-square.shtml
http://www.fantasyanime.com/mana/ffadventabout.htm
http://www.square-enix.com/na/company/press/2006/0424/
http://nintendoworldreport.com/previewArt.cfm?artid=14006
http://ps2.ign.com/articles/656/656191p1.html
http://www.rpgamer.com/games/sd/sdproject/sdprojectinterview.html

AV: Johan Karlsson Sjögren



Sam säger…
juli 17, 2008, 2:25 f m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , ,

Sam Sundberg, journalist för Svenska Dagbladet, har inte sällan varit lite obekväm för andra skribenter inom den speljournalistiska kategorin. Även fast han alltid har gillat att skriva var det dock inte meningen att han skulle arbeta med TV- och datorspel. Han gled in lite som på ett bananskal.

- Jag har spelat spel sedan Vic 20-tiden, och varit intresserad av att skriva minst lika länge. Efter gymnasiet läste jag journalistprogrammet vid Göteborgs universitet, och började sen frilansa. Då skrev jag inte om spel, utan mer musik, litteratur och populärkultur. Efter ett tag tog jag ett jobb som journalist på konsumentorganisationen Goodgame, och det var så jag halkade in på spelspåret. När jag slutade på Goodgame kände jag att spel var ett mycket intressant fält journalistiskt, och att den befintliga speljournalistiken kunde behöva en spark i arslet.

Tack vare sina erfarenheter av andra journalistiska falanger har han kunnat se på speljournalistiken från ett mer distanserat perspektiv. Han ser att TV- och datorspel bara de senaste åren har blivit tagna på mycket större allvar.

- Den stora skillnaden är att dagspress och mainstreamtidningar tar spel på mycket större allvar. De har också ett annorlunda perspektiv jämfört med specialpressen. Jag tycker också att det har dykt upp fler skribenter med verkliga journalistiska ambitioner i exempelvis Super PLAY. Däremot har speljournalister i överlag för dålig fantasi. Det blir mycket slentrianåkande till visningar och intervjutillfällen, och det är fortfarande alltför glest mellan de självständiga journalistiska greppen. Det är i och för sig ett problem i nöjesjournalistiken i stort. Speljournalister behöver tänka mer själva. Jag tror att vi behöver fler spelskribenter som är journalister/kritiker i första hand och spelare i andra hand.

Makten och friheten
Debatten kring speljournalisters beroendeställning till branschen är ingenting som har undgått Sundberg och han håller med om att utgivare och utvecklare har en stor makt över skribenterna.

- Utgivare har stor makt. Spelföretagen är inte myndigheter som lyder under offentlighetsprincipen, utan de väljer vilken information de släpper och när, och spelskribenterna bockar, tar emot, och publicerar. Självklart skrivs det mycket mer på förhand om ett spel som förlaget lägger stora resurser på att marknadsföra. Recensionerna kanske i slutändan blir kritiska ändå, men speltidningar och -sajter är bra på att spela med i PR-spelet fram till release. Förhandsinformationen är ofta den största delen av det som skrivs om ett spel. Det ska man komma ihåg: det viktigaste är inte hur positivt det skrivs om ett kommande spel, utan hur mycket. Bästa sättet att värja sig mot hajpen är nog att dra ner på förhandstittarna.

Sundberg börjar prata om gratissaker som skribenter kan tänkas få i samband med recensionsexemplar och pressvisningar och menar på att detta kan vara ett problem om man har journalistiska ambitioner. Han berättar att han bara några timmar efter den här intervjun är på väg till London för att vara närvarande vid ett PlayStation-event, ett arrangemang där utgivaren Sony gärna betalar såväl resa som hotellvistelse för samtliga journalister. Själv valde Sundberg att betala 450 kronor för en billig Ryanair-tripp och att övernatta hos en kompis. Allt för att värna om det journalistiska oberoendet.

- Det är inte okej att ta emot gratisprylar om man har journalistiska ambitioner. Oberoendet är viktigt. Men alla spelskribenter ser sig å andra sidan inte som journalister, och om de är öppna med det och meddelar sina läsare att de blott är kuggar i PR-maskineriet så kör hårt!

Han arbetar själv för Svenska Dagbladet och märket själv att det finns en slags hierarki inom den speljournalistiska världen. Sundberg tycker dock att det egentligen inte är någon skillnad på innehållet mellan tidningar och webbpublikationer.

- Rent principiellt är det ingen skillnad alls. Praktiskt är det väl så att svenska speltidningar har lite mer resurser, får debugmaskiner och recensionsexemplar av spel, och blir bjudna på fler gratisresor av spelföretagen. Det är svårt att generalisera om sajterna eftersom vissa är knutna till tidningar medan andra drivs helt ideellt. Många upplever nog att det är en sorts hierarki, i och med att vem som helst kan köpa ett domännamn för några hundringar och sätta upp en spelsajt att skriva på, medan det bara finns en handfull speltidningar i landet. Speltidningarna letar förstås också skribenter på sajterna och försöker knyta de bästa till sig.

En ytterligare dimension i diskussionen är annars schismen mellan spelbevakning i dagspress och specialtidningar som LEVEL och Super PLAY.

