Boompang


Ge mig konsekvens
maj 28, 2008, 12:02 f m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , , , ,

- Jag har börjat spela Jade Empire.
- Jaså? Det spelet är ju skitbra.
- Nej, invänder jag. Det är inte skitbra. Jade Empire är bra.

Det här samtalet mellan mig och en vän äger rum när jag har plöjt igenom i runda slängar en tredjedel av Biowares actionrollspelsfusion Jade Empire. Nu har eftertexterna rullat förbi och jag står fast i min åsikt; Jade Empire är inte skitbra och det är absolut inte dåligt. Det är bra. Jade empire är ett bra spel. En sak som jag dock i efterhand börjat fundera över är anledningen till varför jag vid flera tillfällen ogillande blängt mot spelet.

Det börjar trevande. När jag ska välja karaktär begränsas jag till ett urval av en handfull på förhand skapade figurer, med skrämmande små skillnader sinsemellan. Blundar – väljer och spelet tar sin början i den by som tydligen är huvudkaraktärens uppväxtort. Fadersgestalten mäster Li talar till mig med inlevelse likvärdig den av någon som reciterar ur SAOL. Barndomskamrater jag springer in i känns stela och distanserade. Den känsla av ”gemytligt barndomshem” som jag gissar att den lilla byn ska leverera är plastigt smaklös och bräcklig, och den präglar hela vistelsen. Varje moment känns sökt och krystat.

Sen ska det fajtas. Plötsligt. Oj, vad det går undan. Jag kan slå både hårt och löst, visar det sig. Jag kan hoppa. Senare ska det visa sig att jag faktiskt har ytterligare ett par finesser att tillgå. Det hjälper lite ibland.

Inledningen är allt annat än fängslande och jag finner hur jag konstant fumlar efter en knapp att frysa tiden med. Någonting som låter mig planera mina strider i detalj. Varför finns det inte en sådan? Varför är Jade Empire inte lite mer som Knights of the Old Republic?

Stopp. Här kan vi ringa in problematiken.

Förväntningar, förutfattade meningar och förhoppningar. I Jade Empires fall stavas det, i första hand, KOTOR. Biowares första Xbox-titel, den hyllade Stjärnornas Krig-sagan Knights of the Old Republic, var i mångas ögon precis den konstgjorda andning Microsofts Xbox behövde, efter en smärtsamt lång speltorka. KOTOR är ett fantastiskt spel på alla sätt och vis. Framförallt är det ett betydligt mer traditionellt rollspel än Jade Empire.

Jag följer i en hel kritikerkårs fotsteg när jag spelar Jade Empire och oavbrutet gör jämförelser med KOTOR. Alla ställde förväntningarna på Jade Empire att vara ett KOTOR i en historisk asiatisk miljö. På många sätt infriar spelet också dessa förväntningar, för i de flesta avseenden är de två spelen extremt lika varandra. All interaktion med spelvärlden som sker mellan spelets mer actionorienterade delar, är i Jade Empire näst intill identisk med motsvarande spelmoment i KOTOR. Över spelets lösningar för stridssekvenser och simplifierade karaktärsutveckling haglar dock klagomålen in. Så också från mig. Varför är inte Jade Empire lite mer som KOTOR?

Men vad är egentligen detta för rättvisa? Hade jag bedömt samma spel på samma sätt om det inte hade varit signerat Bioware? Ska min slutsats om Jade Empire verkligen få lyda: ”Inte lika bra som KOTOR”?

Jade Empire har väckt en dialog i mig i frågan om hur spel ska bedömas. Jag tycker mig finna hur olika spel bedöms efter helt olika modeller. Ett spel ställs i idel jämförelse med ett annat, medan nästa bedöms stenhårt efter mallar bestämda av dess genre. Vissa spel granskas alldeles nakna, som de är och andra på grunder av dess skapares tidigare prestationer. Sannerligen är väl denna inkonsekvens ett ogräs vi vill rensa vår speljournalistik ren från?

Hur vill jag att då att den moderna spelkritiken ska se ut, undrar ni väl då. Vilken modell förespråkar jag? Ärligt talat kan jag inte helt klart uttala mig om det, för jag vet helt enkelt inte riktigt. Min luddiga vision är verkligen allt annat än nyskapande. Det borde och ska vara recensentens plikt att behandla varje spel och sig själv inför detta som ett alldeles tomt nytt blad. Är inte detta också recensentens klassiska uppgift? Varför måste storebröder och släkthistorier blandas in i bedömningen? Vem har sagt att det är självklart att ett spel ska ställas inför iskall, grundlig jämförelse med sin närmsta konkurrent?

Låt oss återgå till Jade Empire för ett ögonblick. Jag har nämnt stridssystemet som hastigast. Fajtingen i spelet sker i realtid, på ett för rollspel tämligen ovanligt sätt och ligger till stilen faktiskt ganska nära slagsmålssystemen i klassiska beat em up-spel. Jämfört med vad jag är van vid att se i rollspel, är det dessutom i högsta grad simplifierat. Det finns två knappar för attack, en för block, en för att hoppa och två stycken som aktiverar olika förmågor. Man kan när man vill byta stil. Trots att striderna faktiskt är ganska roliga, har det riktats stora mängder kritik mot denna lösning, just för att det i sammanhanget kan kännas tunna.

Själv vill jag inte heller påstå att jag är överdrivet förtjust i striderna, just eftersom jag vill sätta stämpeln på Jade Empire som ett rollspel och att detta innebär vissa förväntningar från spelaren på hur spelet kommer att vara och vad jag kommer att finna i det. Men istället för att bedöma spelet efter någon slags mall för hur rollspel ska vara och kort och gott nöja mig med att säga att det vore bättre om striderna fungerade som i KOTOR, borde jag inte istället se Jade Empire för vad det är och lämna ett omdöme därefter? Tänk om Jade Empire inte klassades som ett rollspel. Vad hade jag tyckt om stridssystemet då? Tänk om vi inte bortsåg från genrebestämningar?

Jag är less på att se hur vår spelbedömning präglas av segregation. Förväntningar, genrenormer, förutfattade meningar och preferenser ligger som en dimma över vår förmåga att rättvist ge omdömen på spel. När olika spel sedan bedöms efter olika förutsättningar blir det i ordets sanna mening orättvist. Ja, jag vet att jag är en del av det. Jag kan inte förneka hur jag sitter med Forza Motorsport under luppen för att finna alla punkter på vilka det överglänser Gran Turismo, av den enkla anledningen att mitt indiehjärta tenderar att dunka svettiga kåtslag för starka underdogs.

Visst är det svårt att försöka rensa ut alla tankar och känslor som dessa när man sitter med ett spel. Men för att närma oss riktig rättvisa i vår kritik är detta ett måste. Det blir uppenbart att vi är i behov av en modell. Speljournalistiken behöver, på Vinterberg-Von Trier-manér, ett manifest för hur spelkritik ska utövas.

Ge mig konsekvens.

AV: Oscar Nygren



Kanske är EA inte så dåliga, trots allt?
maj 26, 2008, 12:02 f m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , ,

Electronic Entertainment Design And Research har gjort en undersökning där de försöker kartlägga vilka spelutvecklare/utgivare som har bäst genomsnittsbetyg från pressen. De har räknat, mätt och vägt in tusentals recensioner från lika många recensenter för att ta reda på vilka företag som i regel brukar få låga respektive höga medianpoäng. I förra veckan presenterade de resultatet och där fanns ett par överraskningar med.

Föga oväntat var det Nintendo som ledde listan med en genomsnittspoäng på 76 av 100 (eller 7,6 av 10, om man nu ska konvertera det hela), men konkurrenterna var faktiskt inte så långt efter. De största konkurrenterna, Microsoft och Sony, låg på 75 respektive 74 och däremellan lyckades även minstingen i sammanhanget, Take-Two, klämma sig in i topp fem. Vilka som tog den femte platsen? Hör och häpna, Electronic Arts!

Det verkar som om hela industrin hatar dem. Utvecklarna för att de är rädda för att bli uppätna. Utgivarna för att de inte har någon chans. Kritiker för att de gör dussinspel baserade på licenser. Inte minst spelarna själva verkar hysa ett slags EA-hat.

