Sparat under: Artiklar | Etiketter: speedrun, speedruns, Metroid, Doom, Quake, Metroid Prime, Hexen, Mega Man, Halo, Halo 2

Människan har alltid gillat att tävla. Jag minns med skräckblandad förtjusning kapplöpningarna vi hade på våra idrottslektioner. 60 meter handlade enbart om explosivitet. Att springa det snabbaste man kan och korsa mållinjen före sin konkurrent. Simplare än så kunde det knappast bli.
Till sist började motståndet tryta. Det var ingen som kunde matcha och risken när man inte får någon fiende är att man spelar lite grann för tomma läktare. Så kändes det i varje fall. Då antog man den omöjliga utmaningen; att tävla mot tiden. Klockan är den perfekta motståndaren. Du kan inte vinna.
Samma sak gäller egentligen spel också. När jag var liten hade jag inte så många spel och fick snällt nöja mig med att få några nya på min födelsedag och vid jul. Pengar hade jag inte i några överdrivna mängder av, så vad skulle man göra alla andra månader om året då man fick sitta med samma, gamla spel? Spelen var avklarade, bossarna dräpta och banorna tämjda. Trodde jag i varje fall.
Då kom tidtagaruret. Jag började med en undersökning. Hur-experimentet. Hur snabbt kunde jag klara Super Mario Bros? Hur fort kunde jag ta mig igenom Mega Man utan att dö? Hur många ringar kunde jag samla i Sonic The Hedgehog inom femton minuter? Jag antog alla möjliga tidsutmaningar och spelen fick helt plötsligt ett nytt och förlängt liv. Åtminstone tills den där födelsedagen eller julaftonen kom med nya spel att nöta…

Nu är jag äldre och har råd att köpa spel lite oftare. Bra mycket oftare än två gånger om året. Ibland får jag en känsla av att jag spelar spelen bara för att se slutsekvensen. Sedan rör jag dem knappt. Därför kan jag inte bli annat än imponerad när jag ser spelare som ihärdigt sitter med sina spel. Sliter ut dem tills kretskortet börjar lukta bränt. Tusentals timmar på ett enda spel.
Allt detta för att nå det magiska rekordet…
Ett gammalt fenomen
Begreppet Speedrun är relativt nytt sätt till hur länge företeelsen har funnits. Även om termen för första gången användes 1994 när spelare världen över jämförde sina tider i Doom över internet så hade särdraget som sådan funnits längre än så. Den tidiga NES-klassikern Metroid är känt för att vara ett av de första spelen som lade tidsaspekten i centrum. Beroende på hur snabbt du klarade av spelet fick du se olika slut, något som för den tiden var unikt.

Men vad är då en så kallad Speedrun?
Speedrun går i korta drag ut på att klara ett spel på en så kort tid som möjligt. Termen används endast för spel som ursprungligen inte går ut på att klara på tid. Exempelvis går det inte göra en speedrun för ett racingspel, då den genren redan från början kräver att du ska klara ett lopp så snabbt som möjligt. Spelgenrer som rollspel, plattform och action går dock för det mesta utmärkt att göra speedruns kring eftersom de inte till sin natur går ut på att klara under en viss tidsbegränsning.
Speedrun kan som koncept te sig ganska enkelt. Reglerna är lättförståeliga och det är inte svårt att avfärda det hela som en fattig mans sätt att dra ut mervärde ur ett redan urmjölkat spel. Men då har du också missförstått hela poängen med fenomenet.
Att göra en bra speedrun kräver mycket fingerfärdighet, stora kunskaper om spelets uppbyggnad och dessutom en dos av kreativitet. För att få en bra tid krävs det att en speedrunspelare tittar på ett spel lite annorlunda än oss andra. Han/hon måste studera spelet noggrant för att hitta luckor i mekaniken som det går att använda sig av för att nå en bättre tid.
Felkodning i fysikmotorn, dolda genvägar, hemliga buggar… Ja, en speedrunspelare måste ha total kunskap om allt i ett spel i kombination med lite tur för att lyckas så rekord. Konkurrensen i de mest populära spelen är stenhård och något så trivialt som ett felriktat skott i exempelvis Quake kan leda till att man får göra om hela rekordförsöket.