- Den stora skillnaden är målgruppen, att jag inte kan förutsätta lika stora förkunskaper hos Svenska Dagbladets läsare som jag kan hos Super Plays. Det är också väldigt roligt att nå ut till ickespelare och försöka väcka ett intresse för mediet och visa upp allt som det innehåller.

Han är själv en av mycket få speljournalister med en gedigen utbildning i bagaget. Det är lätt att tro att han skulle slå sig extra för bröstet över det, men i själva verket menar han på att det inte det som avgör om man är en journalist eller inte.

- Man kan vara en duktig journalist även utan journalistutbildning, men journalistutbildningen ger en medvetenhet om hur PR kan påverka journalister, och värdet av journalistisk integritet. Att ha någon sorts högskoleutbildning – det behöver inte nödvändigtvis vara just journalistik
- är hur som helst ett stort plus. Förutom journalistik har jag själv läst en hel del filosofi, och jag önskar att jag hade läst konst, film, litteratur, psykologi, spelutveckling…

Som fotbollshuliganer
Som aktiv journalist har även Sundberg haft sin beskärda del av blåsväder. Hans recension av Gears of War i SVD väckte särskilt ont blod bland många spelfantaster. Han gav spelet 2 av 6 med motiveringen ” Det här är anledningen till att folk tittar snett på vuxna människor som spelar TV-spel”.

- När jag skickade recensionen till nöjeschefen skrev jag något i stil med ”Det här kan säkert göra somliga arga”. Men som kritiker ska man akta sig för att fundera kring om man har ”rätt” åsikter. Det viktiga är att vara uppriktig och relevant, inte att alltid stryka läsarna medhårs.

Varför reagerade folk som de gjorde på Sundbergs recension? Han menar på att spelare är ett ganska defensivt släkte som är vana vid att behöva försvara sitt favoritmedium.

- En anledning är att den var så kort, och en del tyckte att det var ohyfsat att såga ett så hajpat spel på 500 tecken. Fair enough. Sen är somliga gamers mycket defensiva. De är vana vid att folk är skeptiska till spelande som hobby, och att dags- och kvällspress under lång tid mest fokuserade på spelens eventuella skadeverkningar, så det blir taggarna utåt så fort någon säger något kritiskt. Gears of War-estetiken är ett exempel på en sorts obehaglig stridspittglorifiering som inte är helt ovanlig i spelvärlden, och den ifrågasätts sällan. Att göra det kan uppfattas som ett angrepp på spelkulturen i stort. Det finns också många besynnerligt hängivna supporters till spelkonsoler och spelserier. De reagerar ungefär lika reflexmässigt och genomtänkt som fotbollshuliganer.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Om en vilja att inte bara vilja spela
juli 14, 2008, 11:00 e m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , ,

Speljournalistiken har verkligen exploderat de senaste åren. Från att ha varit en arena där få aktörer har slagits om utrymmet har vi på senare tid sett nya publikationer ploppa upp snabbare än heta popcorn. Internet är framförallt det området där konkurrensen är som hårdast och en av de största giganterna på den banan är Gameplayer, sajten som både satsar på text- och videoinnehåll. Jonny Knutsson, redaktör för Gameplayer och även grundare till Gaminglife, är ett resultat av den nya vågen av speljournalister. Hans journalistiska bana började dock senare en man kanske skulle kunna tro.

- Mitt intresse för mediet dalade under slutet av 90-talet men återvände starkt när jag införskaffade en PlayStation 2, och jag kände att det inte räckte med att ”bara” spela spelen, utan jag var tvungen att skriva om dem också. Att hjälpa till med att sprida evangeliet, kan man säga. I år är det sex år sedan jag blev publicerad för första gången. Sedan dess har jag skrivit för olika publikationer, såsom Spelbasen, Kong, Sportgamers och Gameplayer.

Under sina sex år har branschen givetvis förändrats en hel del för Knutsson. Webbarenan är där utveckling har gått i bräschen, enligt honom.

- De två största skillnaderna är att webbpublikationernas kvalité höjts, såväl skriftligt som innehållsmässigt. Förr var det mesta som publicerades på nätet textmaterial, men med dagens nya teknik samt bättre uppkopplingsmöjligheter har många spelsajten börjat komplettera det mer ”traditionella” innehållet med video- och ljudpublikationer. Vilket jag tycker är bra, möjligheterna att göra något unikt är idag större än någonsin.

Trots de nya möjligheterna menar han dock på att speljournalistiken har mycket kvar att lära. Ibland kan han känna att speljournalistik har blivit lite väl mycket snack om stora rubriker än bra innehåll.