Men tydligen är det någon slags vändning på gång. EA fick 74 på skalan och tog sig därmed in på topp fem. Uppenbarligen gillar spelkritiker spelen mer än vad man kanske skulle tro till en början. Företaget har fått oförtjänt med skit för saker som tillhör det förgångna. Visst, de pajade både Westwood och Bullfrog, men de har lärt sig av läxan nu och låter sina nya utvecklare får fria händer. Vad jag vet har jag inte hört Bioware gnälla en utan fortsätter precis som vanligt.

Vi kommer antagligen att få se fler licensspel från EA, men återigen så är de knappast de första att utnyttja ett varumärke. Om man tittar på hur många gånger Nintendo har våldtagit Mario som symbol så är det ändå förvånansvärt att de ligger så pass högt upp som de ändå gör. Jag tror att licensspel är god inkomstkälla för EA, men jag tror också att de riktiga stålarna ligger i att utveckla egna varumärken, något som de varit mycket bra på den senaste tiden. Skate, Tony Hawk-mördaren, är bara ett bevis på det faktumet.

Är detta slutet på EA-hatet? Jag hoppas det.

KÄLLA: http://kotaku.com/393104/the-big-publishers-metacritic-averages

AV: Johan Karlsson Sjögren



Nyhetsanalys från vecka 21
maj 26, 2008, 12:02 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , , , , , , ,

Bioshock expanderar
Till jul beräknas Bioshock släppas till PlayStation 3. Tidningen Electronic Gaming Monthly har antytt att grafiska uppfräschningar kan komma att genomföras. Spelet släpptes till PC och Xbox 360 i augusti 2007, vid jul samma år hade 2 miljoner exemplar skeppats ut och spelet hyllades på flera håll med många fullpoängare i betyg. Uppföljaren är inplanerad till sent 2009. En film som bygger på spelet är också planerad med Universal, Gore Verbinski (Pirates of the Carribean) står som regissör.

Kommentar:
Ett inte särskilt förvånande avslöjande, Bioshock har sålt mycket bra och det vore bara dumt att inte släppa ettan till PlayStation 3, speciellt med tanke på den kommande uppföljaren som då även får en publik på Sonys maskin. Det ska bli intressant att följa försäljningen, jag kan tänka mig att den inte kommer att bli särskilt imponerande. Möjligen gör 2K en Resident Evil 4: Wii Edition och lägger till ett par fräcka saker till nysläppet, allt för att locka till sig de som köpte originalet. Filmen då? Tja, är den hyfsat kan den ge serien en boost i försäljningen, i synnerhet tvåan. Men antagligen kommer den att bli dålig, precis som alla andra filmer baserade på spel, kanske till och med jättedålig.

Nintendo skippar Leipzig
Varje år hålls en spelmässa i Leipzig, östra Tyskland. Förra året ägde den rum från 23 till 26 augusti och drog 185 000 besökare till dess 115 000 kvadratmeter. I år kommer Nintendo att hoppa över mässan, efter E3 kommer man satsa mer på mindre lokala shower och tillställningar, något man har bra erfarenheter av. Nintendo är mycket noga med att påpeka att det inte är ett permanent avhopp det rör sig om, nästa år kommer mässan äga rum i Köln i västra Tyskland och Nintendo har ännu inte uteslutit möjligheten att deltaga på den nya mässan 2009.

Kommentar:
Det är allt lite märkligt kan man tycka, att en gigant som Nintendo väljer att strunta i Europas störta spelmässa. Eller är det verkligen så konstigt? Som tidigare rapporterat här i nyhetsanalyserna hoppar ett par företag av årets E3. Man kan ana en trend, mässor är inte lika hett längre, eller för att tala klarspråk; lika vinstgivande. Lokala shower, som Nintendo säger sig satsa mer på, kan vara en väg att gå. Att vara ute bland folk och marknadsföra sina produkter istället för att bjuda in journalister till kostsamma mässor är säkert mer effektivt i viss grad. Internet gör att varenda människa kan följa de stora mässorna framför datorn, vilket krasst sett är betydligt mer lättöverskådligt än att vara på plats. Vi behöver inte längre vänta på att tidningen med E3-specialen ska komma ut, utan vi matas med smaskiga trailers och utannonseringar som bara är musklick iväg. Att Nintendo nu väljer att skippa Leipzig kan vara det slutgiltiga första steget mot en ny tid inom spelbranschen, en tid utan stora mässor.

Square-Enix ser om sitt hus
Det har varit en minst sagt turbulent period de senaste åren för världens alla utvecklare och utgivare. Stora hårdvarujättar som Sega fick i början av 2000-talet lägga ned sin konsolsatsning och är nu en i mängden av utvecklare och utgivare. Electronic Arts har fått sig ett allt större grepp om konsumenterna medan bolag som Activision och Vivendi går ihop för att klara av den tuffa konkurrensen.

De japanska rollspelsfabrikerna Square och Enix ingick år 2003 i ett eget bolag, Square-Enix, och i förra veckan uttalade sig företagets VD Yoichi Wada om det rådande branschklimatet. Han menar på att konkurrensen har blivit tuffare, inte bara från japanska spelföretag utan även från utländska bolag. Square-Enix skulle, enligt Wada, börja se sig om efter andra typer av allianser och söka upp möjligheterna för andra affärsplaner. Som följd av den tuffa stämningen i branschen har Square-Enix själv varit tvungna att lägga ned ett flertal produktioner. Vilka projekt det rör sig om ville inte Wada avslöja.

Kommentar:
Att branschklimatet har blivit tuffare de senaste åren lär knappast ha undgått någon och det är många utvecklare och utgivare som har börjat ingå i mer eller mindre ofrivilliga samarbeten för att överleva. Näst på tur sägs Take-Two vara i samband med den förmodade EA-affären, för att nämna ett exempel. Men vad betyder då detta för oss konsumenter? Jo, i det långa loppet innebär detta att utgivare väljer att satsa på fler säkra kort. Väletablerad serie och varumärken istället för nya grepp. Något som givetvis är problematiskt för branschens framtida utveckling. Att ett stort företag som Square-Enix redan har fått lägga ned ett antal projekt bådar inte gott, speciellt inte för oss som vill se andra titlar än Final Fantasy från nyss nämnda företag.

Nintendo vill få lägre bot
År 2002 dömdes Nintendo tillsammans med sju stycken distributörer i Europa (svenska Bergsala AB inräknat) för att ha utövat olaglig kartellverksamhet där de medvetet har hållit priserna på hård- och mjukvara på höga nivåer mellan åren 1991 till 1998. Den europeiska domstolen dömde Nintendo till att betala 1,3 miljarder svenska kronor, den största boten som domstolen någonsin har delat ut för olaglig affärsverksamhet.

Nu vill dock Nintendo sänka boten. Representanten Ian Forrester menar på att domen var orättvis, olaglig och chockande och vill få ner böteslappen på en resonabel nivå. Han vill starkt understryka att Nintendo inte vill ogiltigförklara boten, bara sänka den till en vettig höjd.

Kommentar:
Det Nintendo sysslade med i mitten av 90-talet var verkligen fult spel. Många var vi som lurades på stora summor pengar av det bolag som vi lärde oss att älska. Spelen var inte långt ifrån tusenlappen, allt medan deras konkurrenter låg betydligt lägre ner i prisklassen. Till sist straffade sig detta dubbelt för Kyoto-företaget då de tappade sin marknadsledande position och sedan även blev tilldömd denna bot.

Detta kan tyckas snålt av Nintendo att börja argumentera om denna avgift sex år efter domen. 1,3 miljarder är visserligen en summa, men med tanke på det de drar in dagligen på DS- och Wii-försäljningen så känns det futtigt. Antagligen gör Nintendo detta för att få en slags upprättelse och inte ses som bovar längre. Deras rykte blev något skamfilat för sex år sedan och de försöker troligen få tillbaka sin helylleapproach. Detta handlar inte om pengar, utan om heder, för det japanska företaget.

Nu har vi sett Guitar Hero World Tour
Istället för att bara döpa nästa del i serien efter numret fyra så har Activision valt en annan väg nu. Guitar Hero World Tour heter det fjärde spelet som planeras att släppas i år till samtliga stationära konsolformat. Neversoft står även den här gången för utvecklingen av spelet och de visade i sitt filmklipp att man nu kan vara en hel orkester som spelar ihop med olika instrument, inte helt olikt Rock Band.

