Boompang


Varför inte lite tårar, pappa?
augusti 4, 2008, 10:52 e m
Sparat under: Krönikor

Min pappa tycker om Tv-spel. Han spelar sällan, men det är ändå sant att han visar ett visst intresse för spel och att han faktiskt tycker att det emellanåt kan vara ett riktigt trevligt tidsfördriv. En beskrivning av honom som den typiske spelande icke-gamern är visserligen inte spot on – han hänger trots allt med någorlunda i det senaste och han har funnit att varken World of Warcraft eller The Sims erbjuder honom någonting. Nej, min pappa spelar Pirates!.

Tv-spel är på framfart. Alla vet det. Branschen växer och finner allt större bekräftelse från även den mer ointresserade och evigt konservativa allmänheten. Ett kollektivt mål för de senaste årens spelutveckling har varit att skapa produkter som tilltalar även de mindre insatta, icke-gamers om man så vill. Spelbranschen har anammat en tämligen expansiv attityd. Jag behöver knappast tveka, när jag påstår att man ständigt finner än mer träffsäkra recept för hur man fängslar en allt större publik. Exemplen som backar upp mig här är åtskilliga. Men vilka är dessa egenskaper i spel, som tycks kunna tilltala så gott som vem som helst? Bygger 2000-talets stora spelsuccéer kanske rent av på lyckliga tillfälligheter, eller finns det en gemensam nämnare för Pirates! och Wii, World of Warcraft och The Sims?

Jag ska tillåta mig att vara förhastad och dra en extremt grovhuggen generalisering: Det finns två typer av spel, eller snarare två olika åskådningar inom utveckling och konsumtion av spel.

Den första innebär spelandet av ett spel just för spelandets skull. Spelet får vara just ett spel. I viss mån kan man här tala om spelandet som ett självändamål; spelaren strävar inte efter något direkt slutmål, men ändå finns hela tiden en drivkraft för fortsatt spelande. Inom den andra åskådningen betraktas spelupplevelsen istället som en helhet, med början och slut tydligt utstakade. Kanske är det en handling som givits en central roll och tvingar spelaren att ta sig igenom hela spelet; vad än drivkraften må vara, så är poängen att upplevelsen inte kan kallas fullständig om inte ett avslut är nått.

En parallell är möjlig att dra till skillnaden mellan lättsamma Tv-serier och film eller tyngre, mer storydrivna serier. Ett utlåtande om Gudfadern från någon som bara sett halva filmen, gissar jag att få skulle ta på allvar. Njutningen i dennes upplevelse av filmen skulle betraktas som i högsta grad diskutabel. Att det är möjligt att ha stor glädje av några enstaka ströavsnitt av Vänner eller The Simpsons, tvivlar jag dock inte på att många skulle hålla med mig om. Mer simplifierat skulle man kunna göra uppdelningen spel med handling och spel utan handling, men det vore missledande. Att jag istället använder mig av begreppet åskådningar grundar sig i att jag tror att man som spelare kan välja hur man vill ta sig an ett spel. Det är fullt möjligt att spela Final Fantasy för att man tycker att det är roligt att slåss och förbättra sina karaktärer, samtidigt som man ger blanka fan i handlingen. Men låt oss ändå, för enkelhetens skull, betrakta det som att spel är bundna till den ena eller den andra åskådningen.

Man kan tycka att det vore rimligt att anta att spel som mer liknar filmmediet, de spel som försöker engagera spelaren känslomässigt, borde vara de som tilltalar folk som vanligtvis inte spelar i störst utsträckning. Det är dock uppenbart att detta stämmer dåligt överens med verkligheten. Enligt min uppfattning hör majoriteten av de spel som lyckas locka en större publik av människor, som tidigare sällan eller aldrig haft någon relation till spel, till den tidigare kategorin. De är ofta i många avseenden av den mer öppna modellen i sin stil, de gör sällan någon större grej av att berätta en historia, och mycket ofta är de vad man skulle kalla för ”evighetsspel”. Frågan om huruvida ett spel är tidskrävande eller inte, kan således passeras som direkt oviktig i sammanhanget. De två klassiska exemplen på spel som lyckats slå även utanför gamerkretsar, World of Warcraft och The Sims, är utmärkta bevis för att icke-gamers gärna låter de spel de spelar ta tid.

Vad kan det då bero på, att folk som annars inte spelar faller just för dessa spel och håller sig borta från de med långa, långa filmsekvenser och dialoger som vill berätta en historia? Jag funderar: Känner man att spelen ställer ett krav på dem att fortsätta spela? Uppfattas det som alldeles för tråkigt med evinnerligt snack mellan spelsekvenserna? Är berättelserna fåniga och klyschiga? Så rullar jag på men jag inser hela tiden att mina teorier är alldeles för tunna. Till slut slår det mig dock vad det måste vara; allmänheten går med en sedan länge utgången bild av vad spelmediet innebär.

När jag låter min pappa pröva på Grand Theft Auto IV, tänker jag att han liksom jag ska imponeras av spelets bildspråk och mellansekvenser. Jag blir motbevisad när han otåligt trycker förbi dessa. Han vill spela. Att icke-gamers sällan verkar intressera sig för spel som försöker lägga fokus på en berättelse, tror jag ofta beror på en föråldrad uppfattning av vad spel är. I sin linda var spel en omedelbar nöjesform, som simpla lekar, och perspektivet som behandlar spelande som enkel underhållning var ensamt. Att spel ska kunna vara någonting utöver detta, en kulturform med känslomässigt djup, är en uppfattning som har växt fram med tiden. Jag gissar att denna ursprungliga bild av vad spelmediet innebär och vad det är kapabelt till, lever kvar hos många. När någon som tar för givet att spel ska vara på just det viset, testar på ett spel som Metal Gear Solid, är det knappast överraskande att någon slags kollision uppstår. Förväntan och förutfattade meningar är svåra och ofta djupt rotade. Det kan mycket väl vara så att majoriteten av folk som inte är insatta spelare inte väntar sig att spel ska vara mer och därför ogärna ser element av tyngre handling i sina spel.

Spel är en ung kulturform som därför förändras snabbt och drastiskt. Tar man en titt 10, 20 respektive 30 år
tillbaka i dess historia, ser man vilken enorm utveckling varje decennium har inneburit på alla plan för mediet. För att kunna urskilja dessa många och viktiga förändringar, krävs det dock att man faktiskt spelar en hel del. Utåt är det främst, ja, kanske till och med enbart, de tekniska framstegen som är riktigt synliga. Det är förstås lätt att få för sig att dagens spel är 30 år gammalt blipp-blopp förpackat i superavancerad teknik. När allmänheten nu mer och mer börjar acceptera och omfamna Tv- och datorspel, är det beklagligt att det görs med en så ensidig och konservativ bild av vad spel kan vara. Fler och fler invigs idag i spelvärlden, men spelmediet misslyckas fortfarande med att nå ut med en korrekt bild av vad det är. Med en större publik än någonsin, blir spel ändå inte taget på allvar som en seriös kulturform och jag tror att det beror på att en så stor andel av spelare inte heller gör det.

AV: Oscar Nygren



You are dead
augusti 2, 2008, 1:43 e m
Sparat under: Krönikor

Jag har ett dilemma. Jag är hejdlöst dålig på Tv-spel. Mina färdigheter placerar mig i regel någonstans mellan beskrivningarna halvdassig och direkt värdelös. Lägg till detta ett dåligt tålamod och en kort stubin, så inser vi snart att jag som spelfantast har svåra tillkortakommanden att brottas med. Gång på gång bokstaveras mitt problem i blodröda versaler över Tv-rutan; ”YOU ARE DEAD”.Gamers är hemskt konservativa. Teknik och speldesign rusar framåt och är i ständig förändring, men en väldig andel av spelare nästan skrämmande statiska i sin syn på spel. Ännu, i ett 2000-tal som på mindre än tio år sett spelmediet revolutioneras åtskilliga gånger, lever fantomer från en era då Tv-spel var någonting helt annat än vad det är idag kvar i gamerkretsar. Ninja Gaiden till Xbox höjs till skyarna för sin avskräckande svårighetsgrad, varje dag hör man i forum på Internet högljudda klagoskrin över att senaste storspelet är för lätt, och begreppet ”casual gaming” är enligt många ett i spelkulturen allt för vildvuxet ogräs.