- Speljournalistiken befinner sig, enligt mig, i tonårsstadiet i dagsläget. De senaste åren har den utvecklats enormt mycket, mycket tack vare nätets möjligheter. Det existerar en imponerande vilja bland dagens verksamma skribenter att utveckla den ytterligare, men ibland tycker jag att det blir lite väl bajsnödigt, pretentiöst. Ambitioner är aldrig fel att ha men vissa tar det lite väl långt och ger sig själva rätten att bedöma andras prestationer, men belyser enbart negativa aspekter. Det har blivit en intern sensationsjournalistik av det hela. Pajkastning om man vill ta till hårdare ord – gärna riktad åt aktörer som sticker ut ur mängden. Jag tror att det gäller att fortsätta hitta nya uttryckssätt och medier att framföra sina åsikter genom. Bloggsfären är till exempel ett underskattat medie som i framtiden säkerligen kommer att utgöra en betydande faktor i mediasverige, såsom det är i USA. Dock tror jag inte på att stirra sig blind på andra journalistiska inriktningar, såsom musik- eller filmjournalistiken, det är ju bara ett bevis för att vi i sådant fall inte tror oss vara kapabla att göra det vi gör.

Speljournalisters oberoende är en het diskussionspotatis som har varit i stort fokus den senaste tiden. Bungie och Microsoft var i samband med releasen av Halo 3 inne i en mindre skandal där vissa utvalda skribenter fick värdefull och dyr kringutrustning till sina spel, något som definitivt inte hade behövts för att klara av att recensera spelet på ett rättvist sätt. Knutsson håller med om att speljournalister i alltför hög utsträckning är beroende av företagen inom branschen.

- Det är, utan tvekan, ett problem att det är spelföretag, vars produkter vi dagligen rapporterar om, som bjuder oss på pressvisningar och resor. Oavsett vad man själv hävdar blir man påverkad, undermedvetet, av att behandlas som en gud för att sedan skriva ned sina intryck i en artikel eller ett reportage. Samtidigt är inte speljournalistiken ensam om att ha en nära relation med företagen den granskar, all konsumentupplysande journalistik bygger på samma grunder. Så det är absolut inte unikt för spelbranschen. Stora aktörer inom speljournalistiken, som är respekterade och har en stor läsarkrets, tror jag inte påverkas så mycket av trycket från utgivare men mindre aktörer med små ekonomiska tillgångar är beroende av recensionsexemplar och ligger alltid i farozonen. Jag kommer ihåg att jag skrev en kritisk recension av konsolversionen av The Sims 2 för en spelsajt för några år sedan. Först ansåg chefredaktören att den var bra, men efter att Electronic Arts hört av sig och mer eller mindre hotat med att sluta ge spelsajten recensionsexemplar ”om inte recensionerna blev mer välskrivna”, ändrade sig chefredaktören och kritiserade mig som recensent. Som spelskribent var det nog det mest svekfulla agerandet jag någonsin upplevt. Samtidigt kan jag förstå chefredaktörens tveksamma agerande. Det är inte särskilt lönande att driva svenska spelsajter, det är mest tidsslukande, och står man inför valet att antingen rasera vad man byggt upp eller böja knä för en överlägsen fiende väljer nog de flesta det sistnämnda. Tyvärr.

Knutsson börjar prata om skillnaden mellan vanliga tidskrifter och webbpublikationer. Det finns onekligen en schism mellan de båda formerna, trots de i grund och botten rapporterar om samma medium. Sajten Level7 hade för ett tag sedan en omröstning där de vill kröna Sveriges bästa speltidning. Däremot kunde man inte rösta fram Sveriges bästa spelhemsida, än mindre Sveriges bästa webbpublikation.

- Jag intervjuade Erik Hansson, som är chefredaktör på Level7, efter att Årets spelskribent 2007-utmärkelsen utannonserats och om jag minns rätt så ville juryn under omröstningens första år testa vingarna, se vilken respons de skulle få. Så förhoppningsvis införs nya utmärkelser, eller så breddas den nuvarande, så att alla spelpublikationer kan nomineras. Vi har ju utmärkta tv-program, radioshower, bloggar och traditionella spelsajter som är minst lika bra och viktiga som speltidningarna. Jag är förespråkare för webben av den enkla anledningen att den möjliggör snabbare rapportering och bjuder på ett bredare innehåll, utan att kvalitén behöver vara sämre. Dock verkar det vara mer status att få sina alster tryckta på papper, varför vet jag inte, men det beror nog på tradition. Kommer själv ihåg att mitt stora mål när jag precis börjat skriva om spel var att bli tryckt i printmedia. Många verkar glömma att det inte är var man skriver som räknas, utan vad du skriver och att du skriver för läsarna, oavsett om det är för att upplysa eller konsumentvägleda. Annonsintäkterna är dock större inom printmedia och möjliggör ekonomisk ersättning till skribenterna, även om den inte är något att skryta om. På grund av ovanstående skäl skriver de mest omtalade ”speljournalisterna” för speltidningarna istället för att husera på webben. Men det kommer att bli ändring på det om några år då annonsörerna och spelföretagen inser webbens potential och folket inser att det inte är namnet på skribenten som avgör hur bra en text är.

Att majoriteten av dagens speljournalister inte har någon journalistisk utbildning är ingen hemlighet och något som har diskuterats flitigt sedan uppkomsten av fler publikationer har dykt upp. Har vi verkligen så många kompetenta skribenter i Sverige? En del röster är för att speljournalister bör ha gått någon slags utbildning, något som Knutsson inte är helt förtjust i. Själv vill han lägga fokus på förhållningssättet.