Kommentar:
Man börjar ana en viss prestationsångest hos Neversoft när de bara plankar konceptet från Rock Band rätt av. Idén med flera instrument är sannerligen inte deras och det enda som jag ser kommer att rättfärdiga spelet är om det är betydligt billigare. Annars är risken att Rock Band vinner på sin originalitet. Å andra sidan är Guitar Hero ett betydligt mer välbevandrat varumärke som lär sälja bara på grund av det. Priset blir därmed avgörande för om det här spelet lyckas slå Rock Band i försäljningssiffror.

Japanska konsolförsäljningen – Vecka 20

1. Monster Hunter Portable 2nd G (PSP) – 53,000 (2,045,000)
2. Mario Kart Wii (Wii) – 42,000 (1,269,000)
3. Luminous Arc 2: Will (NDS) – 41,000
4. Bleach: Heat the Soul 5 (PSP) – 39,000
5. Wii Fit (Wii) – 35,000 (2,074,000)
6. Battalion Wars 2 (Wii) – 24,000
7. DS Beautiful Letter Training (NDS) – 15,000 (218,000)
8. Links Crossbow Training (Wii) – 14,000 (156,000)
9. Taiko Drum Master DS: Seven Island Adventure (NDS) – 14,000 (147,000)
10.Wii Sports (Wii) – 10,000 (2,989,000)

Kommentar:
Omåttligt populära Monster Hunter Portable 2nd G till PSP passade i veckan på att ta sig över två miljoner sålda exemplar. Anmärkningsvärt är dock att detta är spelets sämsta vecka sedan lanseringen, trots detta en förstaplats. Samma sak gäller för Mario Kart Wii, som också hade en dålig vecka i jämförelse med tidigare. På tionde plats hittar vi Wii Sports som är så nära att slå tre miljonärsspärren så att det nästan är löjligt.

AV: Johan Karlsson Sjögren & Emil Johansson



Han är också ett fan
maj 23, 2008, 12:05 f m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , ,

Ingen tycker om Uwe Boll. I alla fall verkar det så. Varje gång jag frågar någon om vad de tycker om tysken och hans filmer får jag antingen ett raseriutbrott eller hånleende som svar. Att han är inkompetent verkar vara någon slags grundlag spelare emellan som det krävs ett oändligt antal konsolgenerationer för att rubba på.

Må så vara för att Boll inte är någon Lynch, men jag vill mena på att han är missförstådd. Jag kan hålla med om att han inte är någon fantastisk regissör, men det är inte där i hans storhet ligger. Han har sett potentialen i att föra över TV- och datorspel till den vita duken, något som gått många stora produktionsbolag i Hollywood obemärkt förbi. Spel ansågs inte hålla en tillräckligt sofistikerad handling för att bli film. Boll tyckte annorlunda och satte sitt koncept i system. Visst har det kommit en rad med filmer baserade på spel innan Uwe Boll tog sig in i branschen, men det är han som verkligen har försökt etablera det. Det är en god kulturgärning om något.

I dag ska så gott som varje produktionsbolag i Hollywood värdiga sin titel köpa upp licenser att göra film på. Utan Uwe Boll kanske vi fortfarande hade fått vänta på att få se våra älsklingsspel på bio. Man kan givetvis säga vad man vill om det. Att de allra flesta filmskaparna inte bryr sig om att följa spelets koncept utan bara kör sitt eget race och förstör den bilden som miljontals spelare världen över har av sina favoritserier. Å andra sidan tror jag att vi, genom att få se fler spel på bio, kommer att öka förståelsen för vår kulturform bland vanligt folk. Spel kan faktiskt innehålla djupa manuskript.

Bolls filmer kanske inte är någon kulturgärning sett till deras kvalité, men sett till den inverkan han haft borde han ha en eloge och inte en utskällning. Dessutom är jag övertygad om att han gjort de bästa han kunnat med de medlen han har. Medan hans kollegor i USA leker med miljardbelopp så kostade Alone In The Dark 20 miljoner dollar att göra. Det hade bara räckt till att göra 45 minuter av The Matrix. Det säger en hel del om de kaffepengarna han gör filmer på. Då är det genast förståeligt att hans filmer kanske inte håller yppersta toppklass.

När man pratar med Boll får man också känslan av att man verkligen pratar med en passionerad romantiker. I en bransch där den stora gräddan regissörer och producenter tänker med dollartecken framför ögonen är han bara intresserad av att sammanföra sina två största intressen; spel och film. Det går bara att inte hata en person som berättar om sina största ögonblick tillsammans med Metal Gear Solid och förklarar sin kärlek till spel på samma gång.

Han är bara ett fan, precis som oss.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Chans till revansch
maj 21, 2008, 12:08 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , ,

Uwe Boll är på många sätt och vis rubrikernas man. Genom åren som gått har han ständigt blivit kritiserad för sina filmer baserade på TV- och datorspelslicenser. Medan de allra flesta skulle välja att inte bemöta sina demoner alls så har han valt att göra det omvända. Att detta har lett till en rad mer eller mindre kontroversiella uttalanden har ni säkerligen inte missat.

Nyligen som svar på att det gjorts en namninsamling för att få honom att sluta göra filmer har han själv skapat en insamling som stöttar honom. Att säga saker som ”om ni får ihop en miljon underskrifter lovar jag att sluta med att göra film” är verbal tändvätska utan dess like. Uwe Boll är lika delar tysk citatmaskin som filmskapare. Om all publicering är positiv? Ja, enligt honom i varje fall.

Tysken har dock inte alltid valt att ta itu med allt genom munnen, sin vassa tunga till trots. Det finns ett uttryckssätt som heter ”när orden tar slut tar nävarna vid”. Trott eller ej, men ibland kan även orden ta slut för den mest eruptiva filmregissören.

En match i ringen
I juni 2006 var Uwe Boll trött på alla kritiker. Alla hans senaste filmer hade totaldissats av pressen och den ena recensionen var mer dräpande än den andra. Det verkade nästan vara en sport. Vem kunde egentligen skriva den mest sårande meningen om hans filmer? Boll ville få slut på hela diskussionen och under den sommaren gick han ut med ett pressmeddelande genom sitt produktionsbolag under rubriken ”put up or shut up”. I denna nyhet utmanade han sina fem hårdaste kritiker på en boxningsmatch som skulle vara i tio ronder. Han bjöd även in de välkända regissörerna Quentin Tarantino och Roger Avary. För att kvalificera sig för matchen krävdes det att varje recensent hade skrivit minst två mycket negativa recensioner om Boll och hans filmer och att dessa skulle ha varit publicerade under 2005.

I slutet av augusti hade fem utmanare valts ut. Kritikerna Rich Kyanka, Chris Alexander, Carlos Palencia Jimenez-Arguello, Jeff Sneider och Chance Minter ställde upp på jippot som snart skulle äga rum. Händelsen blev så omtalad att gamblingsajten Golden Palace valde att sponsra evenemanget och kallade det hela för ”Raging Boll”. I september samma år mötte han sina opponenter. Uwe Boll vann samtliga fem matcher.

Eftersnacket var dock nästan än mer intressant än matcherna i sig. Kyanka berättade efter sin match átt inte ens hälften av de kritiker som bjudits in hade sett Bolls filmer. Han anklagade dessutom Boll för att inte vilja möta Chance Minter eftersom han var en amatörboxare med erfarenhet av riktiga tävlingar. Tysken valde dock till sist att möta honom och vann även den matchen.

Sneider var inte heller han sen med att kritisera evenemanget. Han menade på att de inte hade fått tillräckligt med tid för att förbereda sig, något Boll försvarar med att han redan hade gett dem tre månaders träning. Att de sedan inte utnyttjade detta var inte hans fel. Att händelsen också bara skulle vara ett PR-jippo avfärdade han snabbt med att säga att det faktiskt var riktiga matcher och ingenting bara för kamerorna.

Alla var dock inte negativa efter sina matcher. Chris Alexander besökte Boll dagen efter sin match där de pratade om film i största allmänhet. Alexander tyckte visserligen att Bolls filmer fortfarande var dåliga verk, men menade också på att Boll var ”en ärlig galning som älskade film, kunde sin historia och verkligen levde för konsten”. Att Boll efter sina matcher valde att tacka sina opponenter genom ett officiellt pressmeddelande uppskattades också av både Alexander och Minter.