Tv-spel måste vara den enda kulturformen som aktivt jobbar mot sina utövare. Detta är förstås naturligt då vi ju talar om just en form av spel och sådana ska ju per definition vara utmanande. För många spelare är denna utmaning också spelets huvudsakliga ändamål. Här finner vi dock hur spelmediet hamnar i en grav identitetskris, en kluvenhet inför två olika sorters spelare.

Å ena sidan förblir Tv-spel alltid just spel, som ska sätta spelaren på prov. Å andra sidan finns en stark strävan i spelvärlden efter att vinna en status som seriös kulturform. Dessa två egenskaper är en komplicerad historia att försöka kombinera. Själv hör jag till dem som ogärna tvingas till mer än två försök för att ta mig förbi en passage i ett spel. Jag vill hela tiden se nya miljöer, nästa spännande del i handlingen. För mig är spel en konsumtionsvara, i likhet med film och böcker. Hur ska jag och den som vill att spel är ett evigt nötande och tränande kunna njuta av samma spel?

I takt med spelindustrins allt större landvinningar hos den målgrupp som tidigare aldrig ens sneglat åt en Tv-spelskonsol, blir det för spelutvecklare viktigare och viktigare att se till att deras produkter kan tilltala en så bred publik som möjligt. Som en direkt följd av detta ser vi hur nya spel förenklas, blir tydligare och väldigt ofta även lättare. Många håller förmodligen med mig om att det är möjligt att påstå att spelmediet genomgår en ganska tydlig fas av ”casualifiering” och det nya ledordet är ”alla ska kunna vara med”. Medan massorna jublar över denna uppfriskande välkomnande attityd, märker man inte sällan hur en stor skara hardcore gamers känner sig svikna av industrin.

Givetvis är jag, med mina ofärdigheter, en av dem som stämmer in i hyllningarna till spelmediets nya kurs. I ärlighetens namn ser jag inte helt tydligt vad problemet är. Klimatet i spelvärlden är i förändring, visst, och spel av modellen hardcore i stil med Ninja Gaiden är en ovanlig syn. Spelare som håller fast vid en mer old-school-inställning till spel alieneras i min mening alls inte i någon större utsträckning, utan tvärtom tycker jag att vi ännu bara är på väg mot men faktiskt långt ifrån vad jag vill att spel ska vara. Jag tvingas fortfarande ställa oavslutade spel på hyllan på grund av för hög svårighetsgrad, omspelningar och långa tråkiga utfyllnadspartier. Den enda lösning vi ser idag är möjligheten att välja svårighetsgrad i de flesta spel. Visa mig fler och mer innovativa lösningar på mitt problem.

Vad vinner egentligen Tv-spel på att vara smala och svårtillgängliga? Gamers har så länge önskat få se spelande bli accepterat av omvärlden och att mediet ska växa. Nu är den förändringen äntligen på väg, så varför ska vi då klaga? Att dagens spel är lättare att sätta sig in i och ofta lättare att få se allt av kan ju knappast vara någonting negativt. Jag vill slippa se hur onödiga käppar sätts i hjulen på spelaren, bara därför att. Om Tv-spel på allvar ska kunna uppfattas som en vettig kulturform kan det inte vara accepterat att spelaren stjälps mot sin vilja när denne spelar. Låt mig slippa ännu ett stryptag kring min spellust stavat ”You are dead”.

AV: Oscar Nygren



Under korkeken – Del tre
juli 30, 2008, 8:04 f m
Sparat under: Uncategorized

 

Det skulle inte dröja mer än två år innan Seiken Densetsu 3, eller Secret of Mana som det kallades här i väst, skulle få sig en uppföljare. Succén i hemlandet Japan hade redan gett det föregående Super NES-spelet en oanad kultstatus och fienden Rabi, den gula och studsande kaninen, hade blivit en fiende värd att älska, ungefär som Super Mario-seriens Goomba.

Att ett nytt spel i serien skulle komma var därför oundvikligt.Koichi Ishii hade i och med succén fått sig allt större resurser att arbeta med och ett betydligt mer erfaret arbetslag. Hiromichi Tanaka, som tidigare hade arbetat med de tre första Final Fantasy-spelen till NES och som var med på ett hörn i arbetet av den föregående titeln, fick nu rollen som regissör medan den berömde mangatecknaren Nobuteru Yüki fick formge spelets sex olika huvudkaraktärer. Uppskattade kompositören Hiroki Kikuta stod återigen för musiken.

Dessa klyschor
Två år hade gått sedan det förra spelet. Året var nu 1995 och givetvis hade Ishii och hans arbetslag lärt sig att hantera Super NES-hårdvaran till max, vilket gjorde Seiken Densetsu 3 till ett av konsolens mest vackra spel. På den fronten var allting bättre än Seiken Densetsu 2. Miljöerna var vackrare, bakgrunderna mer färggranna, karaktärerna hade fått sig ett större rörelseschema, fler animationer, mer storslagna effekter. Som ett av de sista riktigt stora spelen till hårdvaran utnyttjade spelet verkligen maskinen till max, vilket gör att spelet än idag för många stor som den absoluta symbolen för pixelperfektion.

Men det var givetvis inte bara ytan som gjorde Seiken Densetsu 3 speciellt. Det actionorienterade rollspelsupplägget var fortfarande intakt sedan tidigare, men många element hade adderats för att göra upplevelsen än mer komplex. Handlingen centrerade fortfarande kring att rädda världen från all invandrande ondska, men den här gången fanns det hela sex olika huvudkaraktärer med varsin unika bakgrund att välja på. Detta medförde givetvis att det knappast räckte att spela spelet en gång. De allra flesta fantasterna spelade om spelet sex gånger för att faktiskt få del av alla slut som spelet hade att tillhandahålla.

Förutom det nya storyupplägget var klassystemet ett nytt inslag i Seiken Densetsu 3. I det förra spelet fick du leva med att dina karaktärers attribut mer eller mindre var förutbestämda, men i det nya spelet var det faktiskt möjligt att påverka sin karaktärsutveckling. Allt eftersom du blev bättre i spelet kunde du själv bestämma var du skulle lägga krutet på. Ville du bli starkare? Ja, då var det bara att sätta sin intjänade erfarenhetspoäng på det. Snabbare? Samma sak där. Detta gjorde givetvis att olika spelare blev bra på olika saker och satsade på olika element och förmågor för att ta sig vidare i handlingen.

Den sista riktiga stora nyheten med Seiken Densetsu 3 var annars tidsaspekten. Spelet hade en klocka som gjorde att dygnet i växlades från natt till dag och tvärtom, vilket förstås förändrade spelandet drastiskt. Exempelvis kunde du bara komma in på svarta marknaden för att köpa sällsynta föremål på nattetid. Spelet var till och med så pass avancerat att det var indelat en sjudagarsvecka och vissa händelser inträffade bara under särskilda dagar under veckan. På Mana Holy Day, spelets motsvarighet till söndag, kunde spelaren få sova över på vandrarhem helt kostnadsfritt. Tidsaspekten hade kunnat bli ett irritationsmoment om det hade hanterats på fel sätt, men lyckligtvis nog hade Ishii och hans mannar tänkt till och gjort det möjligt att hoppa över vissa dygn för att snabbt gå vidare i handlingen. På så vis var Seiken Densetsu 3 inte bara för The Legend of Zelda: Ocarina of Time när det kommer till användandet av tid utan också mycket mer avancerat och komplext, hela tre år före det hyllade Nintendo 64-spelet.