- Jag tycker inte att det är så viktigt. Väldigt få av dem som är aktiva inom speljournalistiken har en journalistik utbildning, inte jag heller, även om mitt mål är att vara utbildad journalist inom de närmsta åren. Istället gäller det att ha sunt förnuft och en ärlig inställning, att alltid skriva vad man tycker oavsett vad följderna och reaktionerna kan tänkas bli. Och, när det är passande, att vara objektiv i sin rapportering.

AV: Johan Karlsson Sjögren



En revolutionär
juli 11, 2008, 12:40 e m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , , , ,

När webbpublikationen Level7 nominerande landets 25 bästa spelskribenter såg många internetanhängare utnämnandet av Alexander Cederholm som en seger. Han var en av de få webbexklusiva skribenter som lyckades slå sig in på listan som dominerandes av pappersjournalisterna och är lite av en veteran i speljournalistiska sammanhang. Sedan början av 2000-talet har han varit en förgrundsfigur för Nintendo-on.NET och GAMEcore.se och har stått som chefredaktör i sju år för båda publikationerna tillsammans. Cederholms journalistiska bana och vilja att skriva om spel började dock tidigare än så.

- För mig började det mest som en kul grej när jag gick i gymnasiet (1997-2000). Detta var en period då ett tidigare hatat skolämne (svenska) plötsligt började bli spännande för mig. I samma veva hade Internet påbörjat sitt intåg och man hängde på mycket tidiga versioner av IGN, Gamespot och Games Domain. Jag huserade även på Club Nintendo-communityt och det var här jag för första gången blev förfrågad om jag ville skriva för en spelsajt efter ägaren sett mina alster lite överallt på communityt. Sajten hette Fatal Zone och skrev om Nintendo 64-spel. Karriären blev dock inte långvarig och efter ynka 5-7 texter slog sajten igen p.g.a. ägaren inte hade tid längre då studier började ta upp hans tid, gymnasiestudier skall tilläggas. Vi var alla unga då. Efter Fatal Zone lade jag spelskrivandet på hyllan i sådär två år och nöjde mig med att skriva på forum och göra min röst hörd där.

Egentligen kanske Cederholms karriär inom speljournalistiken borde ha slutat där, precis som alla andra drömmar man har. Men ibland är ödets vägar outgrundliga.

- 2001 var året då jag anslöt mig till Nintendo on Net. Det skedde av en slump. Efter jag sagt upp mig på mitt jobb och var sysslolös föreslog min lillebror till mig att jag skulle söka till denna nystartade Nintendo-sajt som sökte skribenter på Lunarstorms forum. Jag gjorde ett försök i juli och blev omedelbart en del av redaktionen och drev sen sajten nästan egenhändigt under sommaren följt av att jag blev ombedd att axla rollen som chefredaktör redan i september p.g.a. mitt outtröttliga engagemang som vissa skulle kalla vansinne. Jag brukar säga att min speljournalistiska karriär började den 15 juli 2001. Det var dagen då jag fick min recension av Conker’s Bad Fur Day publicerad på NoN och sen den dagen har jag aldrig slutat skriva om spel. Det enda som skett är att Nintendo on Net blev GAMEcore.se och att jag blivit sju år äldre.

Sju år är en lång tid i spelsammanhang. Sedan han började skriva för NoN har han fått uppleva tre konsolepoker, men det är inte det enda som har ändrats.

- Det är de stora sakerna som skett sen jag började skriva är att speljournalistiken mognade någon gång under 2000-talet, mycket tack vare onlinepublikationerna eftersom de s.k. utbildat duktiga skribenter och tack vare Internet var det plötsligt enklare att göra sin röst hörd och därmed frodades det många fler röster, många människor som vi idag ser i tryckt media. Personligen ger jag inte så mycket för den period då ”ny speljournalistik” var ett modeord. Det var den där perioden omkring 2004-2006 som recensioner skulle vara pretentiösa, kulturrefererande, flummiga eller bara fullständigt obegripliga. Det var en intressant och kul period med experimenterade men det gjorde inte så mycket mer än att det tränade skribenter att bli duktigare att skriva kreativt och det var även då många spelskribenter på allvar började diskutera ämnet speljournalistik och började ta saker på större allvar. Man började inse sitt ansvar kan man säga. Idag anser jag att vi är en betydligt mer självmedveten och i många fall granskande och kritisk speljournalistkår. Vi har fortfarande fler steg att ta men jag ser det ur ett optimistiskt perspektiv. Speljournalister är med hög procenthalt egenutbildade, drivna till utveckling och mognad genom sin passion. Det är inget man skall fnysa åt men det betyder även att vi behöver tid att mogna ytterligare.

Under sin tid som chefredaktör har han själv börjat inse att det finns avdelningar som har spelat ut sin roll för webbpublikationer. Recensioner är ett sådant område.