Uwe Boll är som sagt rubrikernas man. Är det inte omtvistade uttalanden så är det hårda boxningsmatcher. Vi har säkerligen inte sett det sista av honom. Vad han planerar bakom kulisserna kan vi bara spekulera i. Att det är kontroversiellt kan du dock lita på.

AV: Johan Karlsson Sjögren



En annan sida av bollen

Få personer är så allmänt hatade bland spelare världen över som Uwe Boll. Den tyske filmregissören som gjort sig känd för att överföra framgångsrika TV- och datorspel till den vita duken har inte sällan blivit kritiserad för sina verk. Tre av hans filmer (Alone In The Dark, Bloodrayne II och House of The Dead) finns med i Internet Movie Databases lista över de 100 sämsta filmerna som någonsin gjorts. Recensenten Rob Vaux skrev en gång att regissörer som gör dåliga filmer kan hålla sig lugna för de har i alla fall inte gjort ”en ny Alone in The Dark”.

- Jag mår inte bra av att få så dålig kritik. Ibland känns det som att jag vill hem till mamma och gråta ut när jag läser vissa recensioner. Jag tror att många recensenter skriver illa om mina filmer för att de på något sätt förväntar sig att en Uwe Boll-film per automatik är kass. De tror bara att de är coola när de skriver så mycket skitsnack om mig, berättar Uwe Boll om den kritiken han fått utstå genom åren.

Boll började dock inte sin karriär med att köpa upp spellicenser för att sedan göra filmer på dessa. Några av de första två engelskspråkiga långfilmerna han gjorde, skräckisen Blackwood (2002) och dramat Heart of America (2004), både skrev och regisserade han. Dessa två filmer är för övrigt några av de få som inte genomgående har fått dålig respons hos kritiker. Av den anledningen är förstås frågan på varför han gillar att göra filmer baserade på spel befogad.

- TV-spel är lite grann som serietidningar. De är bästsäljare för dagens unga generation. Därför tycker jag också att det är viktigt att jag är trogen spelet eftersom jag ändå ska göra en film baserat på det. Jag försöker i så god mån som möjligt att hålla mig nära originalet i fråga om design, formgivning och kostymer.

Sedan dess har han dock uteslutande sysslat med att föra över spel till film genom sitt egna bolag Boll KG Production Company. Just hans sätt att finansiera filmer på är relativt unikt i jämförelse med hur den genomsnittliga Hollywoodstudion arbetar. Hans företag står under tyska skatteregler, vilket har gett honom helt andra möjligheter.

Den tyska regeringen vill gärna uppmuntra inhemska filmmakare att investera i filmproduktion och som ett exempel på det behöver Boll bara betala skatt när hans filmer faktiskt går med vinst. Skulle någon av hans verk gå med förlust behöver han alltså inte betala någonting i skatteavgift. Detta system gäller endast för filmer som är helt ägda av tyska upphovsmakare, ett hål som Boll har utnyttjat genom att äga rättigheterna men sedan göra filmer som är uppenbart anpassade efter den amerikanska marknaden.

- Du vet säkert om det här, men det är inte lätt att få kostnaderna för en film att gå runt. Tack vare skattesystemet i Tyskland har jag möjligheten att göra de här filmerna.

Vill göra WoW-film
Trots kritiken verkar inte Boll ha färre planer på nya filmer baserade på spel. Han har redan uttryckt ett intresse för att göra film på Far Cry och vill gärna göra en uppföljare på Alone In The Dark samt en tredje film på Bloodrayne. En rad fans har gått i taket när han sagt att han varit intresserad av att köpa upp vissa licenser, men även spelutvecklare har aktivt tagit avstånd från honom. Hideo Kojima har exempelvis sagt att han absolut inte skulle vilja arbeta med Uwe Boll på en eventuell Metal Gear Solid-film.

- Fans flippar alltid ur när deras favoritspel blir film och det är svårt att göra alla nöjda. Jag tycker att jag i så god mån som möjligt har försökt att vara trogen mot originalen, men i vissa fall kan jag erkänna att jag gjort fel val. I Alone In The Dark valde jag fel skådespelare, exempelvis. Jag tycker dock att jag blir bättre och bättre och Postal, min senaste film, tycker jag både är min bästa och viktigaste. Jag hade gärna gjort en film på World of Warcraft också, ett fantastiskt spel som jag tror jag hade kunnat göra bra.

På grund av folks missnöje med Boll har man nu gjort en uppmärksammad namnlista där man uppmuntrar personer till att skriva på för att få honom att sluta göra filmer. Boll har själv kommenterat det hela med att han lovar att lägga av om listan får en miljon påskrifter (den 18 april hade namninsamlingen fått ihop 200 000 påskrifter). Nu finns det också en insamling där personer uppmuntras att stötta Boll i hans produktioner. Än så länge har drygt 2000 skrivit på för detta hopbringandet.

- Folk tror att jag gör det här bara för att jag vill tjäna pengar. De som tror sådant om mig är riktiga idioter som själva önskade att de var regissörer. Lev era egna liv, säger jag bara.

Så avslutar Boll intervjun. Det är svårt att säga hur recensenterna kommer att ta hans sista uppmaning, men klart är att han kommer att fortsätta leva sitt liv och fortsätta att producera film.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Nyhetsanalys från vecka 20

Beyond Good & Evil 2 under utveckling
Den franska tidningen Jeuxvideo har fått veta att uppföljaren till äventyret Beyond Good & Evil är under utveckling. Michel Ancel, skaparen av Rayman, tillkännagav detta samtidigt som han påpekade att situationen inte är så enkel som man först kan tro. Även om titeln har varit under produktion i omkring ett år, med 10-12 medarbetare som kämpar med utvecklandet av spelet, har Ubisoft ännu inte gett projektet grönt ljus. Detta innebär att man ännu inte har möjlighet att öka på utvecklingstakten till full produktion, något som sinkar utvecklingen och hotar spelets framtida release.

Kommentar:
För mig är det dels frustrerande, dels smått oförståeligt varför Ubisoft inte ger projektet grönt ljus och ser till att få igång produktionen på allvar. Ettan var ju en gedigen titel och har gett serien ett rykte om sig att vara en kvalitativ produkt, det är ju betydligt enklare att marknadsföra en uppföljare när publiken vet ungefär vad som kan väntas. Förhoppningsvis sätter nyheten press på Ubisoft och spelare får ännu en tung titel att ta del av denna konsolgeneration. Ska vi säga julen 2009?

Två uppföljare avslöjade till Xbox 360
Inför mässan Gamer’s Day i San Francisco läckte nyheten om två kommande uppföljare till Xbox 360. Microsoft kunde tydligen inte hålla inne med alla hemligheter innan de officiella tillkännagivandena på själva mässan. Den första uppföljaren är inte särskilt förvånande, Buzz-kopian Scene it? får en ny del med mängder av frågor inom ett nytt område. En något mer iögonfallande uppföljare får sägas vara Viva Piñata: Trouble in Paradise, som redan visats upp på Internet i form av skärmdumpar. Det nya spelet har en lite mörkare ton, något som också framkommer i undertiteln.

Kommentar:
Även om det alltid är trevligt med uppföljare till bra spel skulle jag ha blivit mer positivt inställd till Microsofts releaseplaner om det istället rört sig om helt nya spel. Gears of War 2 och Banjo-Kazooie 3 visades också upp på mässan, och visst rör det sig om massiva serier, de kommande spelen kommer säkert att bli hur fräcka som helst. Men jag ställer mig ändå kritisk till mängden uppföljare Microsoft väljer att visa upp. Har man inget nytt, spännande och revolutionerande på gång? Tja, visst har de nya serier att skryta med också, som Too Human och Alan Wake, men hur mycket prioriteras dem? Eller rättare sagt; hur sjutton ska de klara av att konkurrera med ovan nämnda storspel, som redan har en stor publik? Min farhåga är att de nya spelen kommer att ätas upp av giganter som Gears of War 2, vars föregångare (som sålde 3 miljoner de första tio veckorna) var tilltänkt att sabba PlayStation 3-releasen och lämna Sony hopplöst efter i konsolkriget.