Spelet som västvärlden trånade efter
Seiken Densetsu 3 blev givetvis en enorm framgång för Ishii och Square och en engelsk översättning var planerad. Spelet, som skulle gå under namnet Secret of Mana 2, skulle enligt Square släppas under den sista halvan av 1995, men efter många och men ställdes titeln in helt och hållet från västvärlden.

Ryktesvägen gör gällande att den japanska rollspelsfabriken valde att satsa krutet på Secret of Evermore, något som fick många fantaster att rasa. Den sistnämnda titeln delade många drag och spelmekaniker med Seiken Densetsu 3, men var annars två helt olika spel utvecklade av två helt olika utvecklare. Spelet utvecklades av Squares nya utvecklingskontor i Redmond och chefprogrammeraren för projektet, Brian Fehdrau, har i flera intervjuer senare försäkrat om att Secret of Evermore inte på några vägar hindrade Seiken Densetsu 3 från att översättas till den västerländska marknaden. I stället menade han på att spelet var för dyrt för att översätta på grund av sina stora mängder text som krävde extrastor minneskapacitet och att Super NES höll på att dö ut som hårdvara vid den tidpunkten. PlayStation och Saturn var nya och fräscha konsoler på marknaden och enligt honom var ingen intresserade av japanska, actionorienterade rollspel i två dimensioner. Dessutom menade Fehdrau på att spelet drogs med en rad buggar, något som aldrig hade fått gå igenom Nintendo of Americas hade kvalitétskontroller.

Turligt nog fick till sist fantasterna spela sitt Seiken Densetsu 3 på engelska, men inte tack vare Squares vilja till att översätta titeln. Programmeraren Neill Corrett lyckades tillsammans med sitt arbetslag av översättare år 2000 att göra en inofficiell uppdatering som gjorde det möjligt att spela spelet på engelska med hjälp av en emulator. Tack vare detta kunde många äntligen få spela mästerverket. Däremot kvarstår faktum; valet att inte översätta Seiken Densetsu 3 framstår än idag som ett av Squares mest korkade beslut.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Gröttexturer
juli 28, 2008, 1:41 f m
Sparat under: Uncategorized

Harry Mason och Lara Croft har någonting gemensamt. Några klara bindningspunkter de båda hjältarna emellan är svåra att upptäcka vid en första anblick; Lara är stentuff medan Harry mest är ganska vanlig som du och jag. Men vänta bara – parallellerna finns där. Vad jag tänker på är att båda två har äventyrat i spelvärldar vi ofta minns med lite obekväma påminnelser om 32-bitarsgenerationens tidiga försök till full 3D-grafik. Och visst är det sant att man sällan hör någon beskriva skönheten i hur texturerna dansar besynnerliga små danser över väggarna i Tomb Raider? Ändå sitter jag här nu med nostalgikern i mig alldeles yrvaken och uppe i varv.

Förrenderade bakgrunder hör gårdagen till. Med dagens teknik målas otroligt detaljerade tredimensionella miljöer upp, till synes utan ansträngning. Full 3D har också i stort sett varit standard under både denna och den förra konsolgenerationen. Spolar vi oss däremot tio år tillbaka, till 1998, finner vi oss mitt i 32-bitarskonsolernas storhetstid, ett tämligen annorlunda klimat ska vi upptäcka. Det må vara sant att full 3D var den dominerande grafiska stilen även till Playstation och Saturn, men jag vill påstå att de flesta av konsolernas tidiga spel som riktigt blåste folk av stolen med sin grafik, var de som använde sig av förrenderade bakgrunder. Och det är inte speciellt svårt att förstå; jättetitlar, tillika succéer som Resident Evil och Final Fantasy VII, presenterade rent otroligt detaljerade spelvärldar på våra Tv-apparater, som inga samtida spel i full 3D ens kunde drömma om att komma i närheten av.

Full 3D är inte ett val idag, det är en självklarhet. Det finns inte längre någonting att jämföra med. För att förstå vilka enorma styrkor tekniken innebär måste titta bakåt till en period då full 3D inte var det bestämt snyggaste som fanns att tillgå. Att Square och Capcoms många fantastiska spel med förrenderad grafik från den här eran faktiskt fortfarande i viss mån håller måttet utseendemässigt, är ju de flesta överens om. Därför lämnar vi dem här och koncentrerar oss istället på de där gamla 3D-spelen med gröttexturerna som hos många i efterhand framkallar ett lätt illamående. Vi återvänder till Tomb Raider och Silent Hill, till 32-bitskonsolernas 3D-landskap.

Jag var beredd på en besvikelse när jag förra våren bestämde mig för att åter stoppa Tomb Raider i min gamla Saturn. Man läser ju så mycket. Om Toby Gards klassiker ljuder i spelpressen journalisternas eviga mässande: ”daterat, daterat, daterat…”. Och givetvis blir man lite oroad. Glädjande är då att jag på intet sätt fann mig besviken och plågad av spelets påstått föråldrade speldesign. Tvärt om slukade upplevelsen mig snart precis som den gjorde 1996. Tomb Raider är fortfarande bland det mest spännande du kan spela.

Under min återförening med Tomb Raider hittar jag mycket att imponeras av. Det allra mest slående är emellertid 3D-motorn som driver spelet, och hur utvecklarna till fullo insett och utnyttjat dess styrkor. Trots sina 12 år har jag sällan spelat ett spel som bättre lyckas förmedla en sådan känsla av djup i dimensionerna. Motorn bygger en värld nästan som i lego, med en handfull lagar som förutsättningar för hur saker och ting beter sig. Resultatet är enormt övertygande med en verklighetskänsla av interaktivitet och möjligheter som knappt ens Super Mario 64 kan mäta sig med. Faktumet att Tomb Raider gång på gång framkallar svindel hos mig är väldigt talande för hur väl spelet lyckas med 3D-elementen. Detta är sannerligen ett spel i tre dimensioner. Här finner man inga osynliga väggar eller andra nödlösningar som bryter illusionen. Ja, till och med de galna bruna och gråa texturerna som pryder spelets väggar känns rätt. Man kan sedan påpeka för mig alla de brister spelet har, bristfällig spelkontroll och bångstyrig kamera bäst man vill, detta är bara parenteser som inte kan ta ifrån Tomb Raider allt som det gör rätt.

I Silent Hill utnyttjas helt andra styrkor hos 3D-grafiken. Ställer man staden Silent Hill i jämförelse med skådespelsplatsen för konkurrerande Resident Evil, Raccoon City, ser man direkt en betydande skillnad. Silent Hill känns så mycket mer levande. Precis som i fallet Tomb Raider vill jag poängtera illusionen av ”verklighet” och övertygelsen om att världen som visas på Tv-rutan är trovärdig. Allt detta finns också här. Jag menar att detta är direkta vinster spelet har av sitt användande av full 3D. De grumliga och otydliga texturer som spelet tvingas dras med p.g.a. sitt val av grafisk stil har blivit någonting jag upptäckt en fantastisk charm i. Silent Hill karaktäriseras av sin rostigt smutsiga känsla. Denna förmedlas nästan allra mest effektivt i denna seriens inledande del, just tack vare sin färgsättning och otydlighet i texturerna som man själv omedvetet får fylla i med fantasins hjälp. Jag har svårt att tänka mig att Silent Hill hade blivit en av våra mest hyllade spelvärldar om det hade valt att istället använda sig av förrenderad grafik.