- Jag skulle nog säga att recensioner tar upp för mycket plats. Det är enligt mig ett nödvändigt ont. Det är något publikationer måste ha för att driva in trafik eller läsare men jag tycker samtidigt att recensioner är det tråkigaste att skriva och det gör inte saken bättre att flera publikationer skriver samtidigt och därmed blir man nästan ekon av varandra. Att skriva en bra recension som sticker ut utan att ta till ”ny speljournalistik”-greppen är väldigt svårt. Många kritiserar speljournalistiken för att inte vara tillräckligt granskande men där tycker jag inte det är så illa. Den är definitivt på uppsving. Vi analyserar nyheter och händelser med nya spännande perspektiv som inte ens yppades för tre-fyra år sen. Så länge speljournalistiken vill bli tagen på allvar och visar ambitioner att leva upp till det är jag redo att låta den ges tid att växa upp och självfallet skall jag samtidigt göra mitt bästa för att leva upp till att önskade kvalitetsnivåer uppnås.

Vad behövs då egentligen för att få speljournalistiken att utvecklas ännu mer? Cederholm menar på att det har hänt mycket de senaste åren. Ändå finns det mycket kvar att arbeta med.

- Läsa, läsa, läsa, lyssna och studera. För att nå nästa nivå måste man ta mediet på allvar och gärna hela industrin. Att få förståelse för branschen är en viktig del av speljournalistiken. Vi måste förstå den för att kunna skriva korrekt om den. Jag håller själv på att få en djupare förståelse i marknadsaspekten av branschen och det skulle verkligen inte skada att få insikt i spelutveckling och speldesign heller. Det kom bara naturligt efter man de senaste åren lyssnat på otaliga podcast-program och läst EDGE. Jag är som sagt sju år äldre idag, det är bara naturligt att jag vill utvecklas och mogna, precis som industrin. Det duger inte att en speljournalist är bra på att spela och kan recensera spel. Jag vill se fördjupning och analys. Vi måste varje gång vi ställs inför en nyhet eller händelse ställa oss frågan ”varför” och inte bara ”vad” som min kära redaktör Samuel Stenberg sagt i många år.

- Framförallt vill jag se nya kreativa synvinklar. Det känns som om man läst mycket hundra gånger tidigare så jag önskar verkligen att speljournalister går långa vägar för att låta fräscha. Samtidigt får man dock inte glömma de nya spelarna. Jag närmar mig 30-årsåldern och har spelat långt över 20 år. Jag har sett och hört det mesta. Jag kan dock inte glömma hur mycket jag som ung uppskattade informerande och allmänbildande artiklar om olika saker i spelvärlden. Idag ser vi knappt sådant, förmodligen för att speljournalisterna själva är trötta på det, vilket kan tolkas som själviskt. Det känns bara lite trist att vi skall förlita oss på att dagens ungdom får sin spelhistoriska utbildning ifrån Wikipedia. Det där är ju vår uppgift egentligen, i alla fall till den dag då det skrivs om det i nationalencyklopedier.

Den farliga linan
Han är medveten om att speljournalistiken har stått mycket i skottgluggen för den senaste tidens debatt om oberoende. Problemet för honom stavas entusiastpress.

- Det där är ju en farlig lina att vandra längs. Man får inte glömma att speljournalister är s.k. entusiastpress och som entusiaster är vi extra mottagliga för påverkan. Det är svårt att styra sina känslor om man ställs inför sina idoler. Vilket gamer-hjärta som helst hade säkert gjort några volter extra om de fått chansen att träffa Shigeru Miyamoto. Här är det viktigt att vi kopplar bort känslorna. Det är en nivå. Den andra är när bjudresor, kampen om exklusiva recensioner och swag kommer in i bilden. Swag är ju tufft men samtidigt borde vi bli förolämpade för i det ögonblicket behandlas vi som fanboys, personer som är lätta att styra eftersom man trycker på rätt knappar som gör att gamer-hjärtat klappar lite extra starkt. Personligen har jag sett så pass mycket swag under min karriär att jag inte bryr mig längre. I detta nu ligger det en bag med olika saker i min hall, allt i Wii Fits namn. Coolt men bara i fem minuter.

- Jag kan dock förstå faran om swag-påsen plötsligt blir värd många tusen kronor. Tack och lov har jag inte tvingats ställas inför en sådan situation. Om vi ponerar att min journalistiska integritet segrar i det ögonblicket hade jag nog tävlat ut den till läsarna. Kotaku gjorde det med sin Halo 3-swag bag och det ansåg jag vara ett positivt initiativ av dem. Jag är övertygad att man kan hålla sig distanserad och varje gång jag hör hur spelpublikationer gör något som påverkar dem negativt i kommersiellt intresse men positivt i integritetsyfte vill jag bara resa mig upp och applådera. EGM blev ju nyligen bannlysta från Ubisoft-spel och istället för att släta över det hela gick ex-chefredaktör Dan Hsu till motangrepp genom att tvinga ut deras agerande ur garderoben. Samma magasin och GFW Magazine har det även som sin policy att inte ha recensionsspel på sitt omslag och de gör inte exklusiva recensioner. Sådant gör att min speljournalistiska sida lyser upp som en sol. Om en publikation ger vika eller handlar i kommersiella syften framför sina läsare så har de svikit deras förtroende och mist sin trovärdighet och det är det värsta som kan ske en publikation som lever på sitt förtroende till läsarna.