En andra expansion till världens mest spelade onlinespel
Wrath of the Lich King heter nästa expansion till World of Warcraft. Anonyma källor sägs ha vetskap om att utvecklingen befinner sig i alfastadiet, med många spelare som blivit inbjudna att prova på expansionen under tystnadsvillkor. Vivendi, ägaren av Blizzard Entertainment, har bekräftat att Wrath of the Lich King skall släppas under andra halvan av 2008. Den förra expansionen, The Burning Crusade, har sålt i smått ofantliga 2,4 miljoner.

Kommentar:
Wrath of the Lich King kommer att finnas med på de svenska försäljningslistorna i månader efter releasen, troligen på den övre halvan. Beviset? Kolla förra veckans nyhetsanalys, plats nio på multiformattoppen, World of Warcraft släpptes i Sverige i februari 2005. Den andra expansionen kommer inte bara att sälja miljoner, den kommer att se till att originalet och The Burning Crusade får en rejäl påskjutning försäljningsmässigt. Jag kommer inte att höja på ögonbrynen om den heliga trion befinner på plats 1, 2 och 3 på Sveriges multiformattopp i ett par veckor. Ett tiotusental tonåringar kommer återigen att sitta framför datorskärmarna och gladeligen betala månadsavgiften till Blizzard. Beroende stavas Wrath of the Lich King och folksjukdomen är här för att stanna, åtminstone året ut.

Veckans försäljningslista (april, USA)

Konsoltoppen
1. Wii – 714.200
2. Nintendo DS – 414.800
3. PSP – 192.700
4. Xbox 360 – 188.000
5. PlayStation 3 – 187.100
6. PlayStation 2 – 124.400

Speltoppen
1. Grand Theft Auto IV (Rockstar, X360) – 1.850.000
2. Mario Kart Wii (Nintendo, Wii) – 1.120.000
3. Grand Theft Auto IV (Rockstar, PS3) – 1.000.000
4. Wii Play (Nintendo, Wii) – 360.000
5. Super Smash Bros. Brawl (Nintendo, Wii) – 326.000
6. Gran Turismo 5 Prologue (Polyphony Digital, PS3) – 224.000
7. Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Darkness (Chunsoft, NDS) – 202.000
8. Pokemon Mystery Dungeon: Explorers of Time (Chunsoft, NDS) – 202.000
9. Guitar Hero III: Legends of Rock (Vicarious Visions, Wii) – 152.000
10. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, X360) – 141.000

Kommentar:
Nintendodominans sammanfattar konsoltoppen för april i USA väl. En bit över 1,1 miljoner enheter Wii och Nintendo DS mot nära 700 000 av konkurrenternas samslagna försäljning säger en del. Xbox 360 och PlayStation 3 ligger oerhört tätt i försäljning och PSP säljer respekterande 192 700 enheter. PlayStation 2 sjunker sakta men säkert och ligger nu på sista plats i försäljning, och kommer antagligen att ligga still där och göra allt mindre väsen av sig. På speltoppen ligger GTA IV på första- och tredjeplats, med Mario Kart Wii i mitten som säljer imponerande 1,12 miljoner. 2,85 miljoner sålda exemplar får ses som en oerhört stark prestation av GTA IV. Spelet kommer säkerligen att göra bra ifrån sig även nästa månad. Två versioner av Pokémon Mystery Dungeon ser till att Nintendo DS gör en bra april månad med över 400 000 sålda enheter.

AV: Emil Johansson



Kallt kaffe
maj 16, 2008, 12:06 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , ,

Grand Theft Auto III blev en av 2000-talets största spelframgångar. Förutom miljontals sålda exemplar har ett antal uppföljare gjorts. Om detta berodde på spelets mekanik eller det kontroversiella inslagen går givetvis att sia om, men utan tvekan finns det få spel under vår generation som fått lika mycket uppmärksamhet i vanlig dagspress som GTA-serien.

Det finns de fall där moralpaniken säger att spelserien har gått över gränsen. På andra sidan står det miljontals spelare som hävdar motsatsen. Men så finns det de inslagen som till och med har fått den mest inbitne gangstern att rycka på ögonbrynet.

Ett gömt minispel
Med tanke på den högljudda kritiken som spelutvecklaren Rockstar North fick utstå efter såväl Grand Theft Auto III som uppföljaren Vice City hade nog de flesta väntat sig att de skulle hålla sig lågt. Åtminstone att det inte fanns flera kontroversiella inslag att ta med som var värt att nämna. Ingen kunde ha mer fel.

2004 släpptes Grand Theft Auto III: San Andreas till PlayStation 2. Spelet sågs som olämpligt för barn, men fick ändå ingen ”Adults Only”-märkning av det amerikanska åldersmärkningsorganet ESRB. Kanske hade de vant sig och blivit avtrubbade, men bara en tid efter spelsläppet uppkom en händelse som genast gjorde att de ändrade sig. Plötsligt fick spelet bara spelas av vuxna och i Europa och Storbritannien var man tvungen att vara 18 år för att ens få köpa det. Vad var det som plötsligt fick ESRB att ändra sig?

Spelaren inträder sig rollen som Carl ”CJ” Johnson och ett moment av spelets handling är att denne kan dejta upp till sex olika tjejer. Spelarens mål är att på ett så bra sätt som möjligt komma närmare varje tjej för att på så vis få en tajtare relation. Om man lyckas bli riktigt bra vän med någon av flickorna kan man bli erbjuden att ”komma upp på en kopp kaffe”, vilket i det här fallet är lika med en stund i sänghalmen. Accepterar spelaren inbjudan kommer denne att få höra avlägsna ljud inne i kvinnans bostad. De har alltså sex.

Historien skulle kunna sluta där, men det är inte där som spelet i sig är kontroversiellt. Rockstar North hade tänkt gå steget längre och utvecklade ett minispel som var ett delmoment i jakten på att träffa tjejer. Minispelet fortsätter inne i kvinnans sovrum där spelaren helt plötsligt kan se hela akten och samtidigt styra den och på så vis vara en aktiv del. Ingen av karaktärerna är nakna och minispelets texturer är allmänt suddiga, vilket vittnar om att minispelet som koncept var slopat på ett tidigt stadium. Det var helt enkelt inte meningen att någon någonsin skulle spela det.

Upptäckten
Av någon anledning valde programmerarna att inte ta bort koden som aktiverade minispelet. Om det berodde på tidsbrist, viljelöshet eller att man helt enkelt ville driva med sin publik är oklart, men i stället för att helt radera minispelet, som de hade döpt till ”Hot Coffee”, gjorde de det i stället omöjligt för någon att kunna nå det. Minispelet var helt enkelt inte synligt för spelaren och det krävdes att man gick in och ändrade i källkoden för att överhuvudtaget upptäcka den.

Rockstar North hade dock inte räknat med hackarnas fusktillbehör skulle hitta sina vägar runt. Inte långt efter spelsläppet upptäcktes ”Hot Coffee” med hjälp av tillbehör som Action Replay. Genom att spela med denna fusktillsats kunde spelaren låsa upp det minispelet som aldrig hade raderats.

Rockstar North valde att omedelbart dementera att de ens hade programmerat minispelet och att detta var något som hackarna hade orsakat. De hade modifierat spelet, enligt utvecklaren, och dessutom brutit mot det avtal som de hade åtagit sig att följa genom att köpa spelet. Det visade sig dock snabbt att fusktillbehören inte på något sätt hade lagt till någonting i spelets kod. Minispelet fanns med redan från början. Action Replay gjorde det bara möjligt att låsa upp det.

När paniken bryter ut
Precis när debatten om GTA höll på att tystnas ned så blossade den upp igen i samband med det gömda minispelet i San Andreas. Politiker riktade hård kritik mot såväl Rockstar North som ESRB och spel hamnade återigen i korselden för debatt.

Advokaten Jack Thompson var en av de första att yttra sig i diskussionen. Han menade på att våldsamma inslag i digital media är en av de starkaste orsakerna att de utförs brott i USA och har sedan dess gått in i hårda duster med Rockstar. Presidentkandidaten Hillary Clinton gick också in i debatten och menade på att det behövdes nya bestämmelser för vilka spel som säljs.

Allmänheten var inte sen att reagera heller. 85-åriga mormodern Florence Cohen hade köpt spelet till sitt 14-åriga barnbarn i god tro tills hon fick se nyheten. Hon stämde både Rockstar och utgivaren Take-Two Interactive eftersom hon ansåg att de försökte vilseleda sina kunder.