Liv och illusionen av en komplett verklighet, det är full-3D:ns största förtjänst. Sätt dig ned med något av spelen jag tagit upp så kommer du snabbt att märka att den känslan bevarats så gott som intakt. Spel som istället valde linjen förrenderad grafik dras i så gott som alla fall med en dissonans mellan extremt klara och detaljerade omgivningar, och 3D-modellerade karaktärer. Och vad vill jag egentligen ha sagt? Föga. Se den här texten blott som en hyllning till någonting som idag är självklart och därför nästan osynligt för oss. Det är en belysning av möjligheterna och styrkorna i 3D-grafik. I själva farten blir detta också en bunt stora ord om två verkligt stora spel. Och där nöjer jag mig också.

AV: Oscar Nygren



Sedan när gick spel om film?
juli 25, 2008, 11:14 e m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , ,

TKO!Jag står inte ut längre än en timme. Efter det är jag färdig – fullständigt slutkörd. Det står klart för mig att Metal Gear Solid.3: Snake Eater är en intensiv upplevelse. Hemskt intensiv. Min första timme med spelet ger mig en, vad som tycks mig, tämligen god aning om hur det känns att få huvudet stoppat i en mikrovågsugn. Vi hinner med ett intro som klockar in på säkert 20 minuter, atombombsbazookas, strömförande skurkar, kärnvapenpolitiska diskussioner och en cameo av självaste Lyndon B. Johnsson. Bland annat… Snake Eater stoltserar med en mängd beundransvärda egenskaper. Smakfullhet är inte en av dem.

Film är spelmediets stora förebild. I evighet kan spelutvecklare tala om hur de försöker skapa filmiska upplevelser. Med detta, att erbjuda dundermaffiga hisnande actionscener och vackra omgivningar, vill jag också mena att spel, om än inte riktigt ikapp filmmediet, åtminstone bjuder upp till en god match. Half Life 2 är ett av många utmärkta exempel jag lugnt lutar mig tillbaka mot i det påståendet. Bra spel kan det här med stämning och de kan det här med bildspråk. De kan det riktigt bra till och med. På en livsviktig punkt finner vi oss dock hopplöst frånsprungna; spel tampas fortfarande med oerhörda svårigheter att framföra en berättelse på ett tillfredsställande sätt.

Tänk efter ett ögonblick. Hur många spel har du egentligen spelat med en riktigt bra story? Ytterst få, gissar jag. Av de spel som klarar sig genom första bortsållningen, där de riktigt patetiska skitberättelserna rensas bort, faller de flesta direkt med sina otaliga klyschor och allmänhet platta och oengagerande utföranden. Återstoden är de spel vars handling faktiskt skulle kunna tänkas hålla även på film, eller kanske t.o.m. i romanform, och som inte på vägen förstörts av diverse snedsteg, som t.ex. smaklösa filmsekvenser eller undermåligt röstskådespeleri. Av dessa sällsynta spel är det ännu färre som faktiskt lyckas sköta berättandet på ett riktigt sömlöst och snyggt vis. Fantastiska Planescape: Torment kräver att spelaren läser textmängder motsvarande en tung roman och i Silent Hill 2 förs handlingen framåt i filmsekvenser.

Genom åren har vi sett ett flertal olika lösningar på hur berättande ska skötas i spel. Enkelt går de att dela in i två kategorier. I ena lägret har vi spel som Metal Gear Solid där berättandet sker separerat från spelandet, ofta i filmsekvenser. Andra lägret följer samma modell som Half Life, att handlingen berättas i själva spelet. Det går givetvis inte att utpeka någon av de två metoderna som bättre än den andra, då bägge utförda väl fungerar bra, utan detta nämner jag mest för att belysa den kluvenhet som finns i branschen till hur en handling ska framföras.

TV-spel är i sin ursprungliga form knappast ämnade att föra fram en berättelse. Tänk Asteroids och Pong, så inser du att spel i grunden förutsätter en utmaning, någonting att tävla mot. Detta hör till själva definitionen av ett spel. Målet att berätta en historia innebär dock samtidigt att jag hela tiden vill ha ett avancemang så att spelaren får se vad som händer härnäst. Det är tydligt att en kollision är oundviklig. Å ena sidan otålig tröttnar en spelare som jag och stänger av efter att ha dött och tvingats börja göra om samma passage tre gånger. Å andra sidan har vi den motsatta spelartypen som blir upprörd över att ett spel inte är utmanande nog.

På senare år blir handling i spel en allt mer central punkt och spel som Bioshock och The Darkness hyllas för sin framåtanda med fräscha infallsvinklar på berättande i spel. Det är tråkigt att nymodigheter och framsteg görs sällskap av samma gamla trötta brister även i nya spel. Krassa skådespelarinsatser, stapplande manus och platta, gamla klyschor som gör helheten onjutbar är nästan lika vanligt i spel idag som för tio år sedan. Men vi vet ju alla hur fantastisk och minnesvärd en spelupplevelse kan göras av en riktigt storslagen och genomtänkt handling. I takt med att spelbranschen växer känns det som att berättande i spel också kommer att förbättras oändligt mycket inom den närmsta framtiden.

Vi håller tummarna.

AV: Oscar Nygren



Yoda eller Darth Vader?
juli 23, 2008, 1:55 f m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , , , ,

Det brukar alltid vara lite svårt att välja mellan olika versioner av spel som kommer ut till både PlayStation 3 och Xbox 360. Om själva spelet är bättre till Xbox 360 (på grund av till exempel lead versions) så låter jag kvalitén få spela den avgörande rollen, men i fler och fler fall så är det ingen märkbar skillnad längre. I de fall som det inte finns någon skillnad är det oftast en sån simpel sak som priset som får avgöra.

En annan faktor som brukar komma med i beräkningen är onlineläget. I spel som till exempel Virtua Fighter 5 finns det inget onlineläge till PlayStation 3 utan bara till Xbox 360. Om det däremot finns ett fungerande onlineläge till bägge konsolerna så skulle jag normalt sett stödja PlayStation 3 då onlinespel är gratis där. Men i praktiken blir det oftast Xbox 360 ändå, som tills nyligen (Sonys Firmwareversion 2.40 lägger till en del bra funktioner som Xbox 360 tidigare haft men PlayStation 3 saknat hittills) har haft bättre funktioner för kompislistor och liknande. Kan jag fortfarande inte bestämma mig så brukar achievements bli den avgörande faktorn, en funktion som jag har börjat gilla mer och mer. Dessutom föredrar jag oftast 360:s lite större och mer greppvänliga gamepad.

Så, det mesta borde tala för Xbox 360 nu i slutet av sommaren när Namcos senaste dräpartitel, Soul Calibur IV, anländer till oss i all sin prakt. Men det är inte riktigt lika enkelt som vanligt den här gången.

Soul Calibur IV slår rekord i installationsstorlek på PlayStation 3:s hårddisk, och det efter att utrymmeskrävande spel som Gran Turismo 5 Prologue och Metal Gear Solid 4 precis käkat ungefär 8 GB tillsammans. Det är väldigt slött gjort av Namco och än värre är att själva sparfilen kommer att bli så pass stor som 1 GB. Även om det utrymmet kanske används till att spara användarens hemmagjorda karaktärer så är det på tok för mycket. Varför inte separata sparfiler för de som faktiskt vill vara kreativa och skapa egna kämpar?