Mardrömshistorierna har handlat om att utgivare har styrt publikationerna till att sätta de betyg som de är nöjda med. Något som Cederholm personligen inte har någon som helst erfarenhet av.

- Eftersom GAMEcore.se inte rör sig i toppskiktet av spelpublikationer har vi troligen inte samma press på oss som de större. Jag har aldrig råkat ut för att en PR-person har hört av sig med sura miner över ett betyg. Jag tycker den svenska PR-sidan verkar sköta sitt arbete bra utan att pressa oss. Eftersom GAMEcore.se föredrar att ta sin tid med spelen före vi skriver recensionen kunde vi löpt risken att bli ihjältjatade om när vår recension kommer men det sker aldrig. Det enda jag blivit påmind om från utgivare är om vi ”glömt” skriva en nyhet de sänt ut i en pressrelease. Ibland har vi inte helt enkelt hunnit och i andra fall fastnar nyheten i vårt ”reklamfilter” som separerar riktiga nyheter från rent självglorifierande.

- Som entusiast är det ju lätt att bli hypad men jag tycker det borde vara tillåtet så länge man har huvudet på skaft när det väl är recensionsdags. Jag förmodar att din fråga vill veta om hype kan påverka betyget på ett spel. Bara för alla ger ett spel högsta möjliga betyg behöver man ju inte följa trenden eller överträffa den ena publikationen efter den andra i superlativ. Jag är mycket nyfiken på vår GTA IV-recension och hur den kommer att tackla detta för få spel är ju mer hypade just nu. Rent generellt anser jag dock inte att hype är speljournalistikens största problem.

Webben versus papper
I och med Cederholms långa erfarenhet av webbpublikation är det oundvikligt att vi börjar prata om webbens för- och nackdelar gentemot papperstidningarna. Level7-utnämnadet såg han som någonting positivt, men menar samtidigt på att det inte är konstigt att det inte finns fler spelsajter som nomineras.

- Det kan möjligen bero på att vi är för få idag. Svenska spelsajter i större skala blir trots allt färre och färre med åren. Kong slukades upp av Gameplayer.se och GON blev Båko och strävar därmed efter nya mål. I omröstningen kunde man se att rätt få spelskribenter var ifrån onlinepublikationer så det var kanske en indikation på varför de inte lät denna typ av publikationer delta. Personligen skulle jag nästan instämma då väldigt få sajter idag visar prov på de ambitioner och strävan efter genomtänkta artiklar som tidningar idag gör. Online känns det mest som recensionerna är i fokus och de är som jag sagt rätt ointressanta och visar i de flesta fall inte alls hur pass vass en skribent är. Detta är hela skälet till varför vi på GAMEcore.se kämpar hårt med att pressa ut mer alternativt material.

Att det ses som finare att skriva för en tidning än en hemsida är inget nytt, men varför är det så egentligen? Cederholm tror själv att de har att göra med att papperstidningarna är något beständigt, något man faktiskt kan ta på.

- Det känns lite mer exklusivt och smått odödligt att få sina ord på pränt. På nätet trycks ens arbete snabbt åt sidan och i viss mån kan det kännas otacksamt. Har man en tillräckligt stor sajt kan man däremot få tillräckligt med feedback på en dag så man likväl blir nöjd. I övrigt gör man det så fint man vill själv. Man får se till att ens publikation står för något och som i sin tur lockar läsare. Jag menar, det ni försöker göra med Boompang är ju intressant. Jag läser hellre genomtänkt material än ytterligare en recension. Jag är stolt över det som vi vill att GAMEcore.se skall stå för. Det är ”fint” nog för mig. I min värld går ”fint” och vad jag kan vara stolt över hand i hand.

Revolutionen
GAMEcore gjorde nyligen en omstart, något de själva valde att kalla för revolution.

- Vi kände att GAMEcore.se började kännas som en dussinsajt som nöjde sig med att skriva recensioner. Efter revolutionen har vi klämt ur oss mer spännande material på väldigt länge. Det viktiga med revolutionen att antända gnistan att vilja leverera det lilla extra och jag tycker att vi funnit den. Enda tänkbara nackdelen är att vi inte vet om våra läsare är 100 procent redo för omställningen. Vi har växt upp men är vår läsarkrets redo att ta samma steg och läsa om det vi finner intressant? På så vis är revolutionen självisk men eftersom vi alla är volontärer på sajten och arbetar utan kontant ersättning så måste arbetet vara kul och det var revolutionens syfte, att göra arbetet utmanande, kul och mer strukturerat.

Det låter onekligen som en intressant satsning, men att gå ut med att kalla något för revolution är givetvis inte helt oproblematiskt. Därför ber jag honom att mer förklara vad denna nytändning egentligen innebär rent konkret för sidans läsare.