Som om det inte räckte med hårda ord så blev även Rockstars egna högkvarter offer för en protestaktion. Fredsgruppen Peaceholics demonstrerade utanför deras utvecklingsstudios den 4 augusti 2005. Med sig hade de plakat med textrader som ”Put the Cuffs On Rockstar”, ”Prosecute Rockstar Games: they are felons” och ”Hey hey, ho ho, Rockstar Games has got to go”. De hade dessutom med sig en rad krav som de ville att Rockstar skulle uppnå.

1. Släpp inte det kommande spelet Bully under några omständigheter.
2. Sluta sälja spel till affärer där barn kan handla.
3. Ge pengarna tillbaka till föräldrar som inhandlat titeln.
4. Starta en fond för de som utsatts för motorvägsolyckor.
5. Be hela nationen om ursäkt för att ha vilselett miljontals konsumenter.
6. Ge en skriftlig respons på protesten inom fem arbetsdagar.

Nytt beslut
Efter all kritik som organet ESRB fick utstå var de tvungna att agera snabbt för att bibehålla sitt rykte. De började genast att anklaga Rockstar för att ha ljugit om innehållet i spelet och satte i gång en undersökning för att reda ut vilken information utvecklaren och utgivaren egentligen hade delat med sig av. Samtidigt bestämde de sig för att höja åldersmärkning till AO ”Adults Only”, vilket betyder att spelet endast får spelas från 18 år.

Rockstar meddelade kort efter ESRB: s agerande att de skulle göra om spelet och ta bort delar av innehållet som höjde åldersmärkningen. I slutet av 2005 släpptes spelet på nytt, den här gången utan minispelet gömt i källkoden och spelet fick nu märkningen ”Mature 17+”.

I Europa behölls dock 18+-märkningen intakt. PEGI, som är ansvarig för åldersmärkningen i majoriteten av kontinentens länder, har ända sedan GTA III haft samma märkning, så inget annorlunda var väntat. Inte heller BBFC, som är motsvarande organ i Storbritannien, valde att ändra sin märkning då de hela tiden haft från 18+. Om detta beror på kulturella skillnader mellan USA och övriga världen är en svår fråga att sia om, men klart är att spelet inte heller nådde samma höjder av moralpanik när Capcom valde att ge ut det i Japan.

Dagen efter ESRB:s beslut hade 85 % av de amerikanska butikskedjorna som saluför med TV- och datorspel tagit bort Grand Theft Auto III: San Andreas från hyllorna. De stora kedjorna ville inte associeras med ett spel som San Andreas och många valde att skicka tillbaka exemplaren till utgivaren Take-Two Interactive, trots att de erbjöd sig att skicka ut klisterlappar där den nya åldersmärkningen tydligt exponerades på förpackningen.

Till och med den internationella auktionssajten Ebay tog avstånd från spelet genom att göra det omöjligt för sina säljare att auktionera ut spelet på deras hemsida. Enda sättet att få det sålt där var att sälja det under kategorin ”Vuxna tillhörligheter” och köparen var i sin tur tvungen att handla med ett kreditkort för att bekräfta sin ålder. Inplastade originalversioner av San Andreas är idag värda en mindre förmögenhet.

Var går gränsen?
Effekterna på spelets försäljning är oklart och antagligen något som utgivaren Take-Two Interactive inte vill dela med sig av. Det enda som är klart är utgivaren totalt sett gick med en ordentlig miljonförlust under det budgetåret, antagligen på grund av San Andreas.

Om de gick över gränsen? Ur ett ekonomiskt perspektiv är det lätt att säga ”ja” då det är uppenbart att spelet inbringade en stor förlust samt ett skamfilat rykte för såväl Take-Two som Rockstar.

Ur ett konstnärligt synsätt är det inte lika enkelt att säga så. Att en utvecklare ska behöva anpassa sitt innehåll är onekligen en slags censur som antagligen inte hade varit accepterad inom någon annan konstfalang, men när det gäller spel så är det uppenbarligen något som måste infrias. I slutändan är det ändå publiken som väljer. De dricker nog hellre kallt kaffe.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Som ett brev på posten

Ibland stötter du på de där spelen som får hela din världsbild att vidgas. Du blir överraskad, häpen och mållös. Allting känns nytt och fräscht och ordet ”revolution” är inte långt borta. Sedan finns de där spelen där din syn på spel breddas, om än inte riktigt på samma sätt. Du blir bevisligen överrumplad, men i stället för att ha tappat hakan i marken har du antagligen svalt den. Du blir äcklad, men också fascinerad. Kan inte låta bli att titta. Lite grann som att stirra på När lammen tystnar fastän du bara är fem år och borde titta på Mumintrollen. Du får en lätt barnförbjuden känsla, helt enkelt.

I den sistnämnda kategorin hittar du spelserien Postal. 1997 släppte den amerikanska utvecklarna med det bildliga namnet Running With Scissors ett spel som skulle få en hel spelvärld att frenetiskt kippa efter andan. Om än på ett lite annorlunda sätt.

- Jag brukar ofta få frågan om jag var medveten om vilket liv det skulle bli när spelet släpptes. Ärligt talat trodde jag inte att det skulle vara en så pass stor grej. Jag hade ingen aning om vad som kom förrän det exploderade i ansiktet, berättar Vince Desiderio, producenten bakom serien och även en av grundarna bakom studion RWS.

Grundprincipen i Postal är simpel. Du träder in i rollen som en brevbärare och får varje vecka ett antal uppdrag du ska utföra. Det kan vara så enkla saker som att ”skaffa mjölk” eller ”bikta dig”. Därefter ger spelet dig total frihet. Spelvärlden är öppen, vilket innebär att allt är tillåtet. Målen helgar medlen, skulle man kunna säga.

Egentligen kanske det inte låter särskilt märkvärdigt, men det är här spelseriens mest kontroversiella slag kommer in. Namnet Postal är hämtat från det amerikanska begreppet ”going postal”, vilket kort och gott betyder att man går bärsärk och dödar allt i sin väg. Spelet tillåter dig att skjuta allt och alla, inklusive helt oskyldiga människor. Du kan handla med droger och i fall du inte vill köpa dem kan du alltid stjäla. Du kan till och med urinera på dina offer, som en slags revirmarkering. Som om inte det vore nog så finns det ett gäng med bisarra skämt inklämda i spelets handling, som när man stöter på en hel klass med Usama Bin Laden-kopior. Hela spelet är en enda stor satir där det drivs med allt och alla.

- Jag ser på saken annorlunda idag än vad jag gjorde förr. När vi släppte Postal hade ingen dödat människor i ett spel innan. Då menar jag förstås helt oskyldiga människor, inte zombies och soldater som är uppenbara antagonister. Jag tror också att det spelade en betydande roll att posten blev inblandade i det hela, men framförallt tror jag att uppståndelsen berodde på de stora spelutgivarna som fick ta skiten för att en hel bransch anklagades för att göra mördarsimulatorer. Vi var ett litet företag, så de stora utgivarna använde oss som sin syndabock.

Från barn- till vuxenspel
När man hör funktionerna som finns i spelserien är det lätt att tro utvecklarna på RWS är extremt våldsamma individer, men då är man också omedveten om deras bakgrund. Desiderio hade jobbat på skivbolag innan han började sin bana som designer.

- Det viktigaste jag har lärt mig genom att jobba i branschen är att samarbeta med människor som dels är tekniska och dels kreativa. Att styra upp projekt är en lika kul som utmanade syssla. Jag arbetade som organisatör för ett skivbolag innan jag kom till Atari i början på 80-talet. Där fick jag i uppdrag att just anställa nytt folk. Jag anställde såväl hårdvarutekniker som målare som designers och detta var något helt nytt för mig i jämförelse med musikindustrin.

Genom sitt kontaktnät på Atari stötte Desiderio ihop med Mike Jaret Riedel, en person som senare skulle bli hans nya kumpan.

- Mike var en ung naturbegåvning. Ett av hans mest säregna drag var att han var både teknisk och kreativ på samma gång, vilket var ovanligt för mig då jag hade anställt specialister som var duktiga på sina egna grejer, men sämre på andra områden.