Men allt är inte guld och gröna skogar på Xbox 360 heller. Som en av få titlar kommer även Xbox 360-versionen att kräva en hårddiskinstallation och det är till och med något som många tunga rollspel och andra spel som rör sig i öppna miljöer har klarat sig utan, som till exempel Grand Theft Auto IV. Om Namco verkligen inte kan klara av att göra spelet utan att behöva använda sig av hårddisken så är det lite svagt av dem, men förmodligen handlar det om ren lathet. Som tur är så har jag hårddisken till Xbox 360, så det blir ingen avgörande faktor för mig, men den rejäla bit av kakan som spelet kommer att ta på min PlayStation 3-hårddisk (speciellt efter de två toppspelen Gran Turismo 5 Prologue och Metal Gear Solid 4 som precis tog varsin rejäl bit av kakan) kan faktiskt bli en faktor. Så långt talar det för Xbox 360 alltså. Även Achievements talar för Xbox 360, och med Soul Calibur nyligen släppt på Arcade ökar chanserna att många på 360-sidan köper spelet, vilket ger mer motståndare online.

Men egentligen så kommer det ner till tre avgörande faktorer i slutändan. Hårddiskstorlek må vara trevligt att ha (kvar) men förr eller senare köper jag ändå en stor hårddisk (över 100 GB, minst) till PlayStation 3, och Achievements må vara en trevlig liten sidosyssla i många spel men inte så pass avgörande för just Soul Calibur IV.

Nej, det som kommer att avgöra valet för mig är svaret på följande frågor. Vill jag spela som Darth Vader eller Yoda? Vilken gamepad tycker jag är skönast för Fightingspel? Och slutligen, den viktigaste frågan, vilken version kommer att bli bäst? Svaret på fråga ett är Darth Vader. Egentligen gillar jag väl Yoda mer som karaktär, men som spelbar figur i ett fightingspel så känns Darth helt enkelt som ett mer logiskt val. Yoda riskerar att bli snudd på en skämtfigur, eller iallafall en ganska svårstyrd sådan. Tänker bland annat på Gon, den lilla dinosaurien i Tekken 3, som likt Yoda var så kort att han knappt nådde till midjan på sina motståndare. Jag är helt enkelt tveksam till huruvida Yoda kommer att fungera som spelbar karaktär i ett fightingspel.

Svaret på fråga två är SixAxiS (eller Dual Shock 3) , helt enkelt för att den har ett bättre digitalt styrkryss. Den tredje frågan, och den kanske viktigaste, har jag inget svar på ännu. Jag får invänta rapporter och recensioner från andra innan jag kan avgöra vilken version som är bäst, alternativt testa demoversioner för både PlayStation 3 och Xbox 360 om det nu kommer sådana till både PS Store och Xbox Live Marketplace. Men Namco brukar inte göra några hafsverk, och Soul Calibur IV har varit på gång rätt länge nu så förmodligen blir spelet precis lika bra till bägge konsolerna. Möjligen talar det till PlayStation 3:s fördel att Namco tidigare har släppt ett fightingspel till formatet (Tekken Dark Ressurrection Online) och just Tekken DR är ett av de större onlinespelen till PlayStation 3, vilket indikerar att det faktiskt finns många fightingtokiga PlayStationspelare där ute, som varken har Dead or Alive 4 eller Virtua Fighter 5 som tävlar om deras gunst. Sen ska det bli intressant att se om Namco har använt det där utrymmet på hårddisken till någonting bra eller om det bara var en akt av slöhet, men mycket talar väl för det senare…

Det lutar alltså åt PlayStation 3 för min del just nu, men helt avgjort är det inte. Intressant ska det dock bli att följa titeln den sista biten in i mål fram till release, och ett bra spel kommer det säkerligen att bli som jag får ta del av oavsett vilken version som jag slutligen bestämmer mig för. Att the Apprentice från det nya Star Wars-spelet, The Force Unleashed, också gör ett gästspel känns också som en trevlig bonus. Det som är lite tråkigt är bara att vi inte kan få både Yoda och Dart Vader i samma spel, men med tanke på hur bra det gick för Soul Calibur II till Gamecube (Med Link som exklusiv spelbar gästkaraktär) och hur pass många Star Wars-tokiga spelare det antagligen finns därute, som kanske rentav känner sig tvungna att skaffa båda versionerna, så är det ett lysande drag rent ekonomiskt av Namco, och Star Wars-karaktärernas gästspel har redan gjort spelet omtalat, samtidigt som det banar väg för det tidigare lite undanskymda The Force Unleashed. Ett smart drag av både Namco och LucasArts.

AV: Simon Liedgren



Under korkeken – Del två
juli 21, 2008, 12:48 f m
Sparat under: Artiklar | Etiketter: , , , ,

Med Mana-serien ville skaparen Koichi Ishii bygga en helt egen fantasivärld. Han har flertalet gånger i ett otal av intervjuer förklarat att serien i första hand inte är en TV-spelserie utan en värld som bara väntar på att bli utforskad. När han har arbetat på en ny del har han alltid hämtat inspiration från sin barndom och de filmer och böcker som fängslade honom under hans uppväxt. Ishii försöker undvika att sätta sig själv i ett fack och har därför hämtat sin hänryckning från ett brett spektrum av källor, så som Tove Janssons sagor om Mumin, Lewis Carrolls berättelse om Alice i underlandet och J R R Tolkiens trilogi om Härskarringen.

Med Game Boy-spelet Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (eller Final Fantasy Adventure som det kallades i Nordamerika och Mystic Quest här i Europa) hade han skapat själva grundelementet att bygga sin nya värld på. Ändå var inte Ishii nöjd. Trots att spelet blev en succé i såväl öst som väst så kände han att Game Boy som format inte kunde leva upp till drömmarna han hade om sin fantasivärld. För det krävdes det en betydligt starkare maskin. En konsol med superkrafter.

16-bitarsmagi
När en ung pojke, Randi, från byn Potos av en slump finner det legendariska svärdet i förbjudna floden utanför hans hemby börjar världen återigen att bli i kaos. En ekande röst ber honom att dra ur svärdet från sitt gömställe och i samma veva börjar monster plötsligt att invadera Potos. Det visar sig snart att svärdet under flera år har beskyddat byn från ondska och nu när dess framtid är osäker bannlyses Randi från sitt hem. Han upptäcker snart att svärdet har oanande krafter, men att det också är mycket fragilt och har mist en stor mängd av sin glans. Randi tar sig ut på en resa för att återigen få tillbaka svärdet till sin forna form. En resa där ett helt imperium kommer att försöka hindra honom i hans framfart.

Med hjälp av den kraftfulla hårdvaran i Super NES kunde Ishii med hjälp av sitt team på Square äntligen nå upp till den nivån som serien hade potentialen till i och med Game Boy-debuten. Tack vare 16-bitarsprocessorn och Mode 7-tekniken, som tillät konsolen att simulera en värld i 3D, kunde nu slutligen spelet bli så sagolikt som den idag är känd för.

Om Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden satte an tonen för hur spelserien skulle spelas så var det tack vare Seiken Densetsu 2 (eller Secret of Mana, som det kallades här i väst) som det estetiska temat ristades in. Hela spelet andades atmosfär. De lummiga skogarna var verkligen lummiga. De mörka grottorna var verkligen mörka. Den övergivna staden var verkligen… Ja, ni fattar grejen. Ishii och Square drog verkligen nytta av konsolens färgpalett och försökte på så vis att skapa en lika varierande som enhetlig värld. Secret of Mana andades saga. Men utan välformgivna eller intressanta karaktärer att fylla sagan med hade arbetet varit till hälften meningslöst, så de hade även goda smaken att stoppa in ett par sådana också. Som ett bra exempel kan nämnas den lika hoppande som gula skogskaninen, som idag är ett nästan lika välbekant fiendeansikte som Super Mario-seriens Goomba.