- Vi har lagt ett betydligt större fokus på s.k. unikt material, artiklar i olika former. Alla sajter levererar samma recension men för att sticka ut behövs det unikt material och det är en av de viktigaste stöttepelarna med revolutionen. Den banar även vägen för framtida tänk, tränar oss att bli mer organiserade och vi experimenterar hur vi kan syna gamla saker på nya sätt. Nyhetsdelen är en viktig del men tyvärr kan vi inte göra några allvarliga ändringar där förrän i version 2.0. Nyhetsrevolutionen är tyvärr alldeles för beroende av tekniska uppgraderingar för att några tydliga ändringar skall synas nu. Inför revolutionen bad vi även hela redaktionen rannsaka sig själva och verkligen tänka till om de kunde leva upp till våra nya målsättningar. Det har lett till att många lämnat oss men vi ser långsiktigt och hoppas nya talanger ser på våra nya ambitioner och vill ansluta sig till oss. Jag har sett stora avhopp förut, detta är inget nytt. Skillnaden är att detta föddes ur en begäran snarare än en persons egen insikt. Vi har även ritat om vår betygnyckel och våra kriterier för att testa och bedöma spel.

Responsen har varit övervägande positiv för den nya inriktningen för GAMEcore, men ändå finns det saker som är oklara med revolutionen. Betygsnyckeln är en av dem som kanske har varit mest på tapeten och jag ger Cederholm möjligheten att förklara hur tankarna har gått kring detta.

- Den grundläggande tanken var att vi var trötta på att alldeles för lite delar av betygsskalan användes. Vi ansåg även att det fanns för många ”dåligt”-steg på den. Eftersom vi inte kunde byta ut skalan helt och konvertera alla betyg valde vi att arbeta om vår betygsnyckel som gjordes 2003 och som är väldigt flytande och oexakt. Vår nya ämnar vara så konkret som möjligt samtidigt som det finns utrymme för lite fri tolkning. Det måste det finnas. Jag har själv stött på det med Wii Fit som jag recenserar nu. Inget i kriterierna riktar sig till spelet eftersom det är lite speciellt men med lite fri tolkning löser det sig.

- På sajtens informationsdel kan man läsa de grundläggande bitarna kring vår betygsnyckel men på vår arbetssida har vi fler saker att ta i beaktning. Nu är allt ner till 4:a på skalan fullständigt spelbart och kul i olika grad medan det går i nedförsbacke efter betyget 3. Många skulle säga att 5 är medelmåtta men vi ansåg att det resulterade i för många dåliga steg som ingen ändå skulle bry sig om så vi valde att göra 5 till ”bra”. Det ligger väldigt många timmars skrivande och Skype-snackande bakom dessa beslut.

En av ståndpunkterna som kommer fram med den nya betygsnyckeln är valet av uteslutandet av priset. Enligt Cederholm är priset egentligen inte relevant för spelupplevelsen och bör därmed inte vara en av bedömningsfaktorerna.

- Vi resonerar som så att våra läsare är intelligenta och rådiga. Vi måste inte säga vad ett spel kostar för de kan de kolla upp med några enkla musklick. Våra läsare är trots allt vana Internet-användare. Priser kan även variera. Vi vill inte heller berätta för någon om något är billigt eller för dyrt. Dyrt och billigt är en väldigt subjektiv fråga som vi låter våra läsare avgöra själv eftersom vi inte har någon insyn i deras privata ekonomi. För en student kan ett spel vara dyrt medan det är fullständigt överkomligt för en person med fast inkomst. Jag har en vän som har en bra inkomst och han kommer inte sky några medel för att lägga labbarna på Rock Band trots det hiskliga priset. Sist men inte minst får man inte glömma att mycket av det vi recenserar får vi gratis. Vilken rätt har vi då att säga till våra läsare vad som är dyrt? Vi betalade ju inte för produkten så vi kan inte sätta oss in i deras situation. Därför utgår vi från spelets kvalitet och inget annat. Hur bra är spelet? Det är vår uppgift att förklara för läsarna, sen får de avgöra om de är redo att betala för innehållet eller inte.

Innovation är en annan sak som premieras i och med GAMEcores nya betygsnyckel. De menar att utvecklingen av branschen ska främjas, men där råder det onekligen vissa komplikationer. Bör man verkligen laga ett spel som inte är trasigt?

- Det finns en gräns för hur länge man ignorera att ”laga något som inte är trasigt”. Det viktiga här är om spelet känns gammalt och dassigt. Det du beskriver låter ju som ett väldigt polerat spel som inte är i direkt behov av innovation för att vara bra. Vi förespråkar så klart nya spännande grepp i speldesign men så länge spelet inte börjar bli allvarligt påverkat av tidens tand har vi nog inga problem med att döma det korrekt. Som jag tidigare påpekade har vi fler regler bakom kulisserna och man måste tolka saker friare ibland. På samma vis tillåter vi ju inte att ett innovativt spel som är spelmekaniskt förstört erhåller ett högt betyg. Då väntar vi hellre på att någon annan gör om idén men bättre. Det har vi ju sett göras förr.

Efter en del kritik har GAMEcore även valt att de bör vara specialinsatta som recenserar vissa spel. RPG-fantaster bör bedöma ett RPG-spel medan slagsmålsgalningar bör ta itu med fightingliren. Detta kan leda till en viss inskränkthet som inte vidgar perspektiven och Cederholm medger att han gärna hade velat ha lite mer ”oinsatta” på att skriva en recension av välkända spel. Dilemmat ligger som sagt i läsarnas kritik.

- Jag önskade att fler läsare var som du. Jag tycker på det stora hela ungefär som dig på den här punkten men det går inte att blunda för vilken kritik vi får när vi sätter en oinsatt på t. ex. en 2D-fighter eller ett Madden-spel. Dock är inte problemet så allvarligt och vår process att välja ut recensenter är inte så smal som du tror. Vi har låtit alla skribenter internt rangordna en lång lista med spelgenrer där de pekar ut om de är kvalificerade/tycker om, likgiltiga eller okvalificerade/ogillar specifika genrer. Detta använder vi som underlag i vår urvalsprocess.

- Eftersom de flesta tycker om t.ex. äventyr och action så händer det aldrig att bara en recensent alltid får de maffiga eftertraktade spelen, i alla fall inte baserat på enbart de kriterierna. Det vi försöker undvika är att ge en person med ett starkt ointresse i en genre ett spel inom denna. Inför vår GTA IV-bedömning är redaktionens absolut största GTA-fan bannlyst från recensionen. Detta p.g.a. att han inte har online-möjligheter. Med andra ord kommer inte vårt mest galna fan betygsätta GTA IV. Återigen, det blir spännande att se hur den recensionen kommer se ut i slutändan.

Ett av de mest kontroversiella dragen i betygsnyckeln handlar om objektivitet. Enligt GAMEcore finns det vissa speldesignmässiga aspekter som förblir objektiva, fragment som inte kan bedömas ur ett subjektivt perspektiv. Jag ber Cederholm förklara vad det kan vara.

- Spelkontroll är ju enligt vår mening objektivt. Bra kontroll är bra kontroll. Bra ljud är bra ljud och bra grafik ur tekniskt aspekt får väl också anses objektivt. Vi anser helt enkelt att ett spel har en basläggande värde hur hög kvalitet det har i sina produktionsvärden. Sen kommer den subjektiva aspekten in i bilden där musiken, designen och nivåupplägg bedöms, aspekter som olika personer kan tycka väldigt olika om. Det är dock svårt att komma ifrån att spel har grundläggande värden för visst sjutton är det skillnad på Gears of War och Big Rigs? Det är vi överens om, inte sant?

- För oss är det viktigt att en subjektiv åsikt inte svingar ett spels betyg för mycket åt ett håll, det vi kallar x-faktorn eller en känslostorm. Bara för ett spel inte passar en skribent eller för att de har trist/är bittra för de måste recensera det får det inte speglas i betyget. Vi vill helt enkelt inte se ett 2-3-betyg bara för att en recensent inte tyckte om spelet av personliga skäl. Det fungerar ju trots allt fortfarande spelmässigt och är inte s.k. ”broken”. Vi har efter revolutionen blivit extremt måna om att recensentens text speglar siffran korrekt. En recension får inte låta som en 8:a och sen får en 6:a i betyg. Då har inte skribenten gjort en tillräckligt bra analys av det dom skrivit och det bevisar bara hur slarvigt vi ibland hanterar sifferbetyget.

Efter en lång intervjustund börjar Cederholm bli trött. Han har svarat utförligt på alla frågor och varit tålmodig, Dock har han en fråga till att besvara angående betygsnyckeln. Enligt GAMEcore så bör varje recensent ha spelat klart sitt spel innan man bedömer det. Undantaget ligger i om spelet är direkt undermåligt.

- Återigen kommer jag använda fri tolkningsargumentet. Jag tycker inte vi resonerar oresonligt på denna punkt. Vi är väldigt måna om att vår recension blir korrekt och rättvis. Vi är som sagt sällan först ut med en recension men vi kan däremot se till att vara tillförlitliga. I vår informationstext skriver vi att vi spenderar ca. 8 till 10 timmars med ett spel. Det låter inte särskilt extremt enligt mig. Jag kan även tänka mig 5 timmar i somliga spel. Man skall spela spelet tillräckligt länge så man är redo att ge det en bedömning men att bara ge ett spel 1-2 timmars speltid när man recenserar det anser jag är ett förräderi emot läsaren. Enda gången jag kan tänka mig att så kort tid är acceptabelt är om spelet är ospelbart (läs Big Rigs), extremt kort eller upprepande (läs Pac-Man). Är spelet mycket beroende av sitt narrativ tycker jag att man skall försöka att härda ut till slutet, såvida det inte är ospelbart. Det enda vår informationstext vill förklara är att vi inte slarvar. Vi är mycket måna om att ge en korrekt bild av spelet så vi tar den tid vi behöver.

Han är trött, men en sista hälsning vill han dock ge våra läsare. Uppenbarligen kan orden ta slut, trots sju års erfarenhet vid rodret.

- Jag tror orden har tagit slut. Och till er som orkat läsa ner till botten – grattis! Ni är ena riktiga kämpar.

FOTNOT: Om du tycker att GAMEcores nya journalistiska inriktning låter intressant, besök dem på adressen http://www.gamecore.se/article/blog/just_nu_vi_soker_skribenter/13351.1.html

AV: Johan Karlsson Sjögren