Desiderio började arbeta med andra företag vid sidan av Atari och kom på så vis i kontakt med många betydelsefulla personer inom branschen. 1985 fick han och Riedel ett erbjudande från magasinet Mad om att göra ett spel baserat på Spy vs Spy. Det blev starskottet för deras egna spelstudio, som de kallade Riedel Software Productions innan de 1997 döpte om sig till Running With Scissors. Företaget blev mest känt för sina så kallade barnspel. De gjorde en rad titlar baserade på licenser, varav Tom & Jerry och Bobby’s World till Super NES samt en rad med Sesame Street-spel var de mest populära. Steget därifrån till kontroversiella spel som Postal kan te sig lång, men för Desiderio var detta aldrig ett dilemma.

- De som känner mig tycker inte detta är konstigt. Mitt liv har alltid varit ett kollage av spännande och intressanta saker, så detta var på inget sätt nytt för mig. Jag har faktiskt en lärarexamen och det förklarar varför vi började med att göra barnspel. Efter ett tag började vi bli uttråkade på att göra samma sak hela tiden och i och med att vi hade en stadig inkomst så bestämde vi oss för att prova på något nytt. Jag har aldrig gillat att göra samma sak under en för lång period. Med Postal ville jag göra något annorlunda, något som var originellt.

Omtvistat eller komiskt?
Efter fem års tystnad är det dags för spelserien att vakna upp på nytt igen. Den 18 oktober släpps Postal III till både PC och MAC. Spelet blir för övrigt spelseriens första steg in på konsolmarknaden då det under samma datum släpps till Xbox 360. En release av en PS3-version är också att vänta, även om det är ännu ej är klart när det kommer ut i butikerna.

- Jag är övertygad om att Postal III kommer att älskas av konsolspelarna. Detta känns som ett naturligt steg för oss och vi vet om att många har väntat på en konsolversion.

Att RWS gillar att förnya sig framgår klart från Desiderio. För varje spel i serien har de velat göra något nytt, komma på nya inslag och experimentera med mekaniken. Det första spelet var, på grund av de tekniska förutsättningarna, en isomeriskt 2D-historia medan tvåan spelades ur ett förstapersonsperspektiv. Trean däremot kommer att spelas ur tredjeperson.

- Varje spel i serien är unikt. Vi gillar att göra nya saker och det är därför vi valt att göra det från den här vinkeln den här gången.

Postal 2 fick ofta kritik för sin öppna spelvärld. På grund av sömlöshet spelade folk inte igenom mer än halva äventyret, något som Desiderio nu vill råda bot på.

- Vi har lagt till en rad med träningsmoment i spelet så att spelarna verkligen lär sig hur man ska spela det. Det andra spelet var stort, men på grund av att det var 100 % öppet så orkade folk bara att spela 50 % av det. I Postal III begär vi av spelarna att testa på allt, för att på så vis komma bättre förberedd till spelets senare delar.

Framtiden ser ljus ut för RWS och Postal. Förutom den lika efterlängtade som fruktade tredje delen kommer ytterligare två spel att släppas baserade på spelserien.

- Vi kommer att släppa två mobilspel i år, Postal Dude och Postal Champ, och vi håller redan att diskutera med andra utvecklare om hur vi mer kan expandera universumet ännu mer.

Lite krasst kan man säga att det finns två olika kategorier av spelare. De som hatar och de som älskar att hata Postal. Trots detta har serien förblivit framgångsrik under sina elva år, något som förstås är en nagel i ögat på konservativa politiker som gärna vill se spelserien bannlyst. Även om det är fullt möjligt att klara av ett Postal-spel utan att använda våld menar kritikerna att RWS uppmuntrar till det omvända och att det är så gott som omöjligt att gå igenom spelet utan att använda extrema typer av hårdhänt behandling. Inför den nya anstormningen som komma skall håller sig dock Desiderio lugn.

- Det är en fråga om smak. Antingen har du humor eller så har du det inte.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Avspärrat område

Å ena sidan. Spel gör dig till en våldsam, översexuell och alkoholberoende människa som till råga på allt både köper, säljer och snortar kokain. Allt för att sedan kunde mörda hela din skolklass med en fulladdad AK47 för att hämnas för att du blivit mobbad. Ja, i alla fall om man får tro de som vill censurera, ändra på eller till och med helt och hållet bannlysa TV- och datorspel.

Å andra sidan. Kritiken mot spel är orättvis, oberättigad och överbeskyddande. Felfinnarna har inte har någon som helst förankring i vare sig forskningsresultat eller i den verkliga världen.

Ja, i alla fall om man får tro de som vill slå ett slag för TV- och datorspel som en fri kulturform och som tycker att branschen är mogen nog att slippa få moralkakor serverade på fat.

En långlivad debatt
TV- och datorspel har länge varit i skottgluggen för debatt. Kritiker har kommit från ett brett spann av grupper. Allt från extrema politiker till oroliga föräldrar och organiserade religionsföreningar har öppet kritiserat spelutvecklare för att inte ta ett samhälleligt ansvar. Våld, droger, sex, alkohol och tobak är bara några av de saker som spel genom tiderna har blivit kritiserat för.

Det som kan vara värt att nämna redan nu att debatten om kontroversiella spel knappast är en ny novell eller något som bara TV- och datorspel har blivit orättvist behandlade för. Samma sak har inträffat med de allra flesta av dagens konst- och kulturformer. Böcker, musik och film har även de fått sin beskärda del av kritik genom tiderna och det som spelkulturen går igenom nu är vad de allra flesta former inom populärkonsten har gått förbi. Mängder av viktiga litteraturskatter har bränts på bål, filmer har klippts sönder för att inte stöta sig med myndigheter och vissa låtar har till och med blivit bannlysta i en del länder. Kort sagt, detta är ingalunda någonting unikt för spel och i och med att det tog ett antal hundra år innan en del av dessa konstformer hade blivit allmänt accepterade så kanske vi bara har sett början.

Det första spelet som på allvar fick utstå kritik för sitt kontroversiella upplägg är spelet Death Race från 1976. Spelet utvecklades av Exidy, en studio som gjort sig känd för kvalitéspel som Circus, Star Fire och Venture, och de baserade konceptet kring filmen Death Race 2000. Det släpptes i första hand som ett arkadspel för att sedan få en konsolversion till NES, men det var i samma veva som spelet nådde arkadhallarna som spänningen blev tät. Spelet gick i korta drag ut på att köra bil, men i stället för att komma först i mål handlade det snarare om att köra över så många levande människor som möjligt. Death Race var knappast det första spelet att innehålla våldsinslag, men det var de övermotiverade mängderna av det som skapade uppror.

För- och lärdomar
Sedan Death Race har mängder av spel blivit kritiserade för sitt innehåll. En av de vanligaste synpunkterna är att många spel är mycket våldsamma och att de även uppmuntrar spelarna att ta till våld. Detta förklaras ofta med att spelare ibland får poäng eller betyg efter diverse strider eller att det inte finns en möjlighet att ta sig igenom särskilda spel utan att behöva slåss. Spelindustrin brukar ofta försvara sig med att ett spel inte föder upp potentiella mördare. Du blir ingen baneman för att du har spelat ett FPS-spel, menar de på.

Många spelare menar på att anmälarna överdriver sin kritik. Att det skulle finnas ett samband mellan våldsamt beteende och TV- och datorspelande anses vara irrelevant. Eftersom en stor del av dagens ungdomar spelar spel menar de på att det förstås är en stor sannolikhet att du finner TV- och datorspel i dennes hem och att det inte behöver ha att göra med att spelen har gjort exempelvis en mördare aggressiv.

Ofta stödjer sig branschen på undersökningen som US Secret Service gjorde, där de lyckats få reda på vad de personer som utför dödsskjutningar på amerikanska skolor inspireras av. Bara 12 % medgav att det var TV- och datorspel som gett dem idéer om hur de skulle utföra sina dåd. Detta att jämföra böcker med våldsamt innehåll som hamnade på 24 % samt våldsamma filmer som nådde 27 %. En australiensisk studie har vidare menat på att barn som redan från början är våldsbenägna kan utföra hårdhänt behandling genom att bli inspirerade av TV- och datorspel. Ett oaggressivt barn kan således inte bli attackerande av att spela kraftiga spel.

TV- och datorspelskritikerna tycker att spelföretagen inte tar sitt samhälleliga ansvar genom att släppa så våldsamma spel för barn, men här rör det sig ofta om ett missförstånd. Spel är, precis som film och litteratur, brett och har mängder av genrer som är ämnade åt olika åldrar. Att spel skulle vara speciellt ämnade för barn anser stora delar av branschen vara befängt då de arbetar med många olika målgrupper med sina titlar. Faktum är att det har visat sig att barnmarknaden är en förhållandevis liten del av den totala kakan. En stor målgrupp anses det i stället att unga män är som har en betydligt bättre ekonomi än yngre barn och som därmed kan lägga mer pengar på spel.

Branschen har också menat på att såväl filmstudios och bokförlag har fått rätten att publicera vad de vill och att spelföretagen därmed borde få göra detsamma. Däremot menar de inom industrin att det givetvis finns en känsla för smak även bland utvecklare och utgivare och att de inte ger ut vad som helst bara för att det är så stötande som möjlighet. Nolan Bushnell, grundaren av Atari, har själv sagt att våldsamma spel är för spelbranschen vad porrfilmen är för filmindustrin.

Mördarsimulatorer
En spelserie som ofta hamnat i hetluften för sitt våldsamma innehåll är, inte helt oväntat, Grand Theft Auto-serien. Kritikerna har hävdat att serien inte bara uppmuntrar till våld utan att den till och med belönar det. Exempel som ofta tas upp är att spelaren kan stjäla bilar, mörda folk eller spränga upp saker i luften, för att därefter få sin betalning i att man tar sig vidare i spelet. Å andra sidan har försvaret ofta menat på att spelaren faktiskt kan straffas för sina handlingar i GTA genom exempelvis fängelsestraff.

Oavsett vilket är GTA bara ett exempel på spel med så kallat våldsamt innehåll som på senare tid har nedsablats. FPS-genren är en annan kategori som blivit kritiserad och då framförallt av David Grossman, en före detta löjtnant från den amerikanska armén tillika psykologiprofessor på senare dar. Hans forskning har specialiserats på mord och då framförallt vad det är som är katalysatorn för att folk ska kunna döda. Han väljer att kalla sin vetenskap för ”killology”. Grossman har skrivit en rad böcker på temat våld inom mediala publikationer, verk med titlar som On Killing och Stop Teaching Our Kids To Kill. I samband med den nya våldsdebatten som blossat upp inom spelbranschen har han ett flertal gånger blivit intervjuad och då vid upprepade tillfällen kallat spel för mördarsimulatorer. Han anser att spel lär ut till barn hur man använder sig av vapen samt att människor blir känslomässigt avtrubbade av att iskallt döda fiender på löpande band.

Trots Grossmans hårda ord finns det ingen entydig forskning som visar på ett tydligt samband mellan våldsamma spel och otyglat beteende. Enligt en undersökning på uppdrag av den amerikanska regeringen från 1999 kunde forskaren David Satcher inte se en påtaglig förbindelse. ”Vi drar ofta ett samband mellan häftigt beteende och intensiva spel, men anknytningen är inte så tydlig som man kanske skulle kunna tro. Jag vet om att många inte lär bli nöjda med det här, men det är vad vetenskapen säger”, kommenterade Satcher undersökningen. Psykologen Jonathan Freedman har även han gjort forskning på temat där han undersökt 200 aktuella studier på temat. Han kom fram till samma slutsats som Satcher efter att ha läst igenom samtliga.

Apatiska barn
Över 200 undersökningar har publicerats på temat våld inom media, varav ett stort fokus läggs på just våldet inom TV- och datorspel. En del av dessa har varit psykologistudier som velat undersöka sambandet mellan våldsinslagen i ett spel och hur barn och ungdomar påverkas av detta innehåll. Kritiska röster gentemot dessa utredningar har inte låtit vänta på sig. Framförallt har brister upptäckts i att forskare har försökt mäta olika aggressionsnivåer, vilket många menar på är en omöjlighet att göra på ett objektivt sätt. En del analyser har även fått anmärkningar för att de har valt att understryka exempel som stärker deras hypotes, medan de helt har valt att helt ignorera det som får deras belägg att fallera.

Det amerikanska psykologiförbundet (American Psychological Association) valde i ett uppmärksammat fall att summera sin forskning i meningen ”psykologiforskningen visar att våldsamma TV- och datorspel kan öka ungdomars aggressivitet, men det är föräldrarna som modererar över dessa negativa effekter”. Vetenskapsmannen Craig Anderson vittnade inför den amerikanska senaten om sin analys där han hävdade att våldsamma spel med stor sannolikhet ökar barn och ungdomars attackerande beteende, ett påstående som väckt motstånd i andra forskarled. Inte heller där har forskningen kunnat enas, alltså.

Det finns däremot en punkt där forskningen är hyfsat överens och det är sambandet mellan depression och konstant spelande. Under en ganska lång tid har såväl psykologer som oroliga föräldrar uttryckt sin ängslan över att deras barn väljer bort att leka utomhus med sina kamrater till fördel för att spela. En del studier har bekräftat att det kan finnas ett samband mellan depression och spelberoende, även om det inte på långa vägar är något allmänt vedertaget. Det finns för lite undersökningar på ämnet för att understryka detta.

En högre makt
Det är inte bara psykologer och föräldrar som öppet kritiserat TV- och datorspel. Även religiösa grupper har haft en del att säga till om. Framförallt är det rollspel och då japanska i synnerhet som varit i hetluften. I många fall menar man på att dessa spel bygger på teman som mer eller mindre direkt eller indirekt kritiserar olika religioner. Det är inte sällan japanska rollspel har haft den korrupta kyrkan som spelets huvudmotståndare, något som väckt ont blod inom en del grupper och föreningar. Spel som framförallt har fått stå i svärmen av skott är Xenogears, Final Fantasy Tactics, Tales of Symphonia, Breath of Fire II och Grandia II, för att nämna en handfull.

Som svar på detta har utvecklare i många fall valt att censurera många spel med religiösa teman när de har anlänt till oss i västvärlden. Nintendo censurerade exempelvis mängder av spel till såväl NES som Super NES när det begav sig. Spel som Castlevania, Dragon Warrior och Final Fantasy var särskilt drabbade då alla religiösa symboler som kors, uttryckta ord som ”munk” och namn tagna från bibliska figurera ändrades eller togs bort helt.

Det var inte bara under det sena 80- och tidiga 90-talet som spel censurerades när de kom hit från Japan. En trofé från GameCube-klassikern Super Smash Bros Melee, Tamagon, ströks helt när det kom i västerländsk version eftersom priset var en referens till det gamla NES-spelet Devil World.

Det är inte heller bara kristna som tagit illa vid sig av religiösa referenser. Muslimer kände sig särskilt kränkta av det hyllade Nintendo 64-äventyret The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Framförallt menade de på att musiken i en av spelets senare tempel lät ”arabiskt klingande”, men även användandet av typiska muslimska symboler som stjärnan och månen kritiserades då dessa två i kombination är starka emblem inom religionen. Nintendo bytte genast ut både musiken och symbolerna, trots att spelet redan var färdigutvecklat.

Ett annat exempel på när muslimer har känt sig kränkta av spel är det uppmärksammade fightingspelet Kakuto Chojin för Xbox. Musiken var även här ett klagomål och det väckte extra ont blod då spelet fokuserade på slagsmålssekvenser. Det gick så långt att den saudiarabiska regeringen gjorde en formell protest gentemot spelet. Efter en längre tids påtryckningar valde utgivaren Microsoft att ta bort utvecklaren Dream Publishings spel från hyllorna. Spelet nådde amerikanska butiker i slutet av 2002, men redan under 2003 så drogs tillverkningen av fler exemplar in.

Mer debatt bakom hörnet…
Som aktiv spelare är det lätt att bli dyster av denna läsning. Det man däremot inte får glömma är att spel fortfarande är en relativt ung kultur- och nöjesform och att branschen under en kort tid har lyckats etablera sig. För litteratur och film tog det upp emot hundratalet år innan de fick samma acceptans. Missförstånden kommer att raderas ut med tiden och förhoppningsvis kan vi nå en mer nyanserad diskussion.

Men som det ser ut nu kanske spelare måste finna sig i det hela. Den här våren blev Rockstars omtalade Grand Theft Auto 4 klart och med det är mängder av löpsedlar om moralpanik att vänta. Diskussionen lär ta fart igen…

AV: Johan Karlsson Sjögren