Men Secret of Mana var inte bara en krispig sagoyta. Essensen, alltså den solida actionupplevelsen som infördes i och med Game Boy-spelet, var även intakt men också vidareutvecklat. Nu fanns det åtta olika typer av vapen att använda med svärdet inkluderat. Till skillnad från föregångaren fanns nu även inte bara en, utan två, medhjälpare som kunde strida tillsammans med spelaren. Dessa två sidokaraktärer, flickan Purim och väsendet Popoie, kunde även styras av mänskliga medspelare. Detta innebar att Secret of Mana blev ett av de första japanska rollspelen i sitt slag att använda sig av ett samarbetsläge. Sedan dess har möjligheten till att kooperera varit ett av spelseriens mest karaktäristiska kännetecken.

Den 3 oktober 1993, alltså mindre än två månader efter den japanska lanseringen, släpptes Secret of Mana i USA. Det var ett välkänt faktum att japanska utvecklare knappast snabbade sig på för att översätta spel till engelska, men i och med att Square ville få ut spelet innan höst- och julsäsongen drog igång på allvar så var goda råd dyra. Enligt översättaren Ted Woolsey, mannen som även gjorde den kritiserade tolkningen av Final Fantasy VI, fick stora delar av originaltexten strykas ur den amerikanska versionen. Dels på grund av den knappa tiden på 30 dagar som han fick på sig för att skriva klart texten och dels på grund av spelkassetternas lagringskapacitet. Secret of Mana var från början tänkt att släppas till Nintendos tänkta CD-ROM-tillägg och hade då fått betydligt mer utrymme att ge till spelen, men då tillbehöret ställdes in så blev lagringskapaciteten en stor ekonomisk fråga då spelkassetter var dyra att köpa in. Detta innebar att stora delar av manuskriptet fick strykas, enligt Woolsey.

Kanske var det också därför som Secret of Mana så fundamentalt floppade utanför Japan. 1,5 miljoner exemplar av spelet såldes visserligen i hemlandet, men bara 330 000 kassetter såldes i Nordamerika och Europa tillsammans, något som var ett stort misslyckande för Square. Än mer knepigt är det när man tittar på den ros som spelet fick från all spelpress runt 1993. Välrespekterade Edge gav spelet 9 av 10 i betyg medan EGM gav ut full pott, det vill säga ett A. Idag ses spelet som ett av de bästa spelen genom tiderna och återfinns frekvent på en rad av listor. Exempelvis blev det framröstat till det 42: a bästa Nintendo-spelet genom tiderna av Nintendo Power. 2005 utnämnde sajten IGN spelet till 48: e bästa spelet genom tiderna och året därefter det 49: e. I den japanska spelbibeln Famitsu har titeln blivit framröstad som 97: e bästa spelet någonsin.

Trots floppen i väst har spelet idag än oanad kultstatus med en gedigen skara av fans. Tråkigt nog fick de västerländska fansen aldrig se uppföljaren.

AV: Johan Karlsson Sjögren



Nyhetsanalys: Man får vad man betalar för
juli 21, 2008, 12:47 f m
Sparat under: Krönikor | Etiketter: , , , ,

Ibland undrar man om konsolkriget är ett enda stort kallt krig med agenter till höger och vänster. Precis efter att Microsoft bekräftat att deras Xbox 360 ska få sig en större hårddisk på 60 GB så berättar Sony på sin presskonferens på E3 att de släpper en 80 GB version av PlayStation3. Funktionerna är detsamma som på 40 GB-versionen så den enda skillnaden är storleken på hårddisken. Visst, det kanske bara är ett naturligt steg för de båda, men ändå. Exakt samma storleksökning alltså.

Ska vi prata om att matcha varandra på område för område så blir det också ganska tydligt på några andra punkter. Både Sony och Microsoft pratade mycket om nedladdningsbara spel, Microsoft skapar ett karaokespel som svar på SingStar och båda företagen satsar på nedladdningsbara filmer.

Men åter till ämnet. Hur mycket betyder egentligen det här extra hårddiskutrymmet? Vad är det värt?

För en ägare av Xbox 360 så är 20 GB tydligen ganska lite. Storleken på demospel ökar och ligger inte sällan på mellan 1-1,5 GB. För att inte tala om filmer om man bor i USA och hyr sådana över Xbox Live Marketplace. Något som nu även kommer så smått till Europa. Lägg till det att bara cirka 12 GB finns ledigt när man köper sin hårddisk. Vill man ha mer har man fram tills nu varit hänvisad till Microsofts 120 GB hårddisk, som gått loss på runt 1500 kronor. Som jämförelse får man en DS, en PSP eller den bättre halvan av en Wii för den summan och för min del är det valet ganska enkelt. 60 GB gör stor skillnad på Xbox 360. Speciellt om man också är intresserad av Xbox Live Originals.

Folk som sitter på en PlayStation 3 befinner sig i en helt annan situation. Demospel har ungefär samma storlek och hårddisken innehåller ungefär 35 lediga GB från start. Så långt är allt väl. Problemet är att PlayStation3-spel har börjat kräva rejäla installationer för att fungera. Tre stortitlar som släppts eller släpps under våren och sommaren (Gran Turismo 5 Prologue, Metal Gear Solid 4 och Soul Calibur IV exempelvis) tar runt 5 GB vardera. Lägg till det att många utvecklare lättsamt låter en sparfil bli onödigt stor och att spelen som släpps för nerladdning på PSN är bra mycket större än de till Xbox Live Arcade. Det släpps ju till och med fullspel då och då som Warhawk och Gran Turismo 5 Prologue. 40 GB räcker helt plötsligt inte lika långt. Kanon då med 80 GB, eller? Nja…

Tittar man på hur läget ser ut idag så har Xbox 360s hårddisk runt 12-14 GB medan PS3an har runt 35. Alltså är PS3ans hårddisk i praktiken ungefär tre ggr så stor. Det ger PS3 ett övertag, trots en del stora installationer. Men frågan är om inte 52 GB hårddisk på en Xbox 360 ger mer värde för pengarna än en 75 GB stor PS3-HD. Speciellt med alla installationer som kommer att ta utrymme från PS3an, installationer som Xbox 360 i nästan alla fall saknar. Dessutom behövdes verkligen en större hårddisk till Xbox 360, den var snudd på minimal. Sonys hårddisk var ändå hyfsat stor som det var, och framförallt kan ju användare av PS3 köpa en hårddisk avsedd för PC i valfri storlek och sedan utan några problem sätta in i PlayStation3. En möjlighet som dumt nog saknas på Xbox 360.

PlayStation3 är fortfarande dyr och att istället för att sänka priset så slängs en lite större hårddisk in. Det känns inte som en alltför bra idé. Det känns som att den större hårddisken mest är ett sätt att öppna för den nya filmdistributionen över PSN. Dessutom utan den bakåtkompabilitet som fanns på den tidigare, numera indragna, 80 GB-versionen. Vill Sony fortsätta ta in på Microsoft försprång så kommer inte 40 GB extra hårddisk att göra tricket.

Men även för Microsofts del så hade väl en prissänkning varit en bättre idé rent ekonomiskt. För de flesta (de som inte laddar hem filmer eller Xbox live Originals-spel) räcker trots allt den där lilla 20 GB-hårddisken ganska väl om man inte propsar på att spara på sig många demosspel på sin hårddisk (ibland saknar jag demoskivornas tid just på grund av att demoskivorna var lite mer beständiga) och då är ju frågan vad som säljer bäst. En Pro med 20 GB för 299 dollar eller en med 60 GB för 349 dollar. Nu skiljer det fortfarande bara femtio dollar mellan konsolerna i USA. Här i europa verkar folk köpa PlayStation3, möjligen för blurayspelarens skull, trots att den är såpass mycket dyrare (skiljer cirka 1400 i Sverige) så här måste nog Xbox 360 också ner i pris ytterligare. Antingen ett Arcadepaket runt 1500 eller Pro för 2000 eller några hundringar över.