Allt eftersom fler och fler började bli intresserade av speedruns krävdes det någon typ av regler för att inte fullständig anarki skulle råda. Två typer av skolor växte upp, den ena lite hårdare än den andra. “Unassisted” är den allmänt tuffaste regeln då det betyder att du inte får använda dig av några verktyg som inte finns med i spelet från början. “Tool-assisted” däremot tillåter dig att använda olika hjälpmedel för att få en bättre tid, sådant som emulatorer exempelvis.
Utöver detta finns det ytterligare två regler för att kategorisera olika typer av speedrunutmaningar. I grova ordalag går den hårdare varianten ut på att du ska klara allt i spelet på kortast möjliga tid. Du ska ha samlat in allt, klarat varje sidouppdrag och maxat spelet till 100 %. Sedan har du den lite snällare, men snabbare, regeln där du ska klara spelet med minsta möjliga antalet föremål för att nå en så bra rekordtid som möjligt.
De tre elementen
För att lyckas få en bra speedruntid krävs dock emellertid mer än fingerfärdighet. Även om du anser dig själv haj på ett spel så krävs det också att du, som jag nämnt ovan, är väl påläst om spelets struktur och brister samt besitter en kreativ ådra.

Planering
Att förbereda sin speedrun är A och O för att nå en rekordtid. För detta krävs givetvis flera hundratals timmars spelande. Att omsorgsfullt planera sin väg genom spelet är inte enkelt och många väljer att rita upp kartor över spelets samtliga banor för att göra upp en resväg (som Joel Yliluoma gjort på ovanstående bild över Bomb Man-banan i Mega Man). Här gäller det att ha full kännedom kring alla spelets fiender, föremål och eventuella genvägar.
Men det slutar inte där. Planering handlar också om olika beslut. I många spel finns det alternativ för dig som spelare som både öppnar upp möjligheter, men som också kan släcka dina chanser att lyckas. Många väljer exempelvis medvetet en längre resväg som är betydligt lättare än den kortare eftersom de då slipper att göra eventuella misstag. Andra väljer att plocka upp ett specialvapen, trots att det tar fem minuter extra, för att på så vis vinna tid mot fiender som annars hade tagit längre tid att besegra med de vanliga föremålen.
Det hela handlar alltså om ett smidigt avvägande mellan svårighetsgrad, distans och tid. Strategiska beslut, helt enkelt.