AV: Simon Liedgren



Under korkeken – Del ett

Få spelserier är så sagolika som Mana-serien. Då menar jag sagolik med betoning på mystiska väsen, trolska fabler och fantasifulla landskap. Square, som under sent 80- och tidigt 90-tal var Enixs största utmanare på den japanska rollspelshimlen, började alltmer göra sig ett namn som en riktig sagofabrik. En verkstad som år efter år pumpade ur sig nya berättelser direkt från kreative Hironobu Sakaguchis hjärna. Men medan Final Fantasy, Squares stora flaggskepp och varumärke, alltmer höll på att förvandlas till en dystopisk historia så fanns det fortfarande en marknad för de mer fantasifulla epopéerna. Det skulle krävas nya idéer och viljan att bryta sig låta oss från gamla regler för att mätta den publiken.

En ny kreatör
Ända sedan Final Fantasys intåg på NES hade spelserien alltmer blivit Squares högresta varumärke. Medan Nintendo hade Mario och Capcom Mega Man fick en rollspelsserie, blott en titel, bli företagets nya maskot. Spelserien blev, vid sidan av Enixs överlägsna Dragon Quest, Japans näst största rollspelsserie räknat i försäljningssiffror och en pålitlig kassako för ett företag som innan genombrottet höll på att gå mot ruinens kant.

Det var i det här skedet som Koichi Ishii klev innanför Squares dörrar. En ung man på 24 år som egentligen bara ville rita nya karaktärer för ett företag som satte fantasin i främsta rummet. 1988 fick han göra sitt första kommersiella spel då han var med i utvecklingen av uppföljaren Final Fantasy II för Famicom. Senare skulle Ishii bli regissör för en rad olika framgångsrika Square-titlar, rita de välkända karaktärerna Chocobos och Moggles och även bli chefdesigner för sin egna division. Men innan dess skulle han vara med om att förändra sättet vi såg på japanska rollspel för all framtid.

Faktum är att arbetet med Mana-serien hade påbörjats en bra bit innan Ishii kom till Square. 1987 hade Square patenterat namnet Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur, ett projektnamn för det spel som Kazuhiko Aori (senare producent för storspelet Chrono Trigger till Super NES) planerade att leda utvecklingen för. Spelet skulle släpptas till hårdvarutillägget Famicom Disk System och bestå av hela fem disketter, något som skulle göra spelet till ett av de största rent storleksmässigt till konsolen. Square började ta emot förhandsbokningar av spelet, men projektet ställdes ändå in på ett tidigt stadium, långt innan utvecklingen hade blivit långt gången. Kaoru Moriyama, tidigare översättare på Square, har senare bekräftat att spelet var alldeles för ambitiöst för konsolens bästa och att det var därför spelets ställdes in. I oktober 1987 sände Square ut ett brev till alla som hade förhandsbokat spelet där de meddelade att projektet hade ställts in och att alla som betalat skulle få sina pengar tillbaka. I stället tipsade företaget sina konsumenter om att investera sina slantar i ett annat varumärke, nämligen framtida Final Fantasy-episoder.

Så långt såg det ut som att det enda företaget kunde göra var nya delar i sin stora rollspelsserie. Final Fantasy III släpptes till NES och senare kom spelseriens 16-bitarsdebut i och med den fjärde delen. En femte episod var givetvis planerad, men 1991, fyra år efter utannonserandet av Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur, patenterade Square på nytt titeln och varumärket. Projektet, som nu kallades för Gemma Knights, skulle ledas av den unga talangen Koichi Ishii och hade mycket lite med det Famicom Disk System-spel som hade visats upp fyra år tidigare.

Spelet skulle släppas till Nintendos bärbara konsol Game Boy och vara ett så kallat actionorienterat rollspel, något som verkligen inte hörde till vanligheterna då japanerna var kända för sina turordningsbaserade strider. Ishii var i ett tidigt stadium rädd för att spelet inte skulle sälja på grund av det nya stridssystemet och oetablerade namnet, så han valde att kalla det Seiken Densetsu: Final Fantasy (i Nordamerika kallade man spelet för Final Fantasy Adventure och här i Europa kort och gott Mystic Quest). Många av menyerna och karaktärerna var också tagna från tidigare delar av Final Fantasy. Trots namnförväxlingen är spelet idag bekräftat som den första delen i Mana-serien.

En helt ny värld
Handlingen i Seiken Densetsu: Final Fantasy är på många sätt och vis även den en stor markeringsskillnad från den betydligt mer etablerade Final Fantasy-serien. Världen är hotad av en ond figur vid namn Dark Lord som förtär universum på kraften mana. Genom den starka kraften kan han härska över de levande och till sin hjälp har han en mystisk trollkarl vid namn Julius. Spelaren träder in i rollen som en namnlös gladiator, vars föräldrar har blivit mördade av Dark Lord. Hjälten har blivit tillfångatagen och används som krigare i ett turneringsspel för att underhålla den onde härskaren. En dag lyckas dock den namnlöse att fly och kommer över information som tyder på att Dark Lord och Julius tänker samla in hela världens mana för att skapa världsdominans. Olyckligt nog får Dark Lord reda på att den flyende hjälten vet om dennes planer och jagar honom ut mot ett vattenfall där hjälten ramlar mot sin förmodade död.

Som en skänk från ovan klarar sig hjälten undan döden och räddar även en mystisk, ung kvinna från ett par vidriga monster. De bestämmer sig för att skydda världen undan den ondskan som Dark Lord och Julius förespråkar och efter modigt kämpande lyckas de till sist att besegra dem. I slutet av striden dör dock det heliga manaträdet, källan till världens livskraft, varpå den mystiska kvinnan offrar sig själv för att bli den nya gudinnan och manaträdet. Hjälten blir hennes nya Gemma Knight och eviga beskyddare.

Förutom den betydligt mer tunga handlingen skiljde sig även själva mekaniken åt från de andra delarna i Final Fantasy-serien. Spelet påminde en hel del om Nintendos egna äventyrsserie The Legend of Zelda. Spelaren tog kontroll över sin hjälte ur ett fågelperspektiv och hjältens alla kommandon kontrollerades i realtid, till skillnad från i de andra delarna till NES och Famicom där alla strider var turordningsbaserade. Dessutom kunde hjälten, genom att hålla inne attack-knappen, bygga upp sitt anfall för att sedan förlösa all sin energi i en enda kraftig smäll. Detta är en mekanik som senare skulle bli ett av spelseriens starkaste kännetecken. Utöver detta kunde en för spelaren okontrollerbar karaktär hjälpa till i strid.

Seiken Densetsu: Final Fantasy blev en succé för Square och spelet var för många av oss västerlänningarna den första kontakten vi fick med bärbara japanska rollspel. Även idag är spelet högt rankat bland fans, vilket inte minst märks på alla de otal återutgivningar som ges. 1998 köpte utgivaren Sunsoft rättigheterna för att ge ut spelet på nytt till Game Boy, då med titeln Final Fantasy Legend. Senare fick spelet även en fräsch uppdatering i och med Game Boy Advance. 32-bitarsuppdateringen fick namnet Sword of Mana och även fast den återutgivningen inte fick särskilt goda betyg i spelpressen sålde det ändå relativt bra. Tillräckligt bra för att Square Enix återigen valde att återutge spelet år 2006, då till alla möjliga och omöjliga mobiltelefonformat.

Ändå kände sig Ishii inte nöjd. Han hade nu skapat ett helt nytt varumärke, men kände att Game Boy som format begränsade honom alltför mycket. Han ville leva ut sina ambitioner och för det krävdes det ren och skär 16-bitarsmagi.

KÄLLOR:

http://www.lostlevels.org/200311/200311-square.shtml

http://www.fantasyanime.com/mana/ffadventabout.htm

http://www.square-enix.com/na/company/press/2006/0424/

http://nintendoworldreport.com/previewArt.cfm?artid=14006

http://ps2.ign.com/articles/656/656191p1.html

http://www.rpgamer.com/games/sd/sdproject/sdprojectinterview.html

AV: Johan Karlsson Sjögren



Sam säger…
juli 17, 2008, 2:25 f m
Sparat under: Intervjuer | Etiketter: , , , ,

Sam Sundberg, journalist för Svenska Dagbladet, har inte sällan varit lite obekväm för andra skribenter inom den speljournalistiska kategorin. Även fast han alltid har gillat att skriva var det dock inte meningen att han skulle arbeta med TV- och datorspel. Han gled in lite som på ett bananskal.

- Jag har spelat spel sedan Vic 20-tiden, och varit intresserad av att skriva minst lika länge. Efter gymnasiet läste jag journalistprogrammet vid Göteborgs universitet, och började sen frilansa. Då skrev jag inte om spel, utan mer musik, litteratur och populärkultur. Efter ett tag tog jag ett jobb som journalist på konsumentorganisationen Goodgame, och det var så jag halkade in på spelspåret. När jag slutade på Goodgame kände jag att spel var ett mycket intressant fält journalistiskt, och att den befintliga speljournalistiken kunde behöva en spark i arslet.

Tack vare sina erfarenheter av andra journalistiska falanger har han kunnat se på speljournalistiken från ett mer distanserat perspektiv. Han ser att TV- och datorspel bara de senaste åren har blivit tagna på mycket större allvar.

- Den stora skillnaden är att dagspress och mainstreamtidningar tar spel på mycket större allvar. De har också ett annorlunda perspektiv jämfört med specialpressen. Jag tycker också att det har dykt upp fler skribenter med verkliga journalistiska ambitioner i exempelvis Super PLAY. Däremot har speljournalister i överlag för dålig fantasi. Det blir mycket slentrianåkande till visningar och intervjutillfällen, och det är fortfarande alltför glest mellan de självständiga journalistiska greppen. Det är i och för sig ett problem i nöjesjournalistiken i stort. Speljournalister behöver tänka mer själva. Jag tror att vi behöver fler spelskribenter som är journalister/kritiker i första hand och spelare i andra hand.

Makten och friheten
Debatten kring speljournalisters beroendeställning till branschen är ingenting som har undgått Sundberg och han håller med om att utgivare och utvecklare har en stor makt över skribenterna.

- Utgivare har stor makt. Spelföretagen är inte myndigheter som lyder under offentlighetsprincipen, utan de väljer vilken information de släpper och när, och spelskribenterna bockar, tar emot, och publicerar. Självklart skrivs det mycket mer på förhand om ett spel som förlaget lägger stora resurser på att marknadsföra. Recensionerna kanske i slutändan blir kritiska ändå, men speltidningar och -sajter är bra på att spela med i PR-spelet fram till release. Förhandsinformationen är ofta den största delen av det som skrivs om ett spel. Det ska man komma ihåg: det viktigaste är inte hur positivt det skrivs om ett kommande spel, utan hur mycket. Bästa sättet att värja sig mot hajpen är nog att dra ner på förhandstittarna.

Sundberg börjar prata om gratissaker som skribenter kan tänkas få i samband med recensionsexemplar och pressvisningar och menar på att detta kan vara ett problem om man har journalistiska ambitioner. Han berättar att han bara några timmar efter den här intervjun är på väg till London för att vara närvarande vid ett PlayStation-event, ett arrangemang där utgivaren Sony gärna betalar såväl resa som hotellvistelse för samtliga journalister. Själv valde Sundberg att betala 450 kronor för en billig Ryanair-tripp och att övernatta hos en kompis. Allt för att värna om det journalistiska oberoendet.

- Det är inte okej att ta emot gratisprylar om man har journalistiska ambitioner. Oberoendet är viktigt. Men alla spelskribenter ser sig å andra sidan inte som journalister, och om de är öppna med det och meddelar sina läsare att de blott är kuggar i PR-maskineriet så kör hårt!

Han arbetar själv för Svenska Dagbladet och märket själv att det finns en slags hierarki inom den speljournalistiska världen. Sundberg tycker dock att det egentligen inte är någon skillnad på innehållet mellan tidningar och webbpublikationer.

- Rent principiellt är det ingen skillnad alls. Praktiskt är det väl så att svenska speltidningar har lite mer resurser, får debugmaskiner och recensionsexemplar av spel, och blir bjudna på fler gratisresor av spelföretagen. Det är svårt att generalisera om sajterna eftersom vissa är knutna till tidningar medan andra drivs helt ideellt. Många upplever nog att det är en sorts hierarki, i och med att vem som helst kan köpa ett domännamn för några hundringar och sätta upp en spelsajt att skriva på, medan det bara finns en handfull speltidningar i landet. Speltidningarna letar förstås också skribenter på sajterna och försöker knyta de bästa till sig.

En ytterligare dimension i diskussionen är annars schismen mellan spelbevakning i dagspress och specialtidningar som LEVEL och Super PLAY.

- Den stora skillnaden är målgruppen, att jag inte kan förutsätta lika stora förkunskaper hos Svenska Dagbladets läsare som jag kan hos Super Plays. Det är också väldigt roligt att nå ut till ickespelare och försöka väcka ett intresse för mediet och visa upp allt som det innehåller.

Han är själv en av mycket få speljournalister med en gedigen utbildning i bagaget. Det är lätt att tro att han skulle slå sig extra för bröstet över det, men i själva verket menar han på att det inte det som avgör om man är en journalist eller inte.

- Man kan vara en duktig journalist även utan journalistutbildning, men journalistutbildningen ger en medvetenhet om hur PR kan påverka journalister, och värdet av journalistisk integritet. Att ha någon sorts högskoleutbildning – det behöver inte nödvändigtvis vara just journalistik
- är hur som helst ett stort plus. Förutom journalistik har jag själv läst en hel del filosofi, och jag önskar att jag hade läst konst, film, litteratur, psykologi, spelutveckling…

Som fotbollshuliganer
Som aktiv journalist har även Sundberg haft sin beskärda del av blåsväder. Hans recension av Gears of War i SVD väckte särskilt ont blod bland många spelfantaster. Han gav spelet 2 av 6 med motiveringen ” Det här är anledningen till att folk tittar snett på vuxna människor som spelar TV-spel”.

- När jag skickade recensionen till nöjeschefen skrev jag något i stil med ”Det här kan säkert göra somliga arga”. Men som kritiker ska man akta sig för att fundera kring om man har ”rätt” åsikter. Det viktiga är att vara uppriktig och relevant, inte att alltid stryka läsarna medhårs.

Varför reagerade folk som de gjorde på Sundbergs recension? Han menar på att spelare är ett ganska defensivt släkte som är vana vid att behöva försvara sitt favoritmedium.

- En anledning är att den var så kort, och en del tyckte att det var ohyfsat att såga ett så hajpat spel på 500 tecken. Fair enough. Sen är somliga gamers mycket defensiva. De är vana vid att folk är skeptiska till spelande som hobby, och att dags- och kvällspress under lång tid mest fokuserade på spelens eventuella skadeverkningar, så det blir taggarna utåt så fort någon säger något kritiskt. Gears of War-estetiken är ett exempel på en sorts obehaglig stridspittglorifiering som inte är helt ovanlig i spelvärlden, och den ifrågasätts sällan. Att göra det kan uppfattas som ett angrepp på spelkulturen i stort. Det finns också många besynnerligt hängivna supporters till spelkonsoler och spelserier. De reagerar ungefär lika reflexmässigt och genomtänkt som fotbollshuliganer.

AV: Johan Karlsson Sjögren