Spelet Hexen (bilden ovan) är ett bra exempel på hur stor vikt dina beslut har när det kommer till rekordtider. I början av spelet kan du välja mellan tre olika typer av raser; en riddare (som är snabb), häxmästare (stark) eller en vitmagiker (en kombination av de båda). Riddaren är förvisso snabb, men häxmästarna blir i slutet av spelet en bra mycket starkare karaktär som kan slå ut fiender på löpande band. Då kanske en vitmagiker är att föredra? Det finns inget rätt eller fel här, snarare olika sätt att spela på som avgör totaltiden.
Att bryta en sekvens
Om du på allvar ska ha en chans på en rekordtid räcker det emellertid inte med att planera en resväg in i minsta detalj. Genom att titta på det mest populära speedrunfilmerna som finns på nätet upptäcker du snart att de flesta klarar av spelen på ett sätt som det inte var menat att göra från början. Detta kallas för “sequence breaking” och betyder just att en sekvens inom spelets ramar bryts. Det kan kort och gott ses som en outtalad genväg.
Första gången ordet myntades var i samband med GameCube-spelet Metroid Prime. Spelaren Steven Banks upptäckte att det var möjligt att det gick att hoppa över en boss för att nå ett för spelet nödvändigt föremål och genast började diskussionen kring vad mer som det gick att “strunta i” för att klara spelet. Även om sekvensbrytning ingalunda var något nytt fenomen för spelet (originalet erbjöd som bekant samma möjlighet att helt hoppa över vissa bossar) så var det i samband med diskussionerna kring Metroid Prime som begreppet fick sig ett officiellt namn.
Buggar
Sist men inte minst måste du ta buggar i fysikmotorn i beräkningen när du ska planera en speedrun. Ingen fysikmotor är felfri och de allra flesta spelare försöker utnyttja olika typer av felkodningar för att på så vis få en bättre tid. Ett exempel på detta är när du tagit skada av en fiende. I många spel börjar din karaktär att flimra, vilket betyder att du för en kort stund är odödlig och därmed inte behöver oroa dig för att få mer skada. Detta går att utnyttja genom att antingen springa förbi horder av fiender, gå på spikgolv eller springa över lavasjöar.
Populära speedrunspel
Precis som med bilar så finns det spel som är lite bättre än andra när det kommer till speedruns. Vissa titlar och genrer lämpar sig helt enkelt bättre för att klara på tid och därmed har vissa kulter byggts kring dessa spel.
Metroid
NES-klassikern släpptes redan 1986 och är det första spelet som ger spelaren olika slut beroende på hur snabbt denne klarar spelet. På grund av spelets olinjära natur var det möjligt för den skicklige att leta upp nya, oupptäckta genvägar för att vässa rekordtiden. Efter en tid har det även upptäckts att långt i från alla föremål behövs för att få se den bästa slutscenen. Faktum är att bara ett minimalt antal av objekt krävs.

Doom
I december 1993 släpptes id Softwares FPS-klassiker Doom. På sin tid briljerade spelet med funktioner som multiplayer via internet, men av de mer intressanta funktionerna är möjligheten att spara sina varvtider för att på så vis jämföra med andra spelare. Detta startade en kapplöpning utan dess like där Doom-spelare världen över började jämföra sina tider med varandra.
Än idag spelas spelet flitligt och det finns forum dedikerade enbart för att prata om Doom-speedruns. Antagligen det spel som är absolut mest populärt att göra speedruns på och därför även en av de svåraste att få en rekordtid.
Quake
Spelet är det enda som på allvar kan konkurrera med Doom om antalet speedrunspelare. Spelare började redan 1996 med att dela med sig av sina tider över internet. Det var även i Quake som mer precisa regler för hur en speedrun skulle se ut började struktureras upp. Det fanns två olika typer av speedruns; de som maxade spelet till 100 % och de som försökte klara spelet på minsta möjliga antal vapen på kortast möjliga tid. Alla speedruns skulle vara på svårighetsgraden “Nightmare”, den tuffaste, för att vara en korrekt speedrun enligt konstens alla regler.
Mega Man
Det som gör Mega Man extra intressant ur ett tidsperspektiv är möjligheten att välja banor. I och med att du kan välja i vilken ordning du vill ta dig an spelet finns det egentligen lika många strategier som det finns kombinationer. En annan dimension i spelet som är avgörande för en bra speedrun är bossarna. Efter varje avklarad strid lämnar de efter sig nya krafter som spelaren kan använda sig av senare i spelet. På så vis kan alltså spelaren välja banor utefter de krafter de kommer att få efter varje avklarad bosskamp och därmed göra upp en strategi kring vilka vapen som ger förutsättningarna för en bättre rekordtid.
Halo
Det lyckade releasespelet för Xbox från 2001 blev snabbt ett spel som tilltalade speedrunspelarna och är dessutom ett av de få spel där utvecklarna själv har uppmanat folk att klara det så fort som möjligt. Utvecklarna Bungie hade en egen tävling där de ville se den snabbaste varvningen av spelet på den hårdaste svårighetsgraden “Legendary”.

AV: Johan Karlsson Sjögren
No Comments Yet än så länge
Kommentera
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <pre